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2007年12月13日

固定画面シューティングの疑問についての考察

12月15日 第3の疑問追加


本当はアーケード大型筐体の記事書こうと思ってたんですが、前回の記事書いててアイデアが生まれたのでこれにしました。

シューティングの疑問シリーズ第3弾は「固定画面シューティング」について。アクションやシューティングゲームのジャンル分けはどんどん曖昧になって定義が付けが難しいことは前にも書いているけど、単純な固定画面シューティング作品なら自分で定義付けできるかなと安易な発想で考えていたところ、2点ほど疑問が出てきたのでそれを書いていきます。


それでは考察開始。


≪固定画面の定義≫
・・・これはそのまんまだ。
画面が一切スクロールしない画面ということになる。
固定画面の作品を作るのは単純で簡単だと思われがちだが、逆に言えば1画面にゲームシステムの全てを集約させなければならないため、斬新なアイデア、職人の技が必要になる。


≪シューティングの定義≫
シューティングゲームは主に弾丸やレーザーなどの「飛び道具」を用いて敵機を撃ち落とすコンピュータゲームのことを指す。外国ではshooterという表記が一般的で、シューティング全盛期からのゲーマーを「シューター」と呼ぶ。つまり、メインウェポンが「飛び道具」の作品がシューティングゲームと位置付けできる。例えばメインウェポンが剣などの「近距離武器」、サブウェポンで「飛び道具」が使えたとしてもそれはシューティングには含まれない。


このことから推測するに、固定画面シューティングとは、

1、画面がスクロールしない
2、メインウェポンが飛び道具


こういうことになる。
非常にアホなことを真剣に書いているが確認の意味でってことで。



次に固定画面作品のプレイヤー視点はどうなのかを検証。



1、『固定画面トップビュー(見下ろし型)タイプ』

おもな作品
スペースインベーダー、パックマン、アルカノイド、
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラス、
ワープ&ワープ、グロブダー、ペンゴ、ほか多数

作品を見れば分かるように固定画面シューティングに最も採用されている視点だ。画面見下ろし型は画面全体を移動することが可能。しかし、ブロック崩し、シューティング作品などは移動が制限される。この疑問は後述。


2、『固定画面サイドビュータイプ』

おもな作品
ドンキーコング、ドンキーコングJr、ディグダグ、
マリオブラザーズ、ロックンロープ、アラビアン、
プーヤン、フェアリーランドストーリー、バブルボブル、
ドンドコドン、ほか多数

サイドビューは空間を立体的に表現できる。
ジャンプなどの重力の表現が視覚的に認識できるため、アクション作品が多い。

ここで問題。紹介しているサイドビュー作品の中で一つ斬新なシステムの作品がある。どれか解るだろうか?間隔を空けておくので作品と理由を考えていただきたい。






















答えは「ディグダグ」だ。
理由はサイドビュー視点であるにも関わらず、トップビューの特徴も兼ね備えているからである。ディグダグの視点はサイドビュー。これは間違いない。「岩石落とし」からでも分かるようにちゃんと重力が表現されている。

岩石落とし




しかしキャラクターの移動は重力を無視して上方向に移動することが可能。画面全体を移動できるトップビューそのものなのである。


重力を無視




地中というステージだからこそできたシステムかもしれない。
このディグダグと同じシステムを搭載しているのがパズルの名作フラッピーでもある。


フラッピー


青い石を青い地点まで運ぶことが目的。岩を落とすなどの重力が表現されているが、キャラは重力に関係なく移動可能。RPGなどでは移動と戦闘で視点を切り替えて作成されている作品がほとんど。この他にもいろいろ視点を組み合わせた作品があるので探してみるのも面白い。


こんなところ。
プレイヤー視点がそのままゲームに反映されるフロントビュー(3D視点)のジャイラスなどもある。

これで固定画面シューのプレイヤー視点は、「トップビュー」、「サイドビュー」、「フロントビュー」の3つということが分かった。



それでは第1の疑問、トップビュー固定画面シューティングの移動制限について考察する。例としてギャラガを挙げる。


ギャラガ


ギャラガはナムコの固定画面シューティング。
特徴を挙げてみると、

1、自機の移動範囲は横方向のみ
2、自機の向きは上方向に固定されている=攻撃方向は常に上方向。
3、捕縛された自機を解放してパワーアップ
4、全滅させてステージクリア


この4点だ。
ここで重要なのは1と2である。
まず1を考えてみよう。

移動範囲が制限されているというシステムは「ギャラクシアン」からの伝統。もっとさかのぼればブロック崩し「ブレイクアウト」や、「スペースインベーダー」から引き継がれたシステムである。ギャプラスでその制限は緩和されるものの、それでも画面中央付近までと移動が制限されており、他ジャンルの固定画面トップビュー作品のように画面全体を移動できるわけではない。

その理由は2を考えれば答えが見えてくる。
自キャラの向きを固定することによって操作方法の単純化=爽快感を向上させる効果があることは以前書いた。ここらへんは進化ジャンル、縦スクロールシューティングとまったく同じシステムである。


ではなぜ移動が制限されるのか?
それは縦スクロールシューティングと比較すれば簡単なことである。
両ジャンルとも見下ろし型「トップビュー」視点で自機の向きも固定されている。違いはスクロールするかしないかだけである。縦スクロールシューは、トップビュー固定画面シューティングのように移動が制限されず、基本的に画面全体を移動できる作品が多数を占める。書き忘れたが、ここでいう縦スクロールシューは、自キャラの向きが固定されている「飛行型」の作品である。

固定画面というスクロールしないトップビューシューティングは、必ず敵キャラが画面上部に陣取られる。このことから2のとおり、自キャラの向きは上方向に固定される。

敵キャラ登場方法は、インベーダー、ギャラクシアンでは最初から配置されているが、ギャラガ以降は演出を向上させ画面外から飛来して陣取るというものに進化していく。それでも必ず画面上部に陣取られ、攻撃は上から自機のいる下への構図になっている。

そして、移動制限されているということは、自キャラと敵キャラの間に、ある一定の距離が定められているということであり、一定距離から狙ってショットを撃つという、ある意味、射的の面白さを追及した作りとなっていることに気づくはずだ。

ショットもインベーダー、ギャラクシアンでは連射不可で、両作品とも敵に命中させるか、弾が画面から消えるまで攻撃不可となる。つまり、正確な命中精度が要求され、連射の爽快感よりも、狙って撃つということを重視した作りとなっているのだ。

そのため、一発一発に魂をこめて発射しなければならない。
後半ステージにもなると鬼のように難易度が上がるため、さらに高度なテクニックが必要だ。ガンダムで言うならば、アムロの搭乗したガンダム1機で、3分ももたずにコンスコン隊のリックドム12機を撃破した場面のような命中精度、回避力、ニュータイプ能力が必要になる。




他のシューティング作品は命中精度なんてそれほど重要視されていない。だがインベーダー、ギャラクシアンでは命中精度が生死を分けるのである。これがインベーダー、ギャラクシアンの魅力である。

つまり、この移動制限がされているというシステムは、


「一定距離から狙って撃つ」

という一発必中の快感を究極まで高めたシステムだったのだ!(いいすぎ)。

まあ、ギャラガ以降は2連射が可能になり、連射の爽快感も導入されることになるが。そう考えると、前回紹介した固定画面横シューの「プーヤン」や、固定画面フロントビューの「ジャイラス」なんかも移動が制限されているため、当てはめることが可能である。もっとも、当時のハードスペックの関係上、高度な表現が難しかったということもあるだろうし、自キャラが全体を移動できると敵キャラの動作パターン(アルゴリズム)のプログラムが複雑になってしまうから移動制限させたとも思われるが。


これに対し縦スクロールシューティングは、敵キャラが最初から大群で配置されているというインベーダーやギャラクシアンのようなシステムでは成り立たない。必ず画面外から敵機が登場してくる。横や後ろからの登場なんて演出ができる。この「横や後ろからの登場」がキモだ。バリエーション豊かな敵キャラの登場が可能なのである。

例えば縦スクロールシューで自キャラの移動がギャラガと同じように左右にしか動けなかったらどうだろうか?。スターソルジャーに画面左右から高速で自機に体当たりしてくる敵キャラ(名前忘れた)なんてヤツがいた。自機の向きが上に固定されていることから横への攻撃はできない為、上下にかわすしかない。横左右にしか移動できないとなると、横からの攻撃には対応できないということになる。

このことから、トップビュー固定画面シューティングの正統進化ジャンルである縦スクロールシューは、


敵キャラ登場演出の進化=自キャラの移動範囲の拡大

ということが分かるのである。



第2の疑問として、ファミ通の進化表を見て「ワープ&ワープ」、「グロブダー」がアクションに分類されていたことである。

なぜだろう?
2作品とも固定画面でメインウェポンが飛び道具であるのに。
この2作品がシューティングでないのならば、前述した固定画面シューティングの定義

1、画面がスクロールしない
2、メインウェポンが飛び道具

という定義が脆くも崩れさる。まずいぞ・・・
では先ほどの「ギャラガ」と、「グロブター」を比較対象として挙げてみよう。


グロブダー




ギャラガ




両作品とも固定画面であり、メインウェポンが飛び道具である。ここまではいい。

グロブダーがギャラガと違う点は、
1、移動範囲が画面全体
2、自キャラの向きが変わる=攻撃方向も変わる
3、歩行型である

この3点だ。敵キャラを全滅させてクリアというのは同じ。
この3点のうち、どれかが固定画面シューティングに分類できない要素があるのだろうか。

グロブダーはスクロールしない「怒」といって問題はない。ファミ通では「グロブダー」はアクションに分類されていたが、「怒」はシューティングに分類されていた。

このことから1,2に関しては怒と同じなので問題はないだろう。
そうすると3?いや、3も怒に当てはまるだろう。障害物以外は画面全体移動可能だし。


・・・解らん・・・・こればかりは・・・



参考にウィキペディアで調べてみた。

ウィキペディアより抜粋

固定画面シューティング
画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『アステロイド (コンピューターゲーム)|アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。





・・
・・・
・・・・
オイ!グロブダー、固定画面シューに分類されてるぢゃねーか!


ファミ通が正しいのかウィキペディアが正しいのか・・・
まあいいやどっちでも。個人的には前述した定義上、ウィキペディアが正しいと判断。アクションシューティングとも言えなくはないが、重力が表現されていないので却下。




第3の疑問、飛行推進力の表現

前回も書いたように、縦、横シューは「強制スクロール」、フリースクロールシューは「自機が停止できない(重力場のみ。宇宙では可)」等のシステムで推進力が表現されていた。では自機が飛行型の固定画面シューではどう表現されているかという疑問である。

インベーダー、ギャラクシアンシリーズ等の作品は自機が下、敵が画面上部に陣取ることは前述したが、飛行推進力がまったく表現されていないように見える。

スクロールシューティングではないため、推進力を表現できない。また、フリースクロール作品のように、「十字キーを離しても離す前に移動させていた方向に進み続ける」というシステムでもないのだ。十字キーを離せば自機も静止する。

では、どうやって飛行推進力を表現しているのか?
それは、

「自機が下、敵軍が上に陣取る」

というスペースインベーダータイプの作品のある共通点に気づけば答えが解る。

その共通点とは、

全て宇宙空間

インベーダー、ギャラクシアンシリーズその他このシステムの作品はほとんどが宇宙空間である。前回のボスコニアンの記事でも書いたが、宇宙という無重力空間ならば、戦闘機型の自キャラがその場で静止できても問題はないのだ。これが地球上空という重力のあるタイムパイロットだったら、空中静止できるのはおかしい。静止=墜落となるからである。そのため、スクロールしなくても、自機が静止できても違和感がなかったのだ。


そしてこれは第1の疑問にも当てはまるが、このインベーダータイプの作品は、自機は「防衛側」、敵は「襲撃側」という設定が多い。「インベーダー襲来」、「ギャラクシアン襲来」等で分かるように、プレイヤーは守備側なのである。したがって、画面下横方向にしか移動できないのは「防衛側だから攻め込んでいるわけではない」というのを表現したかったからではないだろうか。自機が画面上まで移動できたらプレイヤー側が襲撃しているように見えてしまう。・・・あくまで推測だが。


以上をもって考察を終える。




・・・ハイ、前回同様ツッコミどころ満載でございます。
第1の疑問に関しては思っていること書けたのですが、第2の疑問は自信ないです。やっぱりシューティングの記事は作ってて楽しい。内容が合っているかどうかは別だけど。


おしまい


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→自作サウンドノベル『ゴーストソング』
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