「ブロック崩し進化論」で書いたとおり、ゲーム業界はブロック崩しで幕を開けました。世界初のアーケードゲームは、2つのパドルで弾を弾き合う「ポン」。ここから「ブレイクアウト」、「アルカノイド」などに代表されるブロック崩しに派生していきます。
たぶん、大ヒットした固定画面シューティング「スペースインベーダー」も、「ブレイクアウト」を参考に制作されたんじゃないかなと思う。なんとなく似てません?インベーダーとブロック崩し。
このことから、ブロック崩しからシューティングゲームが誕生したということが分かります。考えてみりゃ「ブロック崩し」は、「アクションゲーム」、「シューティングゲーム」、「パズルゲーム」などのジャンルが派生したゲームジャンルの原点と言えるのでは。
ここからはファミ通のアクションゲーム進化表を掲載。
ブロック崩し進化表は「ブロック崩し進化論」で載せましたが、これも載せときます。
アクションゲーム進化表
≪ブロック崩し系≫
ポン(アタリ・72年)
↓
エレポン(タイトー・73年)
↓
ブレイクアウト(アタリ・76年)
↓
サーカス(エキシディ・77年)
↓
ジービー(バンナム・78年)
↓
アルカノイド(タイトー・86年)
↓
クエスター(ナムコ・87年)
↓
プチカラッド(タイトー・97年)
作品ピックアップ
アルカノイド



アタリのブレイクアウトにパワーアップの要素を取り入れ、バウス(自機)が伸びたり、玉が3つに増えたり、レーザーが撃てるようになったりする。78年、インベーダーの登場で固定画面シューティングが人気を博すようになり、ブロック崩しは一時姿を消すが、約10年後の86年、この「アルカノイド」の大ヒットによって再度ブロック崩しブームを巻き起こした功労者的作品。
≪ドットイート系≫
ヘッドオン(セガ・79年)→パックマン(ナムコ・80年)→ボンジャック(テクモ・84年)
↓
クイックス(タイトー・81年)
↓
リブルラブル(ナムコ・83年)
↓
ダンシングアイ(バンナム96年)
作品ピックアップ
パックマン

ドットイートの代表作品。
ドットイートとは、道や迷路などに配置されたドット(・)を取ることを目的としたゲームのこと。シティコネクションなどもこのカテゴリーでしょうね。全世界で爆発的なヒットを記録し、ナムコの看板キャラクターになりました。ちなみにパックマンはピザをイメージして作られたキャラクターなんだとか。
その他代表的なアーケードパックマン作品
パックマンJr

ミス・パックマン

パックランド

パックマニア

パック&パル

スーパーパックマン

などなど
クイックス

コンシューマー中心でプレイしていた方はゲームボーイクイックスの方が馴染みがあるのでは。自機を動かして線を引き、敵を囲んで倒す斬新な作品でした。メーカーは忘れたけど、クイックスで脱衣タイプのゲーム、アーケードでハマってたなあ。線で囲んで陣地を広げると背景に露出した女性の絵が現れていくってやつだったんだけど。当時は大興奮でしたw
≪敵を倒すタイプのアクションゲーム≫
@
ムーンパトロール(アイレム・82年)
↓
パラデューク(ナムコ・85年)
↓
「アクションシューティング」が派生
A
平安京エイリアン(電気音響・79年)
↓
トランキライザーガン(セガ・80年)
↓
ワープ&ワープ(ナムコ・81年)→ペンゴ(セガ・82年)→ソロモンの鍵(テクモ・86年)
↓
ディグダグ(ナムコ・82年)
↓
マリオブラザーズ(任天堂・83年)
以下トップビュータイプとサイドビュータイプに派生
サイドビュータイプ
忍者くん(UPL・84年)
↓
フェアリーランドストーリー(タイトー・85年)
↓
バブルボブル(タイトー・86年)
↓
ドンドコドン(タイトー・89年)
トップビュータイプ
モトス(ナムコ・85年)
↓
グロブダー(ナムコ・84年)
↓
トイポップ(バンナム・86年)
↓
ゲインランド(セガ・ゲインランド)
作品ピックアップ
トランキライザーガン

80年登場のセガのタイトル。ジャングルに潜む猛獣を捕獲していくことが目的。トラックに乗ることで外周を素早く移動することが可能。画面を見てみるとかなり寂しいですなあ。これが当時のアーケードゲームですよ。時代を感じます。
ワープ&ワープ


ファミコンの「ワープマン」の元ネタ作品。敵の動きのアルゴリズムが良くできていて難易度が高いです。敵キャラはやっぱりニコチャン大王そっくり(笑)
ディグダグ


ナムコのヒット作。
自キャラの動きに対してBGMが流れるという斬新なアイデア。
一発岩石落としなんてやり込みやってたなあ。続編のディグダグUも結構ハマってファミコン移植版も購入しましたねえ。
ディグダグU

ちなみにパラデュークの主人公トビ・マスヨとディグダグの主人公ホリ・タイゾウの間に生まれたのがMrドリラーの主人公ホリ・ススムです。
マリオブラザーズ

任天堂のヒット作。
ファミコンの超ヒット作「スーパーマリオブラザーズ」の主人公マリオが初登場したのはアーケード版「ドンキーコング」ですが、ルイージが初登場したのはこのアーケード版「マリオブラザーズ」です。システムはファミコン版と同じです。
ペンゴ

私が激ハマったセガの作品。ペンゴプレイするためにゲームギア購入したくらいですから。詳しくは過去記事「ペンゴ」を参照下さい。
グロブダー


ファミコン世代の方は、ファミコンに移植されなかったので馴染みがないかも。限られた燃料で敵戦車を狙撃していく爽快感が高い作品。ハマると止まらなくなるっす。面白い。
バブルボブル


タイトーの固定画面アクション。
敵を泡に閉じ込めてから角や背びれ(様は体当たり)すると倒せます。
ドンドコドンもそうですが、タイトーの固定画面アクション作品は敵を全滅して面クリアというものが多い印象があります。この作品から進化していったのが縦スクロールアクションヒット作「レインボーアイランド」なんでしょうね。
レインボーアイランド


≪ゴールを目指すタイプのアクション≫
@
リバーパトロール(オルカ・81年)
↓
バーニンラバー(データイースト・82年)
↓
ジッピーレース(アイレム・83年)
↓
「レースゲーム」が派生
A
クレイジークライマー(日本物産・80年)
以下A、Bに分岐
A
フロッガー(コナミ・81年)
↓
ドンキーコング(任天堂・81年)
↓
ロックンロープ(コナミ・83年)
↓
ドルアーガの塔(ナムコ・84年)
↓
ガントレット(アタリ・85年)
↓
ドラゴンバスター(ナムコ・85年)
↓
イシターの復活(ナムコ・86年)
↓
ワルキューレの伝説(ナムコ・89年)
↓
マジックソード(カプコン・90年)
B
エレベーターアクション(タイトー・83年)
↓
マッピー(ナムコ・85年)
以下、横スクロール系、格闘系に分岐
横スクロール系
パックランド(ナムコ・84年)
↓
メトロクロス(ナムコ・85年)
↓
魔界村(カプコン・85年)
↓
源平討魔伝(ナムコ・86年)
↓
アルゴスの戦士(テクモ・86年)
↓
ローリングサンダー(ナムコ・86年)
↓
ラスタンサーガ(タイトー・87年)
格闘系
熱血硬派くにお君(テクノスジャパン・86年)
↓
ダブルドラゴン(テクノスジャパン・87年)
↓
ファイナルファイト(カプコン・90年)
↓
天地を喰らう2 赤璧の戦い(カプコン・92年)
↓
スパイクアウト(セガ・96年)
↓
スラッシュアウト(セガ・2000年)
↓
ガンスパイク(カプコン・2000年)
作品ピックアップ
クレイジークライマー

2本のレバーを交互に操って主人公を動かし、ビルを登っていくスクロールアクション。バーチャロンの元ネタ作品(嘘)
ロックンロープ



コナミの意欲作。
ボタンを押すことで自キャラの斜め上にワイヤーを発射し、それを伝って画面上部にいる黄金の鳥がいる場所にたどり着くことが目的。難易度はかなり高いです。ファミコンの名作「ヒットラーの復活 トップシークレット」の元ネタ作品(嘘)。
ドルアーガの塔
RPG要素を取り入れた意欲作。これは後述します。
エレベーターアクション

建物内の極秘文書を盗み出し、逃走していく硬派なゲーム。
ファミコン版とさほど変わりません。詳しくは過去記事「エレベーターアクション」からどうぞ。
マッピー



軽快なBGM、個性豊かなキャラクター、斬新なシステムなど、ナムコの看板作品の一つ。語る事はなんにもないっす。ファミコン版しかプレイしたことがない人はアーケード版プレイすべし。BGMの素晴らしさに感涙必至。
ラスタンサーガ


ファミコンや多機種にも移植されて幅広い年齢層に受けたスクロールアクションゲーム。操作性が素晴らしい。
ダブルドラゴン
ベルトスクロールアクションのパイオニア、テクノスジャパンのヒット作。
後述しますのでとばしてちょ。
ファイナルファイト
カプコンの大ヒット作。
ダブルドラゴンと同じく後述します。
天地を喰らう2赤壁の戦い
これはハマったなー。
元々私は横山光輝三国志の大ファンでして、光栄のシミュレーションゲームから三国無双からプレイしております。でもボスキャラが理不尽に強かったりバカでかいのには閉口でした。
こんな感じ。
私は前述したように「ブロック崩し」からアクションゲームが生まれたと認識していたのですが、ファミ通の進化表では、ブロックくずしはアクションゲームの一部という位置づけになっていますね。こうして見てみるとアクションゲームというジャンル自体、様々なタイプに派生していますので定義が難しいです。どんなジャンルのゲームでもなにかしらのアクション操作が求められるものです。このことからアクションゲームとは全てのゲームの根幹と言えるのかもしれません。
アクションゲームの進化表を見てみると、初期の作品は画面がスクロールしない固定画面の作品が多いですね。固定画面アクション限定の進化表は載っていませんでした。それもそのはず、固定画面アクションはタイトルによってシステムが様々に異なっているのが特徴といえるし、進化するとスクロールアクションになってしまうから。固定画面アクションは悪くいえばヒット作が少なかったんじゃないかと。そのままスクロール系アクションの登場によって衰退してしまった印象。それでもナムコのパックマン、ディグダグや任天堂のドンキーコングは大ヒットした作品だし、パックマンのパクリ作品が横行したのは事実ですが。
おもな固定画面アクション
トランキライザーガン(セガ・80年)
ドンキーコング(任天堂・81年)
ドンキーコングJr(任天堂・82年)
マリオブラザーズ(任天堂・83年)
カンガルー(サン電子・82年)

アラビアン(サン電子・83年)


ちゃっくんぽっぷ(タイトー・83年)
フェアリーランドストーリー(タイトー・85年)
ひげ丸(カプコン・84年)
バブルボブル(タイトー・86年)
ぶたさん(ジャレコ・87年)
ドンドコドン(タイトー・89年)
ボンジャック(テクモ・84年) ほか多数
≪スクロールアクションゲームの登場≫
80年代中ごろになると格段に技術が進歩し、80年代前半に比べ大きいキャラが動かせるようになっていきます。ストーリー性を持たせ、ステージごとに背景が変わるなど、グラフィック関連の進化は素晴らしいものがありました。その分、クリアまでのプレイ時間が長くなったため、コンテニュー要素が付加された作品が登場することになります。まあ、固定画面のときからあったけどコンテニュー要素。
スクロールアクションゲームは「強制スクロール」タイプよりも「フリースクロール」タイプの作品が多い印象があります。これも「シューティングゲームの疑問についての考察」記事で書いたように、自キャラが飛行するタイプが多いシューティングゲームは、スピード感、推進力を表現するため強制スクロールを採用している作品が多いのに対し、アクションゲームはスピード感よりも自キャラのアクション行動(走ったり、殴ったり、ジャンプしたり)を重視するため、自分の意思で任意にスクロールさせるフリースクロールを採用している作品が多いからでは。もちろん、アクションゲームでもスピード感を重視した作品もあるし、ステージによってフリースクロールになったり、強制スクロールになったりする作品もありますので、必ずしもそうではないんですが。
おもなスクロールアクション
マッピー(ナムコ・83年)
ムーンパトロール(アイレム・82年)
メトロクロス(ナムコ・85年)
マーブルマッドネス(アタリ・84年)
フリッキー(セガ・84年)
戦いの挽歌(カプコン・86年)
アレックスキッド ザ ロストスターズ(セガ・86年)
トップシークレット(カプコン・87年)
ワードナの森(東亜プラン・87年)
火激(カネコ・88年) ほか多数
≪格闘ベルトスクロールアクションゲームの大ヒット≫
フリースクロールアクションゲームに奥行きをもたせた作品は、「ベルトスクロールアクション」と呼びます。おもに格闘ものが多いですね。このジャンルの功労者はテクノスジャパンでしょう。「熱血硬派くにお君」や「ダブルドラゴン」という名作を生み出しました。テクノスジャパンのスゴイところは、それまでのアクションゲームと比べ、アクション行動の多彩さにあると思います。殴る、蹴るは当たり前。飛び蹴り、相手が倒れているときに馬乗りパンチや、2、3発殴ってからのうずくまり状態時の相手に、つかみ技からの膝蹴り&投げ技、相手の使っている武器を奪って使用することができたり、ドラム缶等のアイテムを持ち上げて投げれたりと自由度が高く、キャラの表情もよく表現されて見ているだけでも楽しかったですね。
テクノスジャパンの築き上げたベルトアクションをより操作性、爽快感を向上させたのがカプコンの大ヒット作「ファイナルファイト」です。くにお君やダブルドラゴンも面白いのは事実ですし、ヒットもしました。が、操作性という点ではキャラクターの動きが悪かったのも事実です。ファイナルファイトはキャラの動きがとても滑らか。キャラも大きく、爽快感が得られる名作です。今思えばこのファイナルファイトが、
格闘アクション=カプコン
というブランドを確立させた立役者だったのでは。
おもなベルトスクロールアクション
熱血硬派くにお君(テクノスジャパン・86年)
ダブルドラゴン(テクノスジャパン・87年)



ゴールデンアックス(セガ)
ファイナルファイト(カプコン・90年)

キングオブドラゴンズ(カプコン・91年)

キャプテンコマンドー(カプコン・92年)

天地を食らうU 赤璧の戦い(カプコン・92年)

ナイツオブラウンド(カプコン・92年)
パニッシャー(カプコン・93年)
パワードギア(カプコン・94年)
エイリアンVSプレデター(カプコン・94年)

ダンジョン&ドラゴンズ タワーオブドゥーム(カプコン・94年)
ダンジョン&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ(カプコン・96年)

バトルサーキッド(カプコン・97年) ほか多数
その後、ベルトアクションはストUを始めとする対戦格闘ゲームの登場により劣勢をしいられる状況になりますが、ポリゴンのゲームが主流になってくるとそれに伴い、「ガンスパイク」や「スパイクアウト」などのポリゴンベルトスクロールへと進化していくことになります。
≪RPG要素を付加し、ストーリー性を持たせたアーケード作品≫
アーケードゲームがコンシューマーと異なる点は1プレイごとにコインを投入する必要があること(当たり前)。つまり短時間でプレイヤーを楽しませなくてはならない。そんなアーケードゲームでドラクエなどのRPGを制作するのは無理です。それでもコンシューマーでユーザーに人気の高いRPG要素を取り入れようとする動きが見られる作品は多く、前述したスクロールアクションにRPG要素を取り入れ、ストーリー、人々との会話、アイテムの売買、パスワードによるデータ保存などの要素を付加した作品が登場していきます。
RPG要素を含むアクション作品
ドルアーガの塔(ナムコ・84年)

ドラゴンバスター(ナムコ・85年)

ガントレット(アタリ・85年)
ワンダーボーイ モンスターランド(セガ・87年)
イシターの復活(ナムコ・86年)

ドルアーガの続編。アーケードでは珍しいパスワードを採用
妖怪道中記(ナムコ・87年)
ワルキューレの伝説(ナムコ・89年)
カダッシュ(タイトー・89年)
ダークシール(データイースト・92年)
ガイアポリス(コナミ・93年)
ドラゴンクロニクル(バンナム・2003年)
ドルアーガオンライン(バンナム・2006年) ほか多数
まとめ
アクションゲームとはすでに非常に曖昧な位置づけとなっており、そもそもアクションとは、ゲームキャラの動作ではなく、プレイヤー自身がコントローラー(レバーやボタン)を動かす動作自体を根元としたものを指す。そう考えると、前述したようにアーケードゲームのほとんどがアクションゲームということになります。ブロック崩しから始まったアーケードゲームの歴史は、アクションゲームの歴史そのものなのかもしれませんね。
おしまい。
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ゲーム業界この一言!
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/gyoukai2.html
ゲーム業界の業界人、関係者の爆弾発言集。
「Dの食卓」で時の人になった飯野賢治氏の逆ギレぶりに爆笑。
宮本茂氏にこんな発言できるのはこの人くらい。
飯野賢治氏はかなりの高確率でクリーチャーだと思われる。


データイーストの名作逆落ちモノパズル。連鎖もぷよぷよとは違ったシステムで面白い。キャラクターも個性豊かでド迫力&ド派手。












