ガンシューティングは、射撃やエレメカによってビデオゲーム登場以前に確立していたジャンルの一つ。ビデオゲームになったことで映像、効果音などの要素が加わることで基本的なシステムは構築されました。操作方法はガンコントローラーで画面に現れる敵キャラを撃つというものでとても画期的な操作方法でしたね。
あとガンシューティングのプレーヤーの視点は全てフロントビューという特徴があります。ま、そりゃそうなんですけど。
アーケードを中心に数多くのガンシューが登場しましたが、進化の意味でこのジャンルに影響を与えた作品をピックアップしてみます。
1、オペレーションウルフ

ガンシューの元祖。ガンシューのシステムを構築した作品といえばやはりこれでしょう。1987年にアーケードに登場したタイトーのオペレーションウルフ。
襲ってくる敵や、「HELP!」と叫びながら逃げ惑う民間人、アイテムの存在、ストーリー性など基礎を作り上げたガンシューティングのパイオニアですね。筐体にライフルが直付けされていたので、驚いていじっていたことを思い出します。
オペレーションウルフから進化した作品といえば、画面外を撃ってリロードする「リロードシステム」を初めて搭載した1993年のコナミの「リーサルエンフォーサーズ」は外せない作品。


「画面を撃つ」
というアクションしかなかったオペレーションウルフから、
「画面外を撃ってリロードする」
というアクションが加わったことにより、より臨場感、緊張感のあるゲームシステムに向上しました。このリロードシステムは今後のガンシューの定番システムとなり、ガンシューを支えていくことになります。
この「リロード」の操作を可能にしたのは、ガンコンと筐体の接続方式を変えたことが大きい。オペレーショウルフでは、上記したようにライフルは筐体に直付けされていますが、リーサルエンフォーサーズはケーブル接続式拳銃ガンコンに変化しています。
このため、「画面外を撃つ」というアクション行動がスムーズに行えるのです。この作品よりケーブル接続式のガンコンが主流になった感がありますね。
次に出てくるのはガンシュー初の3Dポリゴンで演出を強化した1994年登場のセガの「バーチャコップ」になるのでは。


画像はバーチャコップ2
敵キャラに発砲した際、どこに着弾したかでリアクションが違ったりする演出が斬新。色で危険度を知らせつつ、自動でロックオンする照準など、非常に画期的なゲームとして 大ヒットした作品ですね。リロードシステムも搭載してます。
また、今までのガンシューは固定画面だったのに対し、強制スクロールしていくという画期的な演出も素晴らしかった。ハードの進化に伴い演出面でガンシューをまた一つ進化させた作品といえるのではなでしょうか。バーチャコップの登場した後のガンシューは全て3Dポリゴンのグラフィックになっていきます。
さて、ここまでの作品でガンシューの進化をまとめてみると、
@画面外を撃ってリロード=ガンコンが直付けからケーブル接続型へ。
A固定画面から臨場感ある強制スクロールへ。
Bドット絵から3Dポリゴンへ。
こんな感じでしょうか。
バーチャコップ以降の進化作品は多少分類されるで画期的だった作品をチョイス
@ホラーテイストを前面に押し出して大ヒットした「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」シリーズ



次々と現れるゾンビを撃っていく3Dポリゴンガンシュー。リロードシステム、強制スクロールを採用。この作品の特徴といったら、プレーヤーの実力によって難易度が変わるというシステム。なんかザナックみたい。ゾンビの襲撃を受けている人を助けることで進行ルートが変化したり、難易度ランクが上がります。
逆に人間に誤射したり、ダメージを受けると下がります。玄人にも素人にも嬉しいシステムですね。
A「隠れる」というアクションを付加した「タイムクライシス」シリーズ


1996年ナムコがアーケード用として発売したガンシューティング。
タイムクライシスの特徴といえばこれ。筐体の足元にあるドライブゲームみたいなフットペダルを踏んだり離したりすることで、
障害物に隠れ敵の攻撃を避ける
という従来のガンシューティングゲームにはないシステムを確立。
この「ヒット&アウェイ」は、プレイしているといかにも自分が映画の登場人物になって戦ってます!みたいな感覚に陥って感情移入度バリバリでした。
ちなみにリロードはフットペダルを離す(隠れる)と、自動でリロードされます。画面外を撃つという以外にもこういうやり方もあったのですね。ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドと同じく敵に急所が存在し、急所の「頭」を狙えばクリアタイムを縮めることができたりとやり込み要素もあり。
B気分はデューク東郷「サイレントスコープ」


コナミが1999年に発売したアーケードゲーム。
プレイヤーはスナイパーとなってテロリストを制限時間内に狙撃していくガンシューティングです。
筐体に備え付けられたライフルのスコープに小型のモニタが内蔵されており、スコープを覗いてターゲットを拡大して見ることができるというもの。さながらまさに「ゴルゴ13」気分。一撃で正確にターゲットをしとめる緊張感と快感を味わえるというこれまた斬新な作品。
Cパーティーゲームに特化した「ガンバレット」シリーズ


さまざまなミニゲームを楽しむことができるガンシューティング。
特徴は対戦プレイが出来ることを売りとしてます。1人でもプレイできますが、2人でプレイしたほうが白熱しますね。
「標的を全て撃て」「オヤジを救え」など多くのミニゲームがあり、ゲームごとのノルマを超えることでクリアしていくタイプ。
失敗するとハートが減っていき、ハートが全部なくなるとゲームオーバーになります。他のガンシューと同じで、撃ってはいけない物を撃ってもハートが減ります。
続編は2や3ではなくて、「ガンバァール」、「ガンバリィーナ」などとタイトル名を微妙に変えているのが面白い。混乱しやすいけど。
こんな感じでしょうか。ここ最近はめっきりゲーセンに行かなくなったので、久々にガンシューでもやりにいこうと思ってます。
ネットで見ててやってみたいと思ったのが「ゴーストスカッド」、「ザ・警察官 新宿24時」ですね。
ゴーストスカッド

ザ・警察官 新宿24時

まとめ
ガンシューティングは「ガンコンで敵を撃つ」という単純明快な操作だけに、根本的なシステムの進化は難しい部類に入るジャンルなのだと思います。私はガンシューティングは家庭用ゲーム機ではほとんどプレイした記憶がありません。記憶に残っているのは小学生の頃プレイしたファミコンの「ワイルドガンマン」、「ダックハント」くらいなもの。
ワイルドガンマン

ダックハント

ほんと、家庭用ガンシューはハマらなかったのです。いや、ハマれなかったというべきでしょうか。ガンシューは演出、迫力が一番重要な要素だと思っています。自宅にアーケード並みの大画面テレビがあれば問題ないのでしょうが、小さいテレビ画面でプレイしているとまったくつまらない。ガンシューはアーケードの大迫力画面でプレイするのが一番面白いのかもしれませんね。もともとが射的から誕生したジャンルと考えれば、極めてアトラクションという位置付けに近いジャンルなのかも。


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