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2007年11月04日

1994年のゲーム業界を振り返って

1994年は32ビットの新ハード、いわゆる次世代ハードが続々と登場しました。
ゲーム業界の新時代の幕開けとなった年ですかね。新ハードの度重なる発売により、どのハードを買えばいいのか困惑するユーザーも多かった。

その時の自分の考えだけど、

「DQ,FFが参入したハードが間違いなく市場を制する」

ってのが当時の考え。実際そうなったしね。
だからすぐには買いませんでした。SFCだってまだまだ現役だったし。

アーケードで印象深いのはSNKのKOF94の登場。
ホント、スゲー人気だった。モノスゴイ人だかりだったし。
作品を超えての人気キャラコラボ格闘ゲームの元祖かな。
あ、餓狼スペシャルの方が先か。リョウ出てるし。





『94年ゲーム業界の出来事』

3月
3DO発売(3月20日)



4月
日本ソフトウェア大賞'93(4月19日)


6月
東京おもちゃショー94開催


8月
横浜ジョイポリスがオープン(8月15日号)
ファミコンスペースワールド94開催


11月
セガサターン発売(11月22日)


12月
プレイステーション発売(12月3日)
PC-FX発売(12月9日)







『94年の人気タイトル』

≪スーパーファミコン≫
いただきストリート2〜ネオンサインはバラ色に〜(エニックス)
かまいたちの夜(チュンソフト)
サンサーラ・ナーガ2(ビクターエンタテインメント)
Jリーグエキサイトステージ94(エポック社)
Jリーグサッカープライムゴール2(ナムコ)
実況パワフルプロ野球94(コナミ)
真・女神転生U(アトラス)
真・女神転生if・・・(アトラス)
スーパードンキーコング(任天堂)
スーパーファイヤープロレスリングスペシャル(ヒューマン)
スーパーファミスタ3(ナムコ)
スーパーメトロイド(任天堂)
スーパーロボット対戦EX(バンプレスト)
スーパー三国志U(光栄)
ゼロヨンチャンプRR(メディアリング)
ドラゴンボールZ 超武闘伝3(バンダイ)
ファイアーエムブレム 紋章の謎(任天堂)
ファイナルファンタジーY(スクウェア)
フェーダ<エンブレムオブジャスティス>(やのまん)
ブレスオブファイアU(カプコン)
MOTHER2 ギーグの逆襲(任天堂)
ライブ・ア・ライブ(スクウェア)


≪PCエンジン≫
エメラルドドラゴン(NECホームエレクトロニクス)
風の伝説ザナドゥ(日本ファルコム)
ときめきメモリアル(コナミ)


≪メガドライブ≫
シャイニング・フォースCD(セガ)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3(セガ)
バーチャレーシング(セガ)
LUNAR ETERNAL BLUE(ゲームアーツ)

≪ネオジオ≫
ザ・キングオブ・ファイターズ94(SNK)
真・サムライスピリッツ(SNK)


≪プレイステーション≫
キングスフィールド(フロム・ソフトウェア)
極上パロディウスだ!DELUXE PACK(コナミ)
リッジレーサー(ナムコ)
A、W、EVOLUTION(アートディンク)


≪セガサターン≫
バーチャファイター(セガ)




作品ピックアップ

かまいたちの夜







ついに出ました。チュンソフトの「弟切草」に続くサウンドノベルシリーズ第2弾。雪に閉ざされたペンション「シュプール」を舞台に恐怖の物語が展開。実写撮り込みの美麗な映像、登場人物の影絵が当時はとっても斬新でした。選択肢による分岐によって様々なストーリーへ分岐。小説では味わえない抜群の間に鳴らされる「効果音」が恐怖を増す。登場するキャラクター達の個性もよく表現されているし、推理ノベルでは間違いなく私のNo1。




Jリーグエキサイトステージ94







スーパーファミコンのサッカーゲームといったらこれ。
メーカーはまったく実績のなかったエポック社。やってくれるぜ!
キーパーをマニュアル操作できないけど、私はキーパーは常にCPUにまかせているので問題なし。このサッカーゲームの特徴として、とても小気味よく動く選手たちの操作性にあると思う。それでいて操作も簡単だからフレンドリーだし。

これまた個人的感想ですが、このシリーズは95が1番良かった。キーパーのマニュアル操作可能になったり、オフサイドトラップが可能になったりとシステム面での強化に加え練習モードも充実。ボンバーマンと同じようなこと書くけど、処理速度がシリーズで1番良く感じた。

練習すればやっただけプレーに活かせる。この当たり前なことが当時のサッカーゲームになかったこと。やっぱりアクションゲームって1番大切な要素は「操作性」ってことが重要と再認識。




実況パワフルプロ野球94







SFCのサッカーゲームがエキサイトステージなら野球ゲームはこれ。現在も野球ゲームの頂点に君臨する「パワプロ」シリーズ記念すべき1作目。それまでの野球ゲームは「ファミスタ」を中心とするパクリゲーの巣窟だった。

しかしこのパワプロは斬新なシステムを搭載してこのジャンルに殴り込みをかけたのだ!

特筆すべきはピッチング&バッティングに「高低」の概念を取り入れたこと。
もちろんファミスタにも高低は存在しますが、それはボールが「落ちる」か、「落ちない」かだけの2択。バットは落ちるボールが打てないという、言うなれば「デジタル」なのに対し、パワプロのピッチング&バッティングは「アナログ」的な操作が可能ってこと。

もちろん、このシステムによってファミスタよりもバッティングの難易度が上がったことは間違いない。私は「強振」ではまず打てないし。このシステムには慣れるしかないけど、その努力が惜しくないソフトですね。

「ファミスタ」に縛られていないゲームシステムも素晴らしいのですが、実況中継の細かさにも脱帽。今でこそ当たり前なんだけど、当時は凄かったんです。とにかくよく喋る。この実況の細かさによって臨場感、白熱度も飛躍的にアップ。全てにおいてファミスタを凌駕した作品でした。

あ、まだサクセスモードは搭載してません。




ワイルドトラックス





スターフォックスと同じく、任天堂が開発したスーパーFXチップを搭載した3Dポリゴンレースゲーム。5種類の車から選択。対戦も可能です。

斬新だったのが視点を変更できること。
視点変更できるコンシューマーのレースゲームってこのワイルドトラックスが初めてじゃなかろうか(違かったらすいません)。

3D表現されたことによって路面の高低差がよく表現されてます。




スーパードンキーコング





94年1番売れたソフト。累計販売本数は300万本。
任天堂の次世代機ウルトラ64(のちのニンテンドウ64)の特殊チップ、開発ツールで制作されたアクションゲーム。ドンキーコングとディディーコングで攻略していきます。グラフィックはさすがに特殊チップを使ってるだけあってとても綺麗。でもあまりハマらなかった。


スーパーメトロイド







ディスクシステムでヒットしたメトロイド第3弾。
基本システムは変わらず、ハード性能で演出面で大幅にパワーアップ。
基本的には手に入れたアイテムで行けなかったところに行けるようになり、マップを広げてボスを倒していくシステム。難易度はやはり難しい部類に入るでしょう。しかしそれがメトロイドの魅力の一つだし。演出面ではBGM,効果音がより恐怖を引き立てますね。




ファイヤーエムブレム紋章の謎





ファミコン版をリメイクした作品。
ファミコン版の「暗黒戦争編」と、オリジナルの続編「英雄戦争編」の2部構成。
当然ですがファミコン版よりもグラフィック、サウンドがパワーアップされてます。
そのおかげ嫌でも感情移入できますね。シナリオ、システムもほぼ一緒。でも、キャラクターやマップが少し削減されてます(1面で仲間になる僧侶リフや、アーマーナイトのロジャーなど)。新ユニットとして踊り子が登場。


やっぱユニットって、戦車や戦闘機のような、いくつでも生産できる消耗品よりも、「一度死んだら生き返らない」というユニット=生物の方が緊張感があっていいですよね。死んだらリセットが邪道かもしれないけど。

生きているうちに一度は一切リセット不可の「リアルファイヤーエムブレム」に挑んでみたい。




ファイナルファンタジーY

















人気RPG第6作目。世界観としては、過去の大戦争によって魔法が世界から失われ、機械文明が発達した世界。少なからずFFZにも通ずる部分かも。「魔石」を入手することで魔法を覚えていくというシステム。演出、グラフィックはSFCでも最高峰。スクウェアはほんと演出がお上手。




MOTHER2ギーグの逆襲









ファミコンで大ヒットしたMOTHERの第2弾。
美しい地球を破壊せんとするギーグを倒すために少年達が冒険にでるというストーリー。
良質な絵本を読んでいるような感覚。グラフィックはキレイで60年代(?)のアメリカみたいな社会。面白いセリフまわしや個性的な登場キャラクター。どこか温かくて、ムカついたりしなかった唯一のRPGだったかな。現代版ポポロクロイス的作品。「どせいさん」が印象深い。




ヘラクレスの栄光W〜神々からの贈り物〜







実は今、リアルタイムでプレイしてます。
名作RPGヘラクレスの栄光第4弾。隠れた名作。
とにかくシナリオが斬新。しょっぱなから衝撃の連続でグイグイ引き込まれた。とある事情から肉体が死ななくなってしまう。特初能力によって別の生き物に乗り移れるシステムにより、様々な生き物(性別問わず)にキャラを入れ替えることができます。FFのジョブチェンジみたいなものです。敵キャラがしょぼい等の細かいツッコミどころはあるけど、感動したいならぜひプレイすることを強く進めたい。合言葉は「パンドラの箱」。

鬼畜な意見だけど、もし乗り移れる能力があったら女の子に乗り移ってあんなことやこんなことをやってみたい。




ザ・ファイヤーメン







これまた隠れた名作の一つ。ヒューマンの作品。
主人公の消防士が火災に見舞われた化学工場を舞台に活躍するアクションゲーム。ゲームジャンル的には、全方向移動型のガンシューティングアクションゲーム。ゲームはリアルタイムに進行するため、迅速かつ冷静な消化&救援が必要になります。演出がうまく、感情移入できる作品でした。




真サムライスピリッツ









サムスピ2作目。
個人的に1の方が好き。理由は大切りなどで、斬った時の爽快感が無くなったこと。
1が良すぎたのかな。しかもなんかキャラゲー化してきたような印象も強くて。
武器破壊必殺技や隠しコマンド、隠れ必殺技なんかもありました。
友人と対戦して、覇王丸の隠し必殺技「天破風神斬(漢字違うかも)」くり出されて、よく削り殺されてムカついてた。




リッジレーサー

ハード同時発売。プレイステーションの能力を日本国民に知らしめるために全責任を押し付けられた作品。サターンよりも1週間くらい発売が遅れたことがどう影響するか興味深く見守ってたけど、あまり影響がなかったですね。

アーケードからの移植だけど操作感覚は完全移植ではないらしい。
視点は2種類から選択が可能。ファミ通37点。






『94年ファミコン通信クロスレビューで30点以上獲得したソフト』


≪スーパーファミコン≫
ファイアーエムブレム紋章の謎(任天堂、1月21日発売)36点
ウルフェンシュタイン3D(イマジニア、2月10日発売)32点
ダービースタリオンU(アスキー、2月18日発売)33点
いただきストリート2〜ネオンサインはバラ色に〜(エニックス、2月26日発売)34点
実況パワフルプロ野球94(コナミ、3月11日発売)34点
真・女神転生U(アトラス、3月18日発売)33点
スーパーメトロイド(任天堂、3月19日発売)32点
シャドウラン(データイースト、3月25日発売)31点
ファイナルファンタジーY(スクウェア、4月2日発売)37点
Jリーグエキサイトステージ94(エポック社、5月1日発売)31点
ワイルドトラックス(任天堂、6月4日発売)32点
スーパーストリートファイターU(カプコン、6月25日発売)30点
スラップスティック(エニックス、7月8日発売)30点
ゼロヨンチャンプRR(メディアリング、7月22日発売)30点
ハロー!パックマン(ナムコ、8月26日発売)33点
MOTHER2ギーグの逆襲(任天堂、8月27日発売)34点
ザ・ファイヤーメン(ヒューマン、9月9日発売)31点
ヘラクレスの栄光W〜神々からの贈り物〜(データイースト、10月21日発売)33点
かまいたちの夜(チュンソフト、11月25日発売)30点
スーパードンキーコング(任天堂、11月26日発売)31点
ワギャンパラダイス(ナムコ、12月16日発売)30点
がんばれゴエモン3〜獅子重禄兵衛のからくり卍固め〜(コナミ、12月16日発売)32点


≪PCエンジン≫
ネオ・ネクタリス(ハドソン、7月29日発売)30点


≪メガドライブ≫
バーチャレーシング(セガ、3月18日発売)33点
スーパーストリートファイターU(カプコン、6月25日発売)31点
スパークスターロケットナイトアドベンチャーズ(コナミ、9月23日発売)31点
ソニック&ナックルズ(セガ、10月18日発売)30点
DOOM(セガ、12月3日発売)30点


≪プレイステーション≫
リッジレーサー(ナムコ、12月3日発売)37点
極上パロディウスだ!DELUXE PACK(コナミ、12月3日)32点
A.W.EVOLUTION(アートディンク、12月3日)31点
KING'S FIELD(フロム・ソフトウェア、12月16日発売)30点


<セガサターン>
バーチャファイター(セガ、11月22日発売)36点
真説・夢見館 扉の奥に誰かが・・・(セガ、12月2日発売)30点






日本ソフトウェア大賞'93受賞結果

大賞
不思議のダンジョントルネコの大冒険


ゲームソフト部門
アートディンク「A・W」

ビジネスソフト部門
ジャストシステム「一太郎Ver・5」

教育ソフト部門
富士通「ハイパーフォトDB」

MVP
浮川和宣(ジャストシステム社長)





『94年に100万本以上売れたソフト』
スーパードンキーコング:300万本
ファイナルファンタジーY:255万本






『94年のキーワード』

「次世代機」
次世代機(じせだいき)は、現行機種またはある時代の次の世代の機種を表し、ゲーム業界においては、1994年末を中心にゲームメーカー各社から発売された家庭用テレビゲーム機の総称として用いられた。 スーパーファミコン、メガドライブ、PCエンジンなどを基準とした次の世代で、おもにプレイステーション、セガサターン、PC-FX、3DOを示す。 NINTENDO64、スーパー32X、ネオジオCDなどを含む場合もある。

その後も世代交代のたびに用いられ現時点では、Xbox 360(2005年12月10日発売)、プレイステーション3(2006年11月11日発売)、Wii(2006年12月2日発売)を指す。



「3DO」

画像は廉価版3DOREAL2。

1994年3月20日発売。価格は54、800円。
3DOとは、かつて存在したアメリカのコンピュータゲーム開発企業。又は、同社の提唱したマルチメディア端末規格。
「3DO」の「3D」は3次元、オーディオ (Audio) やビデオ (Video) のように一般的なものになるように願って、両者に共通する最後の一文字「O」から命名された。

日本では松下電器より3DO REALが、三洋電機より3DO TRYが発売された。
セガサターン、プレイステーションなどのいわゆる次世代機の中で1番最初に発売されたが、3D機能や動画機能などを備えた次世代機の先駆けとして注目されるも、あくまで情報家電という位置づけ(インタラクティブ・マルチプレイヤーと称していた)で販売された結果、ゲーム専業メーカーと違いソフトウェアメーカーからのライセンス収入が見込めないためハードメーカーは原価以上に販売価格を設定せざるを得ず、他のゲーム機と比べて高めであった。

また、ゲームのローディング時間が非常に長く(初期に発売されたゲームソフトでは、読み込み時間が3〜5分程度)ストレスのたまるゲーム機でもあった。

3DOが普及しなかった原因は高額、ローディングが長い他に、相次いで発売されたゲームソフトも輸入ものが多く、日本人に馴染みにくい内容により、序盤から一般的な普及は加速しなかった。その結果、本来本機が持っていた筈の「ゲームに留まらない情報家電」というマシンへの開発や展開がなされず、『単に高いゲーム機』『ソフトが洋物(洋ゲー)主流で取りつきにくいマシン』で一般層に普及しない、という悪循環へ陥ってしまった。

95年にはオリジナルタイトル「Dの食卓」のヒットでハードもいったんは上向きに普及するも、著名度の高いキラーソフトを継続的に送り出すことが出来ず徐々に失速、国産機の世界展開開始に比例して3DO社の業績は悪化する。95年末に3DO社から松下電器が事業を受け継いで展開するが、規格提唱者の失速という負のイメージはサードメーカーをひるませてしまい、「魅力のあるソフトの減少→ハードの普及不振」の負の連鎖に陥ってしまった。

この状態により既に確固たるユーザー層を積み上げてしのぎを削り合う状態になったセガサターンとプレイステーションの勢いに追いつくことが出来ず、さらには96年6月には任天堂の「NINTENDO64」が発売されたことでユーザーの興味はほぼ完全にサターン・PS・64の3機種に絞られてしまい、ユーザーを再び3DOに振り返らせる術を失ってしまった。なお当初MSX時代から信頼のあったコナミから95年にメタルギアシリーズの第三作目の3DO用ソフト『メタルギア3(仮)』(後のメタルギアソリッド)が発売する予定であったが、阪神大震災のコナミ神戸本社の労災による発売延期になり、さらに松下電器のゲーム撤退により、同じ会社(松下電器)でのシリーズソフトの復帰が果たせず、3年後にプレイステーションでの移植という形で発売された(HIDECHAN! ラジオにて小島秀夫氏が言う)、そして同年末ころまでには淘汰されて店頭から消えていった。



「プレイステーション」

1994年12月3日発売。「映像のシンセサイザー」をコンセプトにソニーコンピュータエンタテインメント(SCE)とナムコによって共同開発された次世代ゲーム機。ソフト供給メディアにCD−ROMを採用することでビジネスラインを確立した。「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」の参入により、国内最大の家庭用ゲーム機として成長を遂げることになる。この頃の任天堂のテーマが「ゲームは玩具への原点回帰」。それに対抗してか、ハード能力を最大限に活かしたCGムービー、ビジュアルを重視した映画的なソフトが多いことも特徴の一つといえる。本体同時発売ソフトで注目ソフトはナムコの「リッジレーサー」含む計8本。SCEからは「クライムクラッカーズ」の1本しか発売されておらず、ゲーム業界に参入したてという弱さが浮き彫りになった。



「セガサターン」


1994年11月22日発売。サターンはセガの豊富なアーケードゲームの資産を活かし、「バーチャファイター」や「デイトナUSA」、「バーチャロン」など、人気の高い移植作が中心だった。プレイステーションとの違いはサターン発売当初は18禁ソフトの販売も認めていたこと。同時発売ソフトでの注目ソフトは「バーチャファイター」。ポリゴン数が減っているといってもほぼ完全移植。なお、続編の「バーチャファイター2」は、サターンで唯一、販売本数が130万本を超えたソフトとしても有名。



「PC−FX」

NECホームエレクトロニクスがハドソンと共同開発したPCエンジンの後継機。
1994年12月23日発売。定価49,800円。
ソニーのプレイステーション、セガのセガサターンとほぼ同時期に発売され、32ビットゲーム機戦争と言われた販売合戦の一角を担うかに見えた。しかし、2Dの動画機能を前面に押し出す代わりに、当時の他の次世代機最大のセールスポイントであった3Dポリゴン表示機能を全く備えていなかった。

スプライトやサウンド機能がPCエンジンとあまり変わっていないなどの複数の致命的な戦略ミスにより約40万台と販売台数はストップし、たちまちに前2機の勢いに引き離されていく。

PCエンジンの資産であったビジュアルシーンなどの「アニメーション機能重視」の長所を引き継ぐつもりで設計されたマシンであったが、完全に市場の読み違えで劣勢を余儀なくされる。

もう一点、本機の致命傷となったのが、キラーソフトと呼ばれる、広く万人にアピール出来るヒットソフトを生み出せなかったことである。プレイステーションの『リッジレーサー』、セガサターンの『バーチャファイター』のような、一部のコアファン以外にも本体の購買意欲をかき立てさせるようなキラーソフトを揃えることが出来ず、この加速のなさが余計にサードパーティーに積極的な参加を控えさせてしまった。パッドのボタン仕様が二列横並びの6ボタンと、当時の格闘ゲームを意識したものであるにもかかわらず、ボタンを多用するようなゲーム性の作品はほとんど出なかった。

こうした悪循環により結果的にソフトにも恵まれず、結局メーカー自ら『アニメフリークFXシリーズ』を展開するなど、ギャルゲーやアニメなどの特定のファン層を対象とした間口の狭い作品偏重のラインナップとなっていったことが、更に本機の一般層への普及を妨げていった。 こうして発売された本機対応のソフトには、隠れた名作もそれなりにあるが、一般受けするようなソフトが僅少であり、ゲームファンの中には「ほとんどがクソゲーだった」と評論するユーザーさえ少なくない。

他機種と比較して劣勢の販売経過から開発ツールを一般に提供するという努力も行われたが、主だった成果は上がらずに終わり、本機は32ビット機としては最初に消えた3DOの次に淘汰されることになる。ソフトの総数もわずか62本(雑誌付録、体験版、PC-FXGA専用ソフトを除く)。本機の失敗により、NECホームエレクトロニクスはNECグループの事業整理の対象になり、家庭用ゲーム業界から撤退することとなった。




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情報元:朝目新聞さん
ゲームセンターいがらし
はっはっは!懐かしい。ファミ通でやってた4コママンガ。また連載しないかなあ。
27歳という年齢がなんかイタイ。
posted by ふうのしん at 16:43| Comment(6) | TrackBack(6) | 1994年のゲーム業界を振り返って | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする