元祖アーケード版ストU。
対人対戦がこれほど面白いとは。
『対戦格闘ゲーム進化表』
ファミ通913号より抜粋
≪2D格闘ゲームの進化≫
ストリートファイターU→龍虎の拳→餓狼伝説2→サムライスピリッツ→月華の剣士
↓ ↓
↓ ↓ ザ・キングオブ・ファイターズ
↓スーパーストリートファイターU→ヴァンパイア
↓ ↓
↓ストリートファイターV
↓
ストリートフストリートファイターZERO
↓
ストリートファイターEX
<ヴァンパイア、KOFより進化>
X-MEN,カプコン VS SNKなどのVSシリーズ
↓
ギルティギアゼクス→メルティブラッドアクトカデンツァ
↓
ジョジョの奇妙な冒険
↓
北斗の拳
≪3D格闘ゲームの進化≫
バーチャファイター→ソウルキャリバー→エアガイツ→超ドラゴンボールZ
↓ ↓
鉄拳 ファイティングバイパーズ
↓
バーチャファイター3tb
↓
バーチャファイター4
≪独自進化型≫
電脳戦機バーチャロン
↓
機動戦士ガンダム連邦VSジオン
このようになっていました。
この表の中でストU以外で私の印象深いゲームは、
@ヴァンパイア
画像はヴァンパイアセイヴァー
スーパーストUから進化。とにかくアニメみたいな綺麗なグラフィック、キャラの滑らかな動きに衝撃を受けた作品。新システムのチェーンコンボ、ガードキャンセルが斬新。
ガードキャンセル
チェーンコンボは入力がシビアでスゲー難しかったけど、小→中→大と繋がった時の快感は忘れられません。どっちかというと続編のヴァンパイアハンターの方がハマッた。チェーンコンボの入力がラクになったので。
AストリートファイターZERO
ストUのリアル路線なグラフィックからアニメ調なグラフィックに。ヴァンパイアから引き継がれたチェーンコンボ、スーパーコンボ、新システムのゼロカウンターも餓狼の避け攻撃みたいで面白いシステムだったです。ゲージ消費するけど。
また、浮いているキャラに空中コンボを決められるなど、連続技覚えるのに友人とよく対戦してました。ZERO2、3はチェーンコンボシステムが無くなってしまったので少し残念。オリジナルコンボはほとんど使わなかったし。
BストリートファイターV
ストUの正統な進化作品。アーケード格ゲーは「わくわく7」で引退してしまったので、ストリートファイターVは友人がプレイしているところを横で見てました。ブロッキングとかいうシステムが面白そうだったです。真昇龍拳初めて見た時「おお!」って感じでしたね。威力も凄いし。
真昇龍拳
ストリートファイターVは1997年アーケードで登場しているから、もう10年前の作品になるのか。早いものですね。2D格ゲーの進化系の一つの最終形。いまでも根強い人気を誇っているとか。
C龍虎の拳
画面が拡大縮小する迫力あるバトルが非常に画期的だった作品。
操作性は難アリですが、SNK格ゲーの元祖。表ではストUからの進化になってるけど、操作感覚自体は進化しているとはいえないなあ。つーか悪くなってるし。格ゲー界初の乱舞系必殺技が登場した点では進化したのでしょうね。
D餓狼伝説2
画像は餓狼スペシャル
私は餓狼1、餓狼スペシャルプレイしたのですが、2ラインバトルシステムが面白かったです。ただ、ラインを利用してずっと逃げ回ると、なかなかダメージを与えられないという欠点もありましたが。
Eサムライスピリッツ
93年ゲーメスト大賞作品。
何度も書いてますが餓狼スペと並んで超ハマった作品。
龍虎の拳から引き継いだ拡大縮小するステージ、攻撃を食らうと溜まっていくいく「怒」システム、武器を用いての強力な攻撃で爽快感はスゴイです。
Fザ・キング・オブ・ファイターズ
これも前に書いてるけど1番95をプレイしました。3キャラクターを選択してのチームバトルが売り。SNKの人気キャラ総出演。
いまだに知らないんですが、KOFで1番完成度が高い作品ってなんなのだろう。
Gメルティブラッドアクトカデンツァ
同人ゲーム「月姫」からの移植という特異な経緯を持つ格ゲー。
プレイしたことないから知らんけど、ビートエッジなる連続技、必殺技のアークドライブ、一発逆転のラストアークなどがあるみたい。PS2で出てるけど私はMUGENで十分だなあ。
この表だとこんなもん。ちなみに3D格ゲーはほとんどプレイしてません。ヘタレな私はついていけなくて。3DでもストリートファイターEXやジャスティス学園は2Dよりな格ゲーなのでついていけたんだけど・・・
2D対戦格闘ゲーム黄金時代を支えた名タイトルは、カプコンとSNKの作品が多い印象ですね。
3D格ゲーでは、93年12月、当時の最先端基盤だったセガの「MODEL1」を使った初の3D格闘ゲーム「バーチャファイター」。3Dポリゴンで表現された滑らかな3次元空間は今でこそ当たり前なんだけど、当時の3DCG技術ではスムーズなアクションが珍しかった状況で強力なインパクトをユーザーに与えました。
私は操作が苦手だったけど、ボタンでガードするというシステムや、モーションキャプチャーを使ったリアルな動きなどが印象深いです。94年に登場する「バーチャファイター2」は全国で爆発的な大ヒットとなり、全国各地で大会が催されたり、バーチャの達人である「鉄人」が生まれ、100人組み手とかよく記事に載ってたなあ。ちなみにバーチャファイター2はサターンで唯一販売本数が130万本を超えた作品でもあります。
さて、ここからが本題。
ストUからの格闘ゲームの進化は分かったが、それじゃあストU以前の対戦格闘ゲームの進化はどうだったのか?そんな疑問が浮かび上がり、じゃあ自分で作ってみようという話です。ファミコンからの作品で作ってみました。
選抜基準は、
@1対1で戦う格闘アクションゲームであること。
A2Dアクションゲームであること(くにおくんや、ファミリーボクシング、ダブルドラゴンなどの前後に奥行きのあるベルトアクションは除く)
記憶からほじくり出して作ったのが下の表です。
≪ふうのしん的ファミコン2D対戦格闘ゲームの進化表≫
アーバンチャンピオン→六三四の剣〜ただいま修行中〜
↓
カラテカ→ファイティングロード
↓
イーアルカンフー
↓ ↓
飛龍の拳 天下一武士ケルナグール
・・・・うーむ、このくらいしか出てこないぞ。
一応ファミコンで「ジョイメカファイト」という任天堂の対戦格闘ゲームがあるんですが、ストUが登場してからの93年の作品なので除外してます。
しかし、このファミコン対戦格闘ゲーム、対CPU戦しかできない作品があります。
「対人」対戦格闘ができないソフトを除外すると、
対人対戦ができる作品
・アーバンチャンピオン
・六三四の剣〜ただいま修行中〜(VSモード)
・天下一武士ケルナグール
・飛龍の拳2(2は対人対戦ができる)
こうなる。この4作品をレビューしてみました。
アーバンチャンピオン
路上で殴りあうゲーム。元祖ストリートファイターとでもいうべきか。
1984年の作品なのですが、かなり完成度が高いのです。
十字キーの上下で構えを変えることができ、上段ガード、下段ガードになります。
攻撃方法は2種類。ストレートとボディです。上段の構えのとき上段攻撃、下段の構えの時ボディを攻撃。
Aボタンが弱攻撃で隙が少なく、Bボタンは隙が大きいが、ヒットすれば必ず相手を転ばすことが出来る強攻撃になります。十字キーの後ろ(1Pプレイ時は左キー)でスウェー。
相手を殴って転ばせていき、画面端まで追い詰めれば勝ちというシステム。
このように84年に弱攻撃、強攻撃、上段ガード、下段ガードなどが確立されていたことに、今更ながら驚いております。
六三四の剣〜ただいま修行中〜
アーバンチャンピオンの正統進化系がこの「六三四の剣」なんじゃないかな。ゲーム界初のチャンバラ対戦格闘ゲーム。
アーバンチャンピオンの上段、下段に加え「中段」の3種類の攻撃&ガードができる。
Aボタンが通常攻撃、Bボタンが回数制限のある必殺技。
最初に2本取った方が勝ち。画面端に追い込まれると場外となり、2回追い込まれると1本扱いになります。ここらへんもアーバンチャンピオンチック。キャラごとに必殺技が異なったり、通常技の攻撃モーションスピードに差があったりとキャラに個性が付加されていて面白かった。団体戦というのも斬新。
飛龍の拳2
ストーリーは1からかなり変化しています。リュウヒ一人だった主人公は、前作で闘った「ハヤト」「ミンミン」「ショウリュウ」を含む5人に。
倒したはずのフーズフー、その上に存在する月光衆との闘いは魔界に舞台を移し、リュウヒ達は龍拳士へと変身してカメハメ波みたいな光線技を使える様になったりと凄まじい展開へ。前作の硬派な世界観は・・・
挙句の果てに、最終ボスとの決戦は「こうげき」「ぼうぎょ」など、ドラクエのようなコマンドバトルになったり、前作で邪魔だった道中が超長くなったりと・・・
ストーリーはさておき、対戦モードでの話。
空手家、拳法家、ボクサー、レスラー、マーシャルアーツ、キックボクサーなどを選択可能。変化に富んだ闘いを楽しめます。やはり心眼システムは斬新かつ画期的。上段パンチをガードした時に相手を投げられるのが気持ちよかった。対戦では上段パンチ使わないんですけどもね。
攻撃を何回か当てると「ピピピピ」音が鳴り出して必殺技が発動可能に(ボタン上+AB)
でも、この格闘部分、1から比べキーレスポンスが変わってしまい少し残念。表現としてはパンチ、キック共に重量感が無くなったというか。軽くなった感じですね。
飛龍の拳シリーズはファミコンで、
「飛龍の拳」
「飛龍の拳2」
「飛龍の拳3」
「飛龍の拳ファイティングウオーズ」
が発売されましたが、続編が出るごとにどんどんクソゲー化していきます。1が1番面白いかった。1で対人対戦要素があれば良かったのですが。
天下一武士ケルナグール
自分の分身となる拳士を育て、さまざまな技を覚えさせて強いキャラクターを作っていくRPG「クエストモード」と、クエストモードで育てたキャラ同士を戦わせる「対戦モード」があります。また、「対戦モード」では、キャラクターを作らなくてもあらかじめ用意されているキャラクターを使っての対戦も可能です。
この作品の凄いところはキャラクターの技を自分でカスタマイズできる点にありますね。クエストモードの最初はへなちょこパンチしか出せませんが、ミッションをこなしていく事で(大多数はパシリ)技を増やしていくことが可能です。技の名前ほとんど覚えてないけど、ジャンプしての蹴り技が強力だった記憶が・・・旋風脚とか垂直ジャンプしてのニキキャク(漢字忘れた)とか。
ガードはオートガード。タオの実をゲットすることで攻撃力がアップ。
動きもファイティングロードとかと比べるとかなり良いし、ストUが出る以前のファミコンの対戦格闘ゲームではかなりレベルが高い作品だと思います。ただ、キャラクターは色違いなだけで全て同じキャラというのはちと冷める。
さてこの4作品をかいつまんでレビューしてみたけど、個人的にファミコン界最高の対戦格闘ゲームは「六三四の剣」かなたぶん。
ケルナグールといいたいところだけれど、かけ引き面で弱い気がする。ボタン連打のゴリ押しになっちゃう感じ。
飛龍の拳の心眼システムの戦闘は対人対戦にはあまり向いていないかも。うまい人同士だと決着がつかんし。そもそも飛龍の拳2の対人対戦よりも飛龍の拳1のCPU戦の方が面白い。アーバンチャンピオンも完成度は高いけど単純が故に飽きやすいのが難点。
六三四の剣は上・中・下段の技でかけ引きを楽しめるし、キャラによって設定されている必殺技を駆使した対戦が熱い。
例えば必殺技が上段の技のキャラなら、あえて上段技を使わずに攻めて相手のガードを混乱させたり、必殺技が連続突きのキャラならゴリ押しで場外に押し出したりと心理戦を楽しめる。また、通常技では、Aボタンを長押ししなければ寸止めが可能で、フェイントとして戦略的に面白い。操作も簡単なので好感度も高い。
でもファミコンの格ゲーはスペックの問題上、やはりムリがありますね。キャラもヘボけりゃ技もヘボい。操作性も悪けりゃ爽快感も無い。だから登場したソフトが少なかったこともうなずける。
しかし抜群の操作性を誇る「イーアルカンフー」や、斬新な戦闘システムの「飛龍の拳」、団体戦の攻防が熱いゲーム界初のチャンバラ格闘「六三四の剣」、RPG要素を付加してキャラの技をカスタマイズできる「ケルナグール」などはとてもよくできている作品だと思います。
まとめ
ファミコン黄金時代は、2人同時プレイできるアクションゲームって「対戦」よりも「協力」して進めるゲームが多かった。ファミコンではマリオブラザーズ、クルクルランド、アイスクライマー、バルーンファイト、バトルシティ、ワープマン、魂斗羅、怒、グリーンベレーetc・・・
ストUが登場する前にカプコンが出したファイナルファイトもしかり、2P同時プレイで協力して進めるゲームはあっても、アクションゲームで相手を倒すというシステムのゲームは、対CPU戦の物が圧倒的に多かったと思う。対人対戦物はスポーツゲーム(ファミスタに代表される球技全般、相撲など)やテーブルゲーム(麻雀、将棋、囲碁など)が大多数を占めていました。
しかし、考えてみればアクションゲームの対人対戦は昔から面白かった。
マリオブラザーズでのケンカマリオ、バルーンファイトでの風船わり対戦とか、ダブルドラゴンの喧嘩とか。ストUが対戦格闘ジャンルを確立するまでは、アクションゲームで対人対戦するには、「2人協力ゲーム」を利用するしかなかった印象があります。


データイーストの名作逆落ちモノパズル。連鎖もぷよぷよとは違ったシステムで面白い。キャラクターも個性豊かでド迫力&ド派手。












