情報元:朝目新聞さん
ロマサガのキャラとエキサイティングプロレスのMAD。ゲラ=ハがいい感じ。クローディアも似てるなあ。サルーインかっちょいい。モニカ様キャラが変わっちゃった(笑)。・・・ガラハド、ちと可哀想・・・。そういやロマサガ1でイフリート倒すのに苦労したっけ。BGMも上手く合わせてるしウケた。さすがロマサガ史上最高のBGMと評されるロマサガ2のBGMはイイですね。七英雄のテーマとか最高。
湾岸戦争が勃発した91年。日本では5月に長崎の雲仙普賢岳で噴火などが起きました。ゲーム業界は昨年末に発売された新ハード「スーパーファミコン」がファミコンに変わって次第に普及していき、ファミコン通信はゲーム業界の活性化とともにゲームユーザーの増加、ハードの乱立による情報の多様化に対応するため、ゲーム雑誌で初の週刊化に踏み切ります。アーケードでは2D対戦格闘ゲーム「ストリートファイターU」が登場し、格ゲー黄金時代の幕を開けることになります。
『91年ゲーム業界の出来事』
2月
ファミコン通信90年ベストヒットゲーム大賞発表
3月
任天堂、電通ゲームセミナー91開催
4月
任天堂、ファミコンスペースワールド開催
6月
PCエンジンコアグラフィックスU発売
7月
ファミコン通信週刊化
9月
PCエンジンDUO発売
10月
PCエンジンスーパーCD−ROMROM発売
12月
メガCD発売
『91年の人気タイトル』
<ファミコン>
・いただきストリート 私のお店によってって(エニックス)
・ドラゴンボールZU 激神フリーザ!!(バンダイ)
・ファミスタ92(ナムコ)
・ファミリーサーキット91(ナムコ)
・ベスト競馬・ダービースタリオン(アスキー)
・ロックマン4〜新たなる野望〜(カプコン)
<スーパーファミコン>
・悪魔城ドラキュラ(コナミ)
・ウルトラマン(バンダイ)
・エリア88(カプコン)
・ガデュリン(セタ)
・がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜(コナミ)
・シムシティー(任天堂)
・スーパーR−TYPE(アイレム)
・スーパーファイヤープロレスリング(ヒューマン)
・スーパーフォーメーションサッカー(ヒューマン)
・スーパー信長の野望・武将風雲録(光栄)
・ゼルダの伝説 神々のトライフォース(任天堂)
・ダンジョンマスター(ビクター音楽産業)
・超魔界村(カプコン)
・ファイナルファンタジーW(スクウェア)
<ゲームボーイ>
・ウィザードリィ外伝T女王の受難(アスキー)
・ゲームボーイウォーズ(任天堂)
・時空の覇者SaGa3[完結編](スクウェア)
・聖剣伝説ーFF外伝ー(スクウェア)
<PCエンジン>
・1943改(ナグザット)
・イースV ワンダラーズフロムイース(ハドソン)
・F1サーカス91(日本物産)
・改造町人シュビビンマン2新たなる敵(メサイヤ)
・グラディウス(コナミ)
・コラムス(日本テレネット)
・スーパー桃太郎電鉄U(ハドソン)
・ドラゴンスレイヤー英雄伝説(ハドソン)
・ファイナルマッチテニス(ヒューマン)
・ファイヤープロレスリング2nd BOUT(ヒューマン)
・プロ野球ワールドスタジアム91(ナムコ)
・マジカルチェイス(パルソフト)
・モトローダーU(メサイヤ)
・ワールドジョッキー(ナムコ)
・雷電(ハドソン)
<メガドライブ>
・アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦<セガ>
・シャイニング&ザ・ダークネス<セガ>
・ソニック・ザ・ヘッジホッグ<セガ>
作品ピックアップ
いただきストリート私のお店によってって
堀井雄二氏が手掛けた人気ボードゲーム第1作。株で儲けたり、お店を購入したりして、お金持ちを目指すゲーム。友達とよくプレイしてました。堀井さんはやっぱスゴイわ。ハマる。
ドラゴンボールZU 激神フリーザ!!
ファミコンドラゴンボールシリーズで1番ハマった作品。キャラのパスワードをとることにより、天下一武道会で対戦が可能。グラフィックが綺麗でキャラの動きも迫力あるんです。弱いけどチャオズが1番好きだったり。
がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜





ベルトアクションと2D横スクロールアクションを融合したSFCゴエモン1作目。グラフィックはとてもキレイ。操作性も良好で面白い。BGMはさすがコナミ、軽快で心地いい。名作。
ウルトラマン



ウルトラマンの2D格ゲー。操作性はイマイチですが、最低限のアクション、原作同様の必殺技などが忠実に再現されてます。トドメは必ずスペシウム光線じゃないと倒せないってのにコダワリを感じる。
エリア88



記事でも書いたけど非常に面白い横スクロールシューティング。グラフィックが素晴らしい。
シムシティー
パソコンから移植された都市開発シミュレーションゲーム。市長となって町を開発していきます。こーいうタイプのゲーム初めてだったので、とっても新鮮な気持ちでプレイした経験があります。
スーパーR−TYPE
R-TYPEのスーパーファミコン版。たぶん移植じゃないと思うんだけど、安心してプレイできるシリーズっすね。タメ撃ちがよりタメられるようになり、最大までタメてから撃つと拡散波動砲になります。どうでもいいけど、スーパーファミコンソフト、タイトルに「スーパー」ってつくソフト多かったですね。
ゼルダの伝説神々のトライフォース
任天堂が誇るゼルダの伝説シリーズ第3弾。この作品で「ゼルダ」シリーズの認知度が上がったと思う。ファミコン通信で当時最高の39点。
超魔界村
めちゃ難しかったけどクリアしました。大魔界村はクリアできなかったので嬉しかったなあ当時。
時空の覇者SaGa3[完結編]
SaGa3部作の完結編。完結編つってもドラクエみたく話は繋がってないんですけどね。タイトルどおりクロノトリガーみたいに時空を冒険するストーリー。武器の使用回数制限が無くなったのは賛否両論。
スーパー桃太郎電鉄U
今でも非常にお世話になっているPCエンジンの名作ボードゲーム。いたストか、桃鉄か、ボンバーマンか、爆笑人生劇場ってのが年末恒例行事。あ、あとファイナルマッチテニスね。PCエンジンは多人数プレイするべし!
ファイナルマッチテニス
私の最高のテニスゲーム。ヒューマンの名作。4人対戦がアツい。非常にシビアな打ち分けが可能で、それを体で覚えたときの達成感は「YES!!!」って感じ。オススメ。
雷電
アーケードの移植。もの凄く難易度が高いのでシューティング玄人向き。私は究極タイガーの方が好きだなあ。・・・難易度的に。
マジカルチェイス

「オウガバトル」シリーズのクエストが開発した横スクロールシューティング。超プレミアソフトとしても有名。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ


セガの看板キャラクターになるソニックの1作目。もの凄いスピード感。やり込んでないので感想なし。
『ファミコン通信90年ベストヒットゲーム大賞』
1位ドラゴンクエストW導かれし者たち
2位ファイナルファンタジーV
3位スーパーモナコGP
4位キャプテン翼U
5位ファミスタ90
『91年に100万本以上売れたソフト』
ファイナルファンタジーW:144万本
ゼルダの伝説 神々のトライフォース:116万本
『91年ファミコン通信クロスレビューで30点以上獲得したソフト』
<ファミコン>
いただきストリート私のお店によってって(アスキー、3月21日発売)34点
ベスト競馬ダービースタリオン(アスキー、12月20日発売)32点
ファミリーサーキッド91(ナムコ、7月19日発売)30点
マリオオープンゴルフ(任天堂、9月20日発売)31点
テトリス2+ボンブリス(BPS、12月13日発売)30点
バトルトード(メサイヤ、12月20日発売)30点
第2次スーパーロボット大戦(バンプレスト、12月29日発売)31点
<スーパーファミコン>
シムシティー(任天堂、4月26日発売)33点
ファイナルファンタジーW(スクウェア、7月19日発売)36点
ゼルダの伝説神々のトライフォース(任天堂、11月21日発売)39点
レミングス(サン電子、12月18日発売)35点
遥かなるオーガスタ(ティーアンドイーソフト、4月5日発売)30点
ウルトラマン(バンダイ、4月6日発売)30点
白熱プロ野球ガンバリーグ(エピック・レコード、8月9日発売)30点
ファイナルファンタジーWイージータイプ(スクウェア、10月29日発売)31点
スーパーワギャンランド(ナムコ、12月13日発売)30点
スーパーフォーメーションサッカー(ヒューマン、12月13日発売)31点
ダンジョンマスター(ビクター音楽産業、12月20日発売)30点
<ゲームボーイ>
聖剣伝説ーFF外伝ー(スクウェア、6月28日発売)33点
ゲームボーイウォーズ(任天堂、5月21日発売)31点
ジャングルウォーズ(ポニーキャニオン、6月21日発売)30点
ファイナルマッチテニス(ヒューマン、3月1日発売)32点
マンホール(サン電子、3月22日発売)33点
オーバーランド(データイースト、1月8日発売)30点
聖竜伝説モンビット(ハドソン、8月30日発売)30点
天使の詩(日本テレネット、10月25日発売)31点
<メガドライブ>
アドバンスド大戦略〜ドイツ電撃作戦(セガ、6月21日発売)33点
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(セガ、7月26日発売)33点
シャイニング&ザ・ダークネス(セガ、3月29日発売)31点
アウトラン(セガ、8月9日発売)30点
ポピュラス(セガ、8月9日発売)30点
時代はスーパーファミコン。翌年の92年が当たり年といわれていますが、91年もゼルダを筆頭に完成度の高いソフトが充実しています。強力なサードパーティが陣営を固めている任天堂に対し、セガは相変わらずの孤軍奮戦。頑張れセガ!!!
『91年のキーワード』
格闘ゲームの新時代到来
※ファミ通H12年11月17日発売号より抜粋
ファミコン時代より数多く存在していた格闘ゲームだが、あるソフトの登場により一つの大きなジャンルとして確立される。「ストリートファイターU」の登場である。アーケードで爆発的に大ヒットし、対人対戦の面白さを知らしめた。上段下段ガード、投げ、キャンセル技など、革命的なシステムを構築したストUだが、ストUがもたらした最大の功績は「コマンド入力により技が発動する」システムの確立とされる。以後、現在までそれに取って代わる新しいシステムが生まれていないのは紛れもない事実。ストUの登場により、以後、対戦格闘ゲームが続発することになる。
個人的に覚えているストUから生まれたスラング(?)
キャンセル波動拳
ジャブ&アッパー昇龍
吸い込み(ザンギエフ、スクリューパイルドライバー)
めくり
ピヨり
投げハメ
ガイル3段(ジャンプ強P、しゃがみ中Pキャンセルサマーソルト)
のびーるパンチ(ブランカしゃがみ強P)
などなど。
補足
カルト的格闘ゲーム
「ストU」のヒットの後に続けといわんばかりに92年以降はさまざまな格闘ゲームがいろんなメーカーから発売されました。「サムライスピリッツ」などのヒット作も多数生まれましたが、その影にカルト的な人気を得た独特の雰囲気を持つ格闘ゲームも登場してましたね。記憶に残っている作品は、
バトルクロード
一見するとリアル路線だが、女柔道家がカンチョー技や電気アンマ技を所有。反則技がバリバリ使われていた。


カイザーナックル
ラスボス強すぎ。ハメないとクリアは不可能。

大江戸ファイト
モータルコンバットのパクリ。時代劇風でキャラが濃い。歌舞伎や侍はいいとして、なぜ河童や地蔵までもが参戦するのか(しかも強ェ)。どうしても見たい方は下の動画を再生して下さい。オススメできませんが。
ファイナルファンタジーW
ファミコンとの住み分けの問題から伸び悩みを見せていたスーパーファミコンの普及に多大な貢献をしたソフトとされる。人気RPGの第4弾。スーパーファミコンの機能を駆使したグラフィック、魅力的なキャラクター、練り込まれたシナリオ、敵と味方の時間が同時に進行する「アクティブタイムバトル」システムなど革命的な作品となった。
ファミコンスペースワールド
4月に開催された任天堂が主催する新作ゲームの展示会。90年までは初心会という名称で関係者やメディアを対称とした催しだったが、この年に内容を一新。一般の来場者も入場が可能になり、名称を「ファミコンスペースワールド」と改めた。この年来場者の注目を集めたのは、7月に発売された「ファイナルファンタジーW」がダントツ。「超魔界村」などの人気シリーズの出展など2年目のスーパーファミコンの期待に多くの来場者が訪れた。翌年、翌々年と続いたのち、「任天堂スペースワールド」と名称を変え、2001年まで、年1回のペースで開催されることになる。
クレーンゲームの大流行
昔からクレーンゲームは存在したが、爆発的にヒットしたのは同年登場の「アンパンマンのプライズ」がキッカケ。ファミリーや女の子を巻き込み、ゲームセンターへ押し寄せるようになり、社会現象になる。
CD-ROM媒体のハードが続々登場
ファミコン時代から続くメディア「カートリッジ」に対抗し、大容量を誇る「CD-ROM」が大きく動き出す。一昨年に発売されたPCエンジンCD-ROMROMの後継機「スーパーCD−ROMROM」、そして一体型機「PCエンジンDUO」。12月にはメガドライブ専用のCD−ROM再生機「メガーCD」がリリースされる。メガCDは専用CPUを搭載し、回転、拡大、縮小機能などの処理が可能になるなどハード性能を大きく向上させる周辺機器だった。CD-ROMの最大の特徴である大容量、生の音声を生かし、アニメーションムービーなどをふんだんに盛り込んだソフトが両陣営から続々リリースされることになる。CD-ROMのもう一つのメリットは価格と生産速度。カートリッジに比べて単価が安く、高速でプレスできるため、品切れなども低減されることになる。ハードは高額だがソフトは安く購入することができるCD-ROM。この時点では爆発的な普及には至らなかったが、ゲーム業界としては次世代への大きなステップになった。
補足事項 カートリッジとCD−ROMのメリット、デメリット
※家庭用ビデオゲーム産業の経済分析「任天堂とソニーの比較」より抜粋

媒体の違い
家庭用ゲームに関するデータとして内包されるものとしてはプログラミングデータ、CG(コンピュータ・グラフィックス)データ、サウンドデータなどが上げられる。このようなデータ類を転写し、ハードで読込を可能とするのが記憶媒体である。ハードメーカーがプラットフォームに現在採用しているその記憶媒体は、任天堂とSCE とでは大きな違いがみられる。任天堂はマスクROM(ROMカセット)という媒体を採用しており、SCEはCD-ROMを採用している。
表11は簡単にそれぞれの媒体の特徴を比較したものである。ここではまずこの表に従って、データ容量、読込速度の違い、製造コスト、製造期間の違いについて説明することとしたい。任天堂のソフトに使われているROMカートリッジの記憶容量はCD-ROMに比べて小さいといわれている。そのためCGなど多くのデータ量を必要とするゲームソフトに関しては媒体としてCD-ROMの方が適しているといえる。一方、読込速度に関してはマスクROMの方がCD-ROMに比べて高速読込みが可能であるという特徴を持っている。このデータ容量、読込速度という技術的な違いは、適合するゲームのジャンルに影響を与えることになる。現在国内において需要の高いゲームソフトのジャンルはRPG(ロール・プレイング・ゲーム)と言われているが、このジャンルのゲームは他のゲームと比較して一般的にデータ容量を必要とする。そのため、記憶媒体としてはCD-ROMが適しているジャンルであるといえる。
また、CD-ROMを用いると、データ容量が大きいということでデータ容量を気にすることなく開発が可能となり、データ量の制約から派生する他の技術(例えばデータ圧縮に関する技術等)を必要としないため、開発が容易になるといった側面もある。
製造コストと製造期間の違い
ROMカートリッジは通常半導体チップを内蔵したカスタムベースのICをつくるのと同じ工程をとるためカートリッジ1本の製造に関する部品点数が多くなる。また、カートリッジの組立作業を伴うため製造期間が長くなる傾向にある。これに対してCD-ROMは光磁気ディスク上にデータに基づいた凹凸の信号面をプレスするといった作業工程を踏む。そのため、部品としては光磁気ディスク1枚あれば良く、製造工程もプレス作業のみであるため大幅に短縮可能である。具体的な製造コストは定かではないが、CD-ROMはROMカートリッジに比べて1単位あたり、およそ10分の1程度の製造原価で生産が可能なようである。また、製造期間についてはROMカートリッジが2〜3 ヶ月、CD-ROMが数日で製造可能とされている。ROMカートリッジの方がCD-ROMに比べてソフトのコピーが困難であるという意見もある。
まとめ
なんだかんだでFFWにどっぷりハマった年だったです。PCエンジンではファイナルマッチテニス、昨年発売されたボンバーマンの多人数ゲームの面白さを実感してました。


データイーストの名作逆落ちモノパズル。連鎖もぷよぷよとは違ったシステムで面白い。キャラクターも個性豊かでド迫力&ド派手。












