過去記事「20世紀ゲーム業界を振り返って」、自分で読んでみたんですが、良く言えば分かりやすく書けた。しかしそれ以上に「ハショりすぎた」という反省点の方が大きく、今回リベンジに踏み切った次第です。
83〜85年にかけては、ソフトタイトル数が少なく、「20世紀ゲーム業界を振り返って」等で、十分だと判断いたしました。
では1986年のゲーム業界の出来事をまとめてみました。いろいろ調べたデータも一緒に掲載しますので、タイムスリップした様な感覚で思い出してみてください。
86年の主なゲーム業界の出来事
2月21日
・ディスクシステム発売
6月6日
・ファミコン通信創刊
7月1日
・ツインファミコン発売
7月20日
・映画「GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦!」公開
10月17日
・ファミコン通信10号よりクロスレビュー開始
86年 世間の出来事
1月
・スペースシャトル・チャレンジャーが空中爆発
4月
・ソビエト(現ロシア)でチェルノブイリ原発爆発事故
・アイドルの岡田有希子が飛び降り自殺
6月
サッカーW杯でアルゼンチンが優勝
11月
・三原山噴火
12月
・ビートたけしがフライデー編集部を襲撃
86年はファミリーコンピュータの発売から3年が経過し、テレビゲームが日本国民に定着しつつあった頃ですね。ファミコンソフトが非常に充実した時期でもあります。その中から人気があったソフトをピックアップしてみました。
86年発売された人気タイトル
・悪魔城ドラキュラ(コナミ)
・アーガス(ジャレコ)
・アトランティスの謎(サンソフト)
・アルカノイド(タイトー)
・怒 IKARI(ケイ・アミューズメントリース)
・ASO(SNK)
・影の伝説(タイトー)
・がんばれゴエモン!からくり道中(コナミ)
・起動戦士ZガンダムHOT SCRAMBLE(バンダイ)
・銀河伝承(イマジニア)
・キングスナイト(スクウェア)
・グーニーズ(コナミ)
・グラディウス(コナミ)
・ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境(バンダイ)
・ザナック(ポニーキャニオン)
・ジャイロダイン(タイトー)
・スーパースターフォース 時空暦の謎(テクモ)
・スーパーゼビウス ガンプの謎(ナムコ)
・スーパーピットフォール(ポニーキャニオン)
・スーパーマリオブラザーズ2(任天堂)
・スカイキッド(ナムコ)
・スターソルジャー(ハドソン)
・スパイvsスパイ(ケムコ)
・ゼルダの伝説(任天堂)
・戦場の狼(カプコン)
・ソロモンの鍵(テクモ)
・ソンソン(カプコン)
・高橋名人の冒険島(ハドソン)
・たけしの挑戦状(タイトー)
・戦いの挽歌(カプコン)
・タッグチームプロレスリング(ナムコ)
・ツインビー(コナミ)
・ディープダンジョン 魔洞戦記(スクウェア)
・ディグダグU(ナムコ)
・デッドゾーン(サンソフト)
・テラクレスタ(日本物産)
・ドラえもん(ハドソン)
・ドラゴンクエスト(エニックス)
・ドラゴンボール神龍の謎(バンダイ)
・謎の村雨城(任天堂)
・忍者ハットリくん(ハドソン)
・ハイドライドスペシャル(東芝EMI)
・光神話パルテナの鏡(任天堂)
・プロレス(任天堂)
・プロ野球ファミリースタジアム(ナムコ)
・北斗の拳(東映動画)
・マイティボンジャック(テクモ)
・魔界村(カプコン)
・ミシシッピー殺人事件(ジャレコ)
・六三四の剣 ただいま修行中(タイトー)
・迷宮組曲(ハドソン)
・メトロイド(任天堂)
・もえろツインビーシナモン博士を救え!(コナミ)
・ワルキューレの冒険 時の鍵伝説(ナムコ)
などなど。名作がありすぎて選びきれません(笑)。名作が大豊作な年でした。
ファミコン通信創刊号のソフト売り上げTOP20
創刊号(1986年6月6日号)5月23日発売
1位 ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境
2位 スーパーマリオブラザーズ
3位 マイティボンジャック
4位 謎の村雨城
5位 影の伝説
6位 アトランティスの謎
7位 忍者ハットリくん
8位 グラディウス
9位 ゼルダの伝説
10位 グーニーズ
11位 スパイvsスパイ
12位 ポートピア連続殺人事件
13位 ディグダグU
14位 タッグチームプロレスリング
15位 アーガス
16位 ベースボール
17位 ツインビー
18位 テニス
19位 麻雀
20位 ゴルフ
なんと1位が「ゲゲゲの鬼太郎」という衝撃の事実!(失礼)。
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境
創刊された時期にもよるんでしょうがビックリですね。昨年発売された神ゲー「スーパーマリオブラザーズ」も、いまだに2位と、さすがロングヒット作品。
東京大学経済学部助教授、柳川範之氏の「家庭用ビデオゲームの経済分析」という論文の中にこんな一文がありました。
「一般に、ゲームソフトの特徴として、発売後の短期間に売上げが集中するという傾向がある。ゲームソフトの売上は高初期値逓減型の曲線を描き、その平均的推移は初週に全体の30%が売れ、その後50%の逓減率で減少していく。したがって初週からの累積売上は10 週(発売後2.5 ヶ月)で総売上の80%に達するとされている」
このように、ゲームソフトの販売台数は、発売から約3ヶ月で統計がとれるという計算になります。このことからもロングヒットしているスーパーマリオの偉大さが良く分かりますね。
この他だと、ファミコン界初のアドベンチャーゲーム「ポートピア連続殺人事件」が印象深い。
ポートピア連続殺人事件
86年に100万本以上売れたソフト
・スーパーマリオブラザーズ2(265万本)
・プロ野球ファミリースタジアム(205万本)
・バレーボール(198万本)
・ゼルダの伝説(169万本)
・ドラゴンクエスト(150万本)
・忍者ハットリくん(150万本)
・プロレス(142万本)
・ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境(125万本)
・ドラゴンボール 神龍の謎(125万本)
・ドラえもん(115万本)
※2000年CESA調べ
漫画などのキャラゲーが結構売れてたんですねこの頃。
忍者ハットリくん
ドラゴンボール 神龍の謎
ドラえもん
86年ファミコン通信クロスレビューで30点以上獲得したソフト
※ レビューは10月31日号(10月17日発売)からなので、それ以前に発売されたソフトは対象外です。
FC:ファミコン
FCD:ディスクシステム
・悪魔城ドラキュラ(FCD、コナミ、9月26日発売)34点
・きね子(FCD、アイレム、11月28日発売)33点
・ザナック(FCD、ポニー、11月28日発売)31点
・プロレス(FCD、任天堂、10月21日発売)30点
・アルカノイド(FC、タイトー、12月26日発売)30点
悪魔城ドラキュラ。名作中の名作。BGMは世界観にバッチリハマってますね。
ザナック。縦シューの革命児。今プレイしてもハマる。これまたBGMカッコよすぎ。
86年のキーワード
86年のゲーム業界は2月のディスクシステム、7月にシャープよりツインファミコンの発売に加え、上記したようにファミコン陣営のソフトのラインナップが充実してきた年。「魔界村」、「グラディウス」、「スカイキッド」などのアーケードからの移植作品や「ドラゴンクエスト」、「ゼルダの伝説」といった現在でも続編が製作されている人気タイトルの第1弾が登場したのもこの年でしたね。
ゼルダの伝説
ちなみにマリオ、ゼルダを生み出したのは宮本茂氏。世界的に有名なゲームクリエイター。任天堂ゲーム開発の中心人物で元ビートルズのポール・マッカートニーにサインをねだられたことでも有名。
ディスクシステム
1986年2月21日に任天堂より発売されたファミリーコンピューターの周辺機器。ディスクカードという磁気記憶媒体を採用。特徴は店頭に置かれた「ディスクライター」を使って500円でゲームの書き換えができるというもの。低価格で他のゲームができるというメリットを活かしユーザーから高い人気を博しました。同時発売作品は「ゼルダの伝説」。ゼルダの伝説は人気が高く、現在でも任天堂の人気シリーズの一つですね。
データで見るゼルダシリーズ販売台数&ファミ通レビュー点数
ゼルダの伝説:169万本、−
リンクの冒険:161万本、−
ゼルダの伝説 神々のトライフォース:116万本、39点
ゼルダの伝説 夢をみる島:54万本、33点
ゼルダの伝説 時のオカリナ:145万本、40点
ゼルダの伝説 夢をみる島DX:30万本、32点
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面:60万本、37点
ツインファミコン
シャープから86年7月1日に発売された「ファミリーコンピューターとディスクシステムを一体化」したハード。価格は32000円・・・・実はファミコン本体とディスクシステムを単体づつ購入した方が安価という弱点を持つ悲劇のハード(笑)。
その為か、販売台数は伸び悩んだというのが現状。両ハードを購入するより安かったんなら売れたと思う。・・・いや、ディスクシステム登場時、85年に「スーパーマリオブラザーズ」の大ヒットにより、ファミコン本体は爆発的に売れてたから、ツインファミコンを購入するユーザーが少なかったことも挙げられるか。
各ジャンルの基礎を作ったゲーム
ゲームの内容によって多種多彩なジャンルに分別されていきますが、この頃は現在のようにジャンルは確立されていなかった時期なのです。
それぞれのジャンルには基礎を作り上げた作品が必ず存在します。落ちゲーでは「テトリス」、ブロック崩しは「ブレイクアウト」、RPGでは「ウイザードリィ」、「ウルティマ」などになりますか。・・・・・ただ残念なのが、ほとんどのビデオゲームのジャンルを作り上げたのが海外のメーカーという事。ドラゴンクエストは日本国内にRPGというものを認識させた偉大な名作ですが、「ウルティマ」を元に作り上げられたものですし。
ゆえに、大ヒットした作品には多くのフォロワーを産んでいきます(悪くいえばパクリ)。しかし、逆に考えればフォロワーが多い作品はそれだけの魅力があるってことになりますね。
この年、多くのフォロワーを生み出したソフト
@ドラゴンクエスト
ファミコンが登場する以前、マニア向けのゲーム程度にしか認知されていなかったRPGというジャンルは、国内初のRPG「ドラゴンクエスト」の成功により一躍注目を集めるジャンルとなりました。実際、「ドラゴンクエスト」が大成功をおさめた後、その影響を受けたとしか思えないRPGが大量に登場しています。日本のゲームの歴史の中で、「ドラゴンクエスト」ほど多くのフォロワーを産み出した作品はないんじゃないかな、と思う。そこからもドラクエの偉大さが見て取れます。このような事から、あくまで日本国内に限って言えば、RPGというジャンルを確立させたのがドラクエだという事は間違いないでしょう。
データで見る「ドラゴンクエスト」シリーズ販売台数&ファミ通レビュー点数
ドラゴンクエスト:150万本、−
ドラゴンクエストU:240万本、38点
ドラゴンクエストV:380万本、38点
ドラゴンクエストW:310万本、37点
ドラゴンクエストX:280万本、36点
ドラゴンクエストY:320万本、33点
ドラゴンクエストZ:385万本、38点
Aプロ野球ファミリースタジアム
ファミコン初の野球ゲームは任天堂の「ベースボール」ですが、それを遥に上回る完成度をもったのがこの「ファミスタ」。
登場する選手は名前こそ実名じゃないですが、それぞれの選手の特徴を的確に再現してました。
例
ファミスタ88より
清原→きよすく
桑田→くわわ
槙原→まきはは
鹿取→かてる
原→はり
篠塚→しのつた
駒田→こめだ
中畑→はたはた
呂→る
などなど。
特に対戦プレイが激アツ!この頃は学校が終わると、どこ行っても友達とファミスタ対戦していた記憶があります。「ファミスタ」登場以後、多かれ少なかれ、その影響を受けた野球ゲームが多かったのではないでしょうか?
まとめ
この頃から私はバカみたいにゲームばかりやっていた。上記した作品、全部とはいかないけども8割はプレイしてるし。友達との貸し借りで学校での知名度が上がり、「ゲームバカ」の異名をもってたでゲスよ。それと同時に「マタ貸し」によるソフトの紛失も多かったなあ・・・・懐かしい時代でございます・・・
80年代、90年代初頭、現在のようなインターネットも存在しない時代、ゲームの攻略に関して言えば、友人のクチコミかゲーム情報誌くらいしかなかったなあと。一番お世話になったのはやっぱり「ファミコン通信」だったかな私の場合。当時は週刊ではなく月刊でしたね。今でも読んでるけど、広告ばっかりで、昔ほどの面白さがなくなってしまったような感がある。たぶん、広告料が1番の収入源だろうからしゃーないんだろうけど。この他、月刊ファミリーコンピュータのウルテク&ウソテク&大技林にもお世話になってましたね。
次回は1987年のことをいろいろ書いてみます。ありがとうございました。かしこ。
その他データ表
見づらくてすいません・・・・
国内市場規模推移表
余暇開発センター「レジャー白書」より。数値は1993年のものから抜粋。
市場規模と累積企業参入数の関係
●市場規模
■累積企業数
主要ハードメーカーによる発売ハード機の歴史


データイーストの名作逆落ちモノパズル。連鎖もぷよぷよとは違ったシステムで面白い。キャラクターも個性豊かでド迫力&ド派手。












