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2007年04月12日

シューティング進化論第3回横スクロールシューティングゲーム

横スクロールシューティングの回です。
縦スクロールとは別の進化をとげた横スクロールシューティング。それをかいつまんで勝手に語っていきたいと思います。

横スクロールシューティングと縦スクロールシューテングの違い。
それは地形という概念が一つあると思います。もちろん、縦スクロールシューテングにも地形が影響するソフトもありますが、横スクロールシューティングの方が遥かに影響を及ぼしますね。

ではまたファミ通に載っていた横スクロールシューティングの進化表を載せてみましょう。


スクランブル(コナミ、81年)
  ↓
グラディウス(コナミ、85年)
  ↓
ファンタジーゾーン(セガ、86年)
  ↓
ダライアス(タイトー、86年)
  ↓
R−TYPE(アイレム、87年)
  ↓
ボーダーダウン(グレフ、04年)

これはさすがにだいたいプレイしましたね。プレイしてないのはボーダーダウンなるゲームです。

メインショットと投下型ミサイルという組み合わせが確立されたのはスクランブルが最初のようです。その流れを組むグラディウスは美麗なグラフィック、選択型のパワーアップ、そして画期的な無敵の分身システム「オプション」による戦略性の高さで大ヒットしました。
そのオプションシステムは攻撃にも防御にも使えるR−TYPEのフォースなどに進化していきます。

グラディウスは横スクロールシューティングの金字塔になったわけですが、この後、同社の「沙羅曼陀」や「パロディウス」シリーズに派生していきます。横スクロールシューティングはスクランブルを始め、コナミのお家芸ソフトになったようですね。

ファンタジーゾーンは横スクロールシューテングというよりはフリースクロールシューティング(自機を中心に8方向へスクロールするタイプ。戦場の狼や怒など)に属する様な気もするのですが、これも大ヒット致しましたね。上下にスクロール、敵を倒してお金を稼ぎ、自機をパワーアップするシステムが面白かったです。この買い物システムはオーダインやPCEのマジカルチェイスなどに反映されていますね。  

そしてダライアスの登場です。ダライアスは演出面で進化した作品と言えます。3つの画面を連結した専用筐体で、大迫力の臨場感を味わうことができました。また、筐体に内蔵されたボディソニックによる重低音によりサウンド面も完ぺき。シューティングの演出における進化の一つの完成形だと思いました。

R−TYPEもすごい強烈なインパクトでしたね。
フォースが印象的で3面の巨大戦艦なんか「なんじゃあこのデカさは!!!」っと驚いてました。たぶんですが、この巨大戦艦が横スクロールシューティングの敵キャラで、1画面に収まらない初めてのキャラだったのではないでしょうか。違ってたらスイマセン、、、


ではここからがまた私の横スクロールシューティングの進化表になります。ほとんどがコンシューマー物ですが、、、


燃えろツインビー
  ↑
沙羅曼陀、パロディウスシリーズ 
  ↑
  ↑ スカイキッド
  ↑ ↑
  ↑ ↑ フォーメーションZ    
  ↑ ↑ ↑
  グラディウス→グラディウス2→グラディウス3
  ↓    ↓
  ↓  R−TYPE
  ↓ 
ファンタジーゾーン→オーダイン→マジカルチェイス
                  ↓    ↓
            エアロブラスターズ  エリア88


グラディウスシリーズは特に語ることは今更あまりありませんが、グラ2の超高速スクロールステージは体に寒イボができるくらいカッコイイ&激ムズでした。グラ3はスーファミでやりまくったんですけど、グラフィック、演出面でグラディウスの世界にどっぷり漬かってしまいました。

グラディウス3


スカイキッド

タイトル

これは進化しているといいますか、スカイキッドは他の横スクロールシューティングとまったく違っているところがあります。下のゲーム画面見ていただければ分かるのですがお気づきになったでしょうか?

解りますか?





、、
、、、
、、、、
、、、、、
お解りになったでしょうか?
そうです。答えは、ほとんどの横スクロールシューティングゲームは左から右へ進んでいくのに対し、スカイキッドは右から左へスクロールしていくのです。

おそらくですが、右から左へスクロールするシューティングはこのスカイキッドだけなんじゃないでしょうか。少なくともスカイキッド以外で右から左に進むシューティング、プレイしたことないので。

スカイキッドはこのほかにも特殊な技がありますね。そう、「宙返り」です。1942の宙返りをヒントにしたのでしょうか。宙返り中は1942の宙返りと同じく、無敵になります。後ろに敵戦闘機が来た場合、宙返りを使って敵キャラの後ろに行くなどのテクニックがかっこよかったです。

後ろから敵が!!!やばいぜ、、、


でや!!!宙返り発動!


見事敵の後ろへ!何人たりとも俺のバックはとらせないぜ!!!


フォーメーションZ

タイトル

主人公はロボットで、Bボタンで弾を発射、Aボタンでジャンプです。そしてAボタン長押しで飛行機に変形するのです。画面下に数字がありますが、あれは燃料です。飛行機になると空を自由に飛べる&スクロールスピードが上がるかわりに燃料の消費が増大します。面途中で、海などのところは飛行機に変形しなければならないため、燃料の消費を抑えていかなければなりません。

ロボット形態


飛行機形態

途中途中にエネルギーアイテムが出てきますので必ずゲットしていきましょう。ですが、非常にムズいゲームです。変形ができることから一応進化という名目で載せてみたんですけど、はっきり言いましてグラディウスから進化したのは変形だけです。言うなればガンダムからゼータガンダムになったような。スクエアのテグザーを横スクロールシューティングにした感じ。


名作テグザー


グラディウスから派生した同社のパロディウス、沙羅曼陀シリーズ。
沙羅曼陀は2同時プレイが可能で、パワーアップアイテムの取り合いなどグラディウスでは味わえなかった攻防を楽しめます。

沙羅曼陀がグラディウスをグロテスクな生物的面構成に仕上げたのに対し、パロディウスはその名の通りギャグ満載に仕上げた作品。

沙羅曼陀


パロディウス



燃えろツインビー

タイトル

大ヒットしたツインビーの第2弾。
ツインビーと言えば2人同時プレイが可能ですが、本作はシリーズで唯一、3人同時プレイが可能です。3P用の機体として「グインビー」が初登場したのもこの作品。実は横スクロールのステージだけでなく、縦スクロールのステージがあることも特徴。横スクロール面(1、3、7面)と縦スクロール面(2,4,5,6面)では操作方法が変わります。

横スクロール画面


縦スクロール画面

パワーアップしても死ぬと弱い初期状態に戻ってしまう今までの作品に対し、救済措置として「魂復活システム」、難易度選択などの初心者向けのシステムも導入されており、いろいろな意味で進化したと思います。

関係ないですが、グラディウスのオプションとツインビーのオプション、勝手が違いますよね。グラディウスのオプションは、その場に留めることができるのに対し、ツインビーのオプションは自機の動きをそのままなぞってきて、自機を動かさないでいると自機と重なってしまいます。その場に留めることができないんですよね。そういう意味ではグラディウスのオプションの方が戦略的な使い方ができますので性能は上でしょうか。破壊力ならツインビーのオプションの方が上ですが。



R−TYPE、ファンタジーゾーンは書いたので飛ばしますね。
下の画像はPCEのR−TYPE、ファミコンのファンタジーゾーンです。
両方とも移植の完成度は高く、これまたオススメ

R−TYPE


ファンタジーゾーン



オーダイン

タイトル


グラフィックがカラフル、敵を倒してお買い物による自機のパワーアップ、横スクロールだけでなく、多少上下にもスクロールすることから、ファンタジーゾーンの影響を受けてるかなって思ったのでファンタジーゾーンから派生してみました。1画面に収まらない巨大な敵戦艦も登場することから、R−TYPEの影響も受けているのかもしれませんね。



マジカルチェイスはPCEの作品。

タイトル




お買い物画面。おお!オウガバトルのパンプキンヘッド!クエスト制作のことだけはある(笑)。

魔女のリプルを操って進んでいきます。オーダインと同じくお買い物システムを搭載しています。そして、私のようなヘタレユーザーにやさしい、体力タイプになっています。

体力タイプとは、自機が攻撃を食らっても1ミスとならず、体力が0になるまでは死なないシステムのやつですね。コアなシューティングマニアは体力タイプ認めない人が多いと聞いたことあります。でもヘタレな私には体力タイプはうれしい。

星のようなオプションを操ることによって、攻撃方法の変化、もしくは敵の弾も防げることからR−TYPEのフォースと近い使い方になりますね。


エアロブラスターズ

タイトル



これもPCEの作品で、アーケードの「エアバスター」の移植物っすね。横スクロールシューティングの中でもスピード感がいい。2人同時プレイ可能で、パワーアップ型の横スクロールシューティング。





そして私が1番オススメの横スクロールシューティングソフト。スーファミのエリア88

タイトル




マジカルチェイスから派生させた理由は体力タイプだから。
しかし、少しシビアなシステムになっています。敵の攻撃を食らうと体力ゲージが減り、デンジャー状態となります。

デンジャー状態

デンジャー状態とは、デンジャー状態時に攻撃を食らうと、たとえ体力ゲージが残っていようと1ミスになってしまう。デンジャー状態は数秒間続きますが、この間は非常に緊張します。

1激死タイプのシューティングは、ヘタレな人はすぐ投げ出してしまいます。かといって体力タイプのシューティングはダメージを食らっても多少いいことから緊張感が散漫になりがちです。このエリア88のデンジャーシステムは、その両方のいいとこを引き出したわけですね。エリア88はこの他にもいろいろな要素を盛り込ませています。ステージ構成ですが、自分の好きなように攻略できるのです。

もちろん、自分の陣地に敵が攻めてくることもあり、戦略を練れる楽しみ方もありますね。このようにシュミレーション要素が入っているシューティングなのです。そして敵機を倒すことによって攻撃オプションや自機を購入することができます。今までのお買い物シューティングは、攻撃パーツや、スピードアップなどのアイテムが基本でしたが、自機を購入できるのにもハマった一つの要素でしたね。

飛行機関係詳しくないのですが、「トムキャット」はかっこいいです!速すぎて使いづらいですが、、、グラフィックも非常に美しく、BGMもいい。そして、敵飛行機の動きのグラフィックパターンがめちゃめちゃ豊富!このエリア88、全てにおいて異常に完成度が高く、カプコンの底力を見せつけられました。オススメ。

おしまい
posted by ふうのしん at 06:54| Comment(11) | TrackBack(0) | シューティングゲーム進化論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月09日

シューティングゲーム進化論第2回縦スクロールシューティング

シューティング進化論第2回
「縦スクロールシューティング」

シューティングの花形、縦スクロールシューティングについてです。
82年に登場(アーケード)した「ゼビウス」がスクロール型シューティングの元祖とファミ通で載っていました。そして縦スクロールシューティングは二つのタイプに派生します。

@地上と空中を撃ち分けるシステムのタイプ

ゼビウス、ツインビー、トイレキッズなどなど多数

Aショットのみで敵を倒す爽快感を重視するタイプ

スターフォース、1942、スターソルジャー等多数


当時、ゼビウスやツインビーをプレイしてからというもの、スターフォースなどのショットで空中の敵、地上の敵共になんで倒せるんだろうと疑問に思っていたことがありました。その疑問についても書かれていて、スターフォースは地上ぎりぎりを飛行しているため、地上、空中の敵共に破壊できるという設定らしい。なるほど納得。



ここでファミ通に載っていた縦スクロールシューティングの進化表
(アーケード)

@撃ち分けタイプ

ゼビウス
(ナムコ、82年)
  ↓
ツインビー
(コナミ、85年)
  ↓
ASO
(SNK、85年)
  ↓
レイフォース
(タイトー、94年)
  ↓
レイディアントシルバーガン
(トレジャー、98年)
  ↓
斑鳩
(トレジャー、01年)



Aショット爽快感(撃ち分け無し)タイプ

スターフォース
(テクモ、84年)
  ↓
1942
(カプコン、84年)
  ↓
タイガーヘリ          →怒首領蜂
(タイトー、東亜プラン、85年)  (ケイプ、97年) 
  ↓               ↓ 
ソニックウイングス        サイヴァリア
(ビデオシステム、92年)   (タイトー、サクセス、00年)
  ↓
式神の城
(タイトー、アルファシステム、01年)
  


うーん、アーケードに弱い私は聞いたことないゲームが多々ありますね。ではまず@の撃ち分けタイプの感想から

ゼビウスは何度も書いてますが、当時あのグラフィックは衝撃でした。また、自機の動きに合わせて敵機の動きが変化するシステムが話題になりました。今では当たり前なんですがね。ナスカの地上絵が出てきたり、アンドレジェネシス(、、だったっけ?)という巨大な敵が出てきたり、演出も際立っていました。

そしてツインビーに進化します。ツインビーは、ゼビウスよりもポップなノリで、自機のパワーアップシステムを導入しています。また、敵の攻撃を受けると地上攻撃の腕が破壊され、地上への攻撃ができなくなるなどのシステムが画期的でした。

次の「ASO」はプレイしたことなんで飛ばします。スイマセン、、、
んでもって次、「レイフォース」。これはグラフィックがすんごくキレイです。私はこれ、アーケードでプレイしたことないんですけど、PSの「レイストーム」で燃えました。対地、対空の攻撃をさらに進化させたロックオンシステムを搭載しています。ここまでくると、対地、対空の概念などもう無用ですね。ロックオンシステムは戦略性、爽快感ともに素晴らしいシステムです。
  
このレイフォース以降、撃ち分けタイプはプレイしてないです。



では次、Aの爽快感タイプの感想。
 
スターフォースはファミコンで燃えました。
面にいろいろなトリックや、隠れパネルなどの隠しアイテムのスフィンクスとかコロコロコミック見て攻略してた頃です。でもヘタクソだったのですぐに投げ出してしまいましたねえ、、、

1942もファミコンでプレイ。
スターフォースから進化したといえば、初の緊急回避(無敵時間)技、「宙返り」は斬新なアイデアだったですね。宙返りは後にボンバー(画面全体攻撃)につながる先駆け的システムです。

式神の城はアーケードでプレイしましたね。
衝撃だったのは自機が戦闘機などの機械ではなく、生身の人間を操ってるってのが面白かったですね。人気声優が声を担当しており、しゃべるしゃべる。途中で会話シーンが出てきたりなど、キャラクターを全面に押し出した演出が特徴で、これも別方向とはいえ進化したといえるのでしょうね。

怒首領蜂。
これは「弾幕系シューティング」です。元祖は「首領蜂」ですが、弾幕系シューティングを広く認知させたのはこの作品のようです。圧倒的な敵の弾の量にひきつって笑っていたのを今でも覚えています。弾幕系シューティングの自機は、あたり判定も小さく設定されているため、きわどく弾をかわしていくのが快感。サイヴァリアは敵の弾に自機をかすらせるとパワーアップするというすごいシステムのようです。やったことないけど、、、、



、、、そしてここからが私の縦スクロールシューティングの進化表。
適当に書きますんであんまり深く考えないでいただけると幸いです、、、

@撃ち分けタイプ

ゼビウス
  ↓
ツインビー→トイレキッズ
  ↓
アーガス
  


、、
、、、
すいません、撃ち分けタイプのソフトでてこないんですけど、、、もっといろいろありますよねえ、、、、まあいいや。では、ゼビウス、ツインビーは書いたし、トイレキッズは別次元に進化したゲームで、以前書きましたので、見たい方は記事一覧からどうぞ。引きますけどね、、、
残ったアーガス。


タイトル


アーガスは、縦スクロールシューティングですが、横にも無限スクロールするというのが印象深かったです。地上のパネルを破壊することにより自機をパワーアップさせることができます。




A撃ち分け無しタイプ進化表


スーパーアレスタ
  ↑
ザナック  テラクレスタ→テラクレスタ2
  ↑   ↑
スターフォース →スターソルジャー→スーパースターソルジャー
  ↓
1942→B−WING
  ↓
タイガーヘリ→究極タイガー→雷電
  

んじゃあザナックから。


ザナック。テンポ、BGMも素晴らしい作品

86年にディスクシステムで発売されたザナック。これのどこが進化しているかといいますと、なんとAI(人工知能)搭載ってんだから驚きです。様はプレーヤーの腕によって難易度が変化するのです。ムダ弾を多く射ったり探索機を逃してしまったりするとAIが反応して難易度がアップします。

考えてみると最近のゲームとザナックの考え方がまったく逆だとは思いませんか?下手な人ほど難易度が低くなり、うまい人は難易度が上がる変わりにレアアイテムをゲットできるとか。しかし、ザナックは違います。下手な人ほど難易度が上がり、うまい人ほど難易度が下がるのです。

なんと男らしいゲームじゃないですか!!!

初心者ほど難易度低く、、、敷居を下げるのには反対しませんが、ザナックのようなスパルタゲームが最近少ないような気がするのです。

「このくらいのことについてこれないんだったらやめちまえ!!!」

初心者に厳しいスパルタゲームザナックでした。



テラクレスタ

タイトル

テラクレスタはオプションパーツを手に入れることにより自機をパワーアップさせることができます。そのオプションでフォーメーションを組むことができ、一つの進化ですね。


また、そのフォーメーションはゲームを始める前に自分の好きなように変えることができます。

フォーメーション作成画面

ほんと、このゲームかなりハマりました。オススメの1本です。



スターソルジャー

タイトル



このゲームは非常に有名なソフトですよね。
このゲームは連射パッドを必ず用意するべきです。じゃないとコントローラボタン&ライトアームが破壊されます(笑)。


B−WING

データイーストの名作。
なぜ1942から進化させたかといいますと、BーWINGの緊急回避は無限に使えるのです!最初にパーツを選びます。


選んだパーツによって攻撃方法が変化します。一番強力なのがハンマー。これ最強ですな。しかし緊急回避はパーツを外さないと使えないため、Bボタンでパーツを外してしまえば攻撃は弱体化しますが、Bボタンで緊急回避しまくるという戦略もありですね。
さきほどハンマーを最強と書きましたが何故かというと、ハンマーを選ぶと自機の周りを黒い玉が回転し、バリアの効果プラス連射できる黒い弾を使えるようになります。そしてハンマーパーツを外しても、自機を回っている黒い玉は残るのです!(バグかな、、)

最強

それによって緊急回避無限&回転ハンマーが緊急回避中でもあたり判定があるため、敵を倒せる=最強と結論付けしました。



タイガーヘリは「ボンバー」を始めて搭載したゲームです。それ以外はいたって普通でしょうか。それからPCエンジンで究極タイガー、雷電共にプレイしましたが、非常に面白いです。非常にハデだし、BGMはいいし♪

究極タイガー


雷電


スーパーアレスタ

タイトル


私の中ではこのスーパーアレスタが撃ち分け無しシューティングの頂点とさせていただきました。それ以降のゲームあまりプレイしてないんでなんとも言えないのですが、、、

アイテムを手に入れることによりショットを8種類の中から選択することができます。また、それだけではなく、ショットの方向やパワーなどを自由に調整もできるのです!よくかんがえましたねこんなの。
スーパーファミコンの能力によって、マップのグラフィック等の演出も素晴らしいです。

まさにザナックを全てにおいてパワーアップした感じ。
そして派手で難しいのかと思いきや、下手でもクリアはできる難易度。ゲームバランスは絶妙ですね。このゲーム超オススメしたいですよ。

おしまい
posted by ふうのしん at 22:36| Comment(8) | TrackBack(0) | シューティングゲーム進化論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月07日

シューティング進化論第1回 固定画面シューティング

先ほど部屋の掃除をしていたところ、去年のファミ通創刊20週年号がいろいろ出てきたので読んでいたところ、ゲーム進化論なんて特集が載っていました。

シューティングゲーム進化論第一回「固定画面シューティングゲーム」


1978年に登場したタイトーの「スペースインベーダー」の大ヒットは、多くの派生ソフトを生み出しました。まさにシューティングゲームの歴史はここから始まったのでしょうね。それ以降、シューティングゲームはゲームセンターの花形ジャンルとして確立していきます。
それらは、固定画面タイプから始まり、横スクロールタイプ、縦スクロールタイプなどに進化していきます。


ちなみにファミ通に載っていたスペースインベーダーに影響を受けたソフトが書いてありまして、
@スペースフィーバー(1980年、任天堂)
Aスペースキング(1978年、コナミ)
Bスペースアタック(1979年、セガ)
CIPMインベーダー(1979年、アイレム)

、、、、ぜんぜん知らないんですけど、、、、


そして、シューティングゲーム進化表なる記事があったのですが、アーケードゲームしか載っていなかったので、ここからは私のシューティングゲームの進化表を載せてしまいます。
もっとも、コンシューマー(だいたいがファミコン、、)機&自分がプレイしたソフトだけなので参考にはまったくなりません!

ではこのようになりましたです。ちなみに、移植ソフトの登場年は、アーケードに登場した年ではなく、移植して登場した年になっております。


@画面固定タイプ

スペースインベーダー(FC、1985年タイトー)→エクセリオン(FC、1985年、ジャレコ)
     ↓
ギャラクシアン(FC、1984年、ナムコ)
     ↓
ギャラガ(FC、1985年、ナムコ)
     ↓
ギャラガ88(PCE、1988年ナムコ)
     ↓
ギャプラス(アーケード、ナムコ)


たぶんこんな感じ。、、、、、、、ギャラクシアンシリーズばっかりじゃねーか!!!まあジャイラスもあるけど。


ギャラクシアン。これもスペースインベーダーの影響をうけていますなあ。



ギャラガ。敵キャラが最初から登場しているのではなく、画面際から群れで登場してくる演出を追加。弾も連射できるようになり、敵のビームに吸い込まれて救出によるパワーアップなど確実にギャラクシアンより進化しています。

ギャプラスはギャラクシアンシリーズの完成系とともに、画面固定性シューティングの完成系でもあります。


ギャプラス。これはアーケードで激ハマ。演出関係がさらにパワーアップ。BGMも素晴らしい。まさに固定画面シューティングの完成系。今やっても十分に面白いです。横にしか移動できなかったギャラクシアン、ギャラガと違い、8方向に移動ができます。快感です。



エクセリオンはジャレコの意欲作っすね。

エクセリオンタイトル


背景のグラフィックが常時動いていますので、まるで3Dのゲームをプレイしているような感覚になります。この浮遊感は、慣性の法則もうまく表現されていてバルーンファイトとは違った感じなのですがよくできてますね。ただ、長時間プレイすると吐き気してきますが(笑)。


ギャラガ88はPCエンジンでいまだ稼働させていますがデキは最高。

グラフィックが最高にキレイです。
3体合体が可能になり、ギャラガは飽きたぜ!って方でもハマると思います。BGM、効果音もいいですし、ギャプラスにはさすがに劣りますが名作♪

ナムコでほぼ占められてしまいました。画面固定シューティングゲームでしたらナムコが一番なのかなあ、、、

おしまい
posted by ふうのしん at 00:08| Comment(3) | TrackBack(2) | シューティングゲーム進化論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする