今回はファミコンで登場したシューティングゲームの進化表を自分で作ってみました。とりあえず、数が膨大なので、
@アーケード移植作品は除く
A他ジャンルと複合作品は除く
B縦シューでは歩行型を除く(キングスナイト、新人類など)
C横シューでは歩行型(アクションシューティング)を除く
Dアニメ、マンガ、映画など、原作がある作品は除く
この5点に引っかかる作品は全て除外します。
あくまで純粋なシューティング&ファミコンオリジナル作品だけで作ってみようというものです。アーケード移植作品が無いだけでもかなり限られてくるでしょうから。
そんではスタート。
シューティングゲーム進化表(ファミコン編)
≪固定画面シューテイング進化表≫
アストロロボ・ササ




うーむ、いきなりで申し訳ないんですが、アーケード作品を除くとこれしか出てこないぞ。アスキー参入第1弾。
主人公ササのエネルギーがゼロになる前にステージ内に配置されたエネルギーパックをすべて回収するか、破壊するとステージクリア。 このゲームの特徴はバルーンファイトからヒントを得たかのような重力のかかった慣性のある操作性にあります。
ササの持っている銃は、発射するたびにエネルギーを消費しますが、その反動で彼は空中に浮かぶ事が出来ます。つまり、上に浮き上がりたければ下に向けて銃を撃ち、右に移動したければ左に向かって銃を撃つという感じ。もちろん連続で発射するとスピードアップします。空中で銃を撃たなければササの体はもちろん重力により落下していきます。この銃は敵を倒すことも可能なのですが、エネルギーの消費も激しくなるので注意が必要ですね。敵達は様々な種類がいて、エネルギーパックを壊す奴や、ササを攻撃してくる奴、エネルギーパックを他の場所に移動させてしまう奴など様々です。もちろん、攻撃を受けてもエネルギーが一定量減ります。
面が進むと浮力が働く水中ステージや、強大な引力のブラックホールステージなどが待ち構えていたりとステージ構成もなかなか面白い。しかも2人協力プレイも可能。正直、武器がある分バルーンファイト以上の壮絶なエネルギー争奪戦になりますね。2人でプレイする時は協力プレイというよりも対戦を楽しむという遊び方の方が面白いです。難易度は高く、クソゲー扱いされる方も多いようですが、対戦プレイ専用で遊ぶとボンバーマン並み(?)にハマりますよ。
除外した主な固定画面シュー作品
スペースインベーダー(アーケード)
ギャラクシアン(アーケード)
ギャラガ(アーケード)
プーヤン(アーケード)
ワープマン(ワープ&ワープのリメイク)
バトルシティ(タンクバタリアンのリメイク)
≪縦スクロールシューティング進化表≫
頭脳戦艦ガル(85年・デービーソフト)
↓
ザナック(86年・ポニーキャニオン(製作はコンパイル))→スターソルジャー(86年・ハドソン)
↓
ガンナック(90年・トンキンハウス(製作はコンパイル))→クラシスフォース(91年・コナミ)
↓
サマーカーニバル‘92烈火(92年・ナグザット)
ファミコンオリジナル作品だけで作るとこんな感じかと。
頭脳戦艦ガル


ファミコンオリジナルの縦スクロールシューティングゲーム。
自機ジスタス-21を操り、地底→コア→宇宙と続き、以後無限ループしつつ、パーツを100個集めて「ドラッグ」という宇宙空間制御装置を破壊する事が目的。パーツを100個集めるという事から忍耐力が要求されるシューティングゲームで、しかも自機のパワーアップシステムは特殊(いまだ解明されてない)で急にパワーアップしたりします。
WIKIによると「敵機を200機撃破する毎にパワーアップする」が有力説とのこと。このRPGの成長システムのような事からか、デービーソフトはスクロール・ロールプレイング・ゲームという位置付けにしていたらしい。
ザナック


コンパイルが1986年にディスクシステム用に開発した縦スクロールシューティングゲーム。発売はポニーキャニオン。
同年、先にMSX版が出てるけど、MSX版を大幅に改良した作品だからオリジナルとして載せます。美麗なグラフィック、サウンドの完成度の高さ、高いゲームシステムから縦シューの最高傑作と評価しているユーザーも多い。後世の縦シューに多大な影響を与えた作品の一つで、アレスタや、後述するガンナックなどの名作の始祖。
この作品の特徴はA.I.C(自動難易度調整)というシステム。ムダ弾を多く射ったり、敵の探索機を逃すとAIが反応して難易度がアップするという、プレイするたびに新鮮さを味わえるゲーム展開。それを知らずに当時流行っていた連射付きコントローラーなんて使用してしまうとファミコンシューティングでも屈指の難易度と化します。ミスした際の中断は一切無く、その場で復活できるのも好印象。荒野や森林、海辺、星の見える宇宙空間、生物内部など全12面。高速スクロール面などの演出も見事。攻撃方法はメインウェポンとサブウェポンの2種類で、メインウェポンはパワーチップ(丸い玉)をゲットしていくことで3段階までパワーアップし、サブウエポンは0〜7番の8種類。
コンパイルは「ぷよぷよ」しかヒット作品無いと思ってたんですが、シューティング分野では高く評価されていたのですね。
スターソルジャー



ハドソンが制作したファミコンオリジナル作品。
敵への撃ち込みを重視した縦スクロールシューティングゲームで全16面。特徴は地形の裏側に潜り込むことが可能なこと。潜っている間は無敵で敵の攻撃を受けないんですが、同時に攻撃を行うこともできません。各ステージのボスキャラクター「スターブレイン」を倒すと次のステージに進へ進み、ステージ4・8・12・16にはスターブレインの替わりに画面の大半を覆う巨大なボスキャラクター「ビッグスターブレイン」が登場。ボスキャラクターとの戦闘には時間制限があって、制限時間内に破壊できないとそのステージの中間点まで戻されます。
自機(シーザー)は、ステージ各所に出現するパワーアップアイテムを取ることで3段階にパワーアップ。裏技で自動的に16連射してくれる技や、隠しアイテムを出現させる(または隠しコマンドを入力)ことでスーパーレーザー(レーザー1本で通常ショットの16連射分!)なんてのもあったっけ。
ちなみに第3回ハドソンキャラバンソフトの87年に登場する「ヘクター'87」もあるんだけど、進化には入れませんでした。スターソルジャーと根本的にシステムが違うし(空中、地上でショットを打ち分けるゼビウスタイプ)、ショットもパワーアップしないし、自機がライフ制だったりするから。しかも難易度も高くて地味。
ガンナック



これまたコンパイルのファミコンオリジナル作品。
ほんと、ぷよぷよだけじゃないのね(笑)。
タイトルの由来は「ガンヘッド+ザナック」。ゲームシステムはザナックのサブ武器が廃止され(メイン武器をアイテムで切り替える)、全体攻撃のボムが加わってスーファミの名作STG「スーパーアレスタ」に近い感覚。各5種類の個性的なショットとボム、そのパワーアップのバリエーション、飽きさせない面構成などもよくできてる。難易度調整も可能です。
この作品はザナックと同じく人気がありますが、知名度が低いですよね。その理由はなんとなくですけど、世界観の設定がおかしいからでは。背景は硬派シューティング調なのに、敵キャラがコミカルという・・・なんかアンバランス。例えるなら、背景が沙羅曼蛇で敵キャラがパロディウスみたいな。違和感ありすぎ。コミカル路線で行くなら背景も笑えるものにしてほしかったです。しかし、完成度はかなり高い。硬派なシューターはザナック、ぬるゲーマーならアレスタよりのガンナックってとこ。
クライシスフォース


コナミのファミコンオリジナル作品。ファミコン後期に出されたソフトだけあって、グラフィック、サウンドのクオリティが高い。赤と青のパワーアップ、3種類の飛行形態とボム、合体攻撃をうまく使い分けて突き進むシューティングゲーム。全7面構成。自機である「オーラ・ファルコン」は、フロントオフェンサー、サイドオフェンサー、リアオフェンサーの3つの形態があり、それぞれ違う特徴を持っています。背景が壊れたり、崖になったりと演出が凝っていて、この作品もアレスタ系と言えると思います。個人的にはガンナックの方が好き。
サマーカーニバル‘92 烈火




ナグザットの作品。とにかく動きが早い。そしてド派手で爽快感があります。ファミコン屈指の難易度を誇り、シューターが目を輝かせるゲーム。私にはクリアは無理っす。「バトルガレッガ」のプログラマーによる作品らしい。
操作方法はメインショットとサブショット。メインショットはアルファベットの書いてある青いアイテムを取るとショットの種類が変わって、同じ種類のショットを取り続けるとパワーアップ。サブショットは赤いアイテムを取るとオプションが付き、対応したショットが発射されます。セレクトボタンで4速まで自機の移動スピード調節可能です。なんかイメージファイト思い出したっす。
特徴はBボタン(メインショット)を押さずにいると、自機の前にバリアが張られ、敵弾を防ぐことができること(レーザー系の弾や雑魚の体当たりは防げない)。さらに、バリア最大時(画面下のエネルギーゲージが満タン)にBボタンを押すと自機前方にボムが発射されます。このボムは敵弾を消すとともに、爆風内の敵にダメージを与えることが可能で、弾数は無制限。ただし、バリア展開中はメインショットが撃てないので状況に応じた使い分けが必要となり、戦略を考える楽しみがありますね。
この作品はタイトル名で損をしているような・・・なんのこっちゃ分からんし。
除外した主な縦シュー作品
1942(アーケード)
アーガス(アーケード)
イメージファイト(アーケード)
エグゼドエグゼス(アーケード)
B−WING(アーケード)
ガーディック外伝(アクションRPGもあるため除外)
フィールドコンバット(アーケード)
太陽の勇者ファイバード(マンガ)
ツインビー(アーケード)
フロントライン(アーケード)
ツインイーグル(アーケード)
テラクレスタ(アーケード)
ジャイロダイン(アーケード)
ガンディック(ドライブシューティングという画期的な内容だが、アクションステージがあるため除外)
その他、ファミコンオリジナルで、マイナーな「キャプテンED」や、メタルスレイダーグローリーで有名なHAL研究所の「宇宙警備隊SDF」なんてのもありますが、いわゆるクソゲーな為、進化表から除外。宇宙警備隊SDFはグラフィックは素晴らしいんだけど・・・敵の弾が見づらく、しかも高難度。でも好きな人は好きかも。個人的にはザナック、ガンナック、烈火あたりがファミコンオリジナル作品の頂点なのではと思う。
≪横スクロールシューテイング進化表≫
スターゲイト(83年・アタリ)→アバドックス(89年・ナツメ)
↓
スクーン(86年・アイレム)
↓
オーバーホライゾン(91年・HOT・B)
こんなもんでしょうか。
スターゲイト


横スクロールシューテイング。
私は横シューの始祖「ディフェンダー」プレイしたことなかったんだけど、このスターゲイト、まんま「ディフェンダー」のパクリらしい。なんだ、スターゲイトなら知ってました。基本的には緩やかにスクロールしますが、自機を前に傾けるとスクロールスピードがアップします。強制スクロールではない点を除けばスカイキッド同様、左に進めます。どちらかというと「ファンタジーゾーン」の操作方法に似てます。ちなみに対地ミサイルはありません。
アバドックス地獄のインナーウォーズ



第一印象はとりあえず背景がグロい。敵もグロい。沙羅曼蛇の影響でしょうか。特徴は縦スクロールシューティングを逆さまにしたような、下へスクロールするという変わったステージが存在すること。

これは斬新。
とにかくこのゲーム、難易度が高い。1面から鬼のような難しさで投げ出してしまいました。クソゲーと呼ばれる方も多いです。私は、
最初から高難度=クソゲー
と位置付けすることも多々あるのですが、それは自分自身を正当化させるた為のいいわけかもしれません。しかし、それでもこの作品は難しいです。グロいながらグラフィックは非常に高品質ですが。
スクーン


潜水艦の横シューです。知名度は高いですね。BGMもいいし。
人類を助けて救助艇に乗り移していくことで自機のエネルギー補給、パワーアップをしてくれるシステムが面白い。お邪魔キャラに人食いザメがいて、スクーンがサメに触れても別になんともないのですが、このサメはSOSを求める人類を狙ってきますので注意が必要です。海底大戦争の元になった作品(たぶん)。
オーバーホライゾン




個人的にファミコンオリジナル作品で横シュー最高傑作。
グラディウスシリーズ系のステージ構成と、R−TYPE風のオプションシステムが面白い。
攻撃方法も独特で、Aボタンで前方へ発射。Bボタンで後方へ発射します。セレクトボタンで自機のスピードも調節でき、AB同時押しするとオプションの位置を変更できます。パワーアップはレーザー、ホーミング、ボンバーの3種類でそれぞれ3段階までパワーアップ可能。また、オプションはエディットで位置を設定できるので、テラクレスタの要素もありますね。この様に、いろいろな作品のいいとこ取りって感じですが、完成度は高いです。
除外した主な横シュー作品
インセクターX(アーケード)
エアーウルフ(ドラマ)
エアー・フォートレス(アクション(パラデューク風)ステージもあるため除外)
グラディウス(アーケード)
グラディウスU(アーケード)
沙羅曼蛇(アーケード)
ファンタジーゾーン(アーケード)
マグマックス(アーケード)
バルトロン(スターゲイトのパクリ)
フォーメーションZ(アーケード)
コブラコマンド(アーケード)
超時空要塞マクロス(アニメ)
ヴォルガードU(マンガ)
横シューはアーケード作品を除くとかなり辛い状況に・・・
≪3Dシューティング進化表≫
ゲイモス(85年・アスキー)
↓
アタックアニマル学園(87年・ポニーキャニオン)
↓
コズミックイプシロン(89年・アスミック)
↓
テトラスター(91年・タイトー)
ゲイモス


アストロロボ・ササに続くアスキー参入第2弾。非常にマイナーな作品。BGM、効果音がゼビウスに似てます。ショットも撃ち分けタイプなので、ゼビウスをエクセリオン視点にしたような作り。もしくはスカイデストロイヤーの宇宙版ってとこ。ストーリーは知らないけど、この作品はヒドイ。敵に命中させてるのに、すり抜けちゃったり、当たり判定がおかしい。ヘボイBGMも合わさって、洗脳されている気分に陥ります。
アタックアニマル学園


スペースハリアーのゲーム内容をパクり、主人公を女子高生に変えただけって感じのポニーキャニオンらしい作品(悪い意味で)。違いは障害物が壊せないことかな。主人公のノッコはスケ番という設定なんですが、後半の面ではスクール水着やブルマなどを着用し、製作陣は何を表現したかったんだろうと疑問に思ったものです。
この作品を面白く紹介されているサイト
↓
http://uso8oo.com/wara/wara30.html
コズミックイプシロン


ファンネル(?)を装備した主人公が戦う3Dシューティング。
あんまプレイしたこと無いけど、画面処理が凄いことくらいは分かります。難易度は高いです(というかキャラの当たり判定でかすぎな気が)。コンティニューがないと辛いっす。あ、裏技であったなあそういや・・・
テトラスター


ストーリー重視の3Dシューティングケーム。
ステージクリア後のビジュアルシーンはかなり力が入ってて、ドラマチックな展開を楽しませてくれます。ゲーム画面下にもメッセージウインドウがあり、ゲーム中にもセリフが流れてくるという演出がうまい。
特徴は「後続機システム」というもの。ストーリー上、自機の他にも味方機がいることになっていて、それが自機の後をついてきてます(何もしてくれませんが)。ミスが多いと、ステージクリア後に後続機の数が減ります。演出、グラフィックは素晴らしく、ストーリーも面白いのですが、不満点はコズミックイプシロンや、アタックアニマル学園のようにミスしてもその場から復活できないということ。これはツライ・・・ミスしてもその場で復活できるんならなあ。
除外した主な3Dシュー作品
スカイデストロイヤー(アーケード)
エイセス・アイアンイーグル3(アメリカ映画)
スペースハリアー(アーケード)
ガンサイト(ガンシューテイング面有りの為除外)
スターラスター(アーケード)
コスモジェネシス(名作スターラスターの翌年に発売されたゲームとは思えないほどクソゲーなので除外)
機動戦士Zガンダム ホットスクランブル(アニメ)
トップガン(映画)
≪クォータービューシューティング≫
マックスウォーリアー惑星戒厳令(91年・バップ)


・・・固定画面シューと同じくこれしか知りません。
こちらで詳しく書かれてますので見てみて下さい。
↓
http://www5b.biglobe.ne.jp/~mx-5/kid/maxstage.htm
まとめ
もっとたくさんあるんだろうけど、個人的にプレイした作品で選ぶとこんな感じになりました。作ってて思ったんですが、ファミコンのシューティングって本当にアーケード作品が支えてたんだなーと。ファミコンオリジナルの作品で面白いのは数えるくらいしかありませんでしたが、
「え、これアーケード作品だったの?」
というのもいろいろあり、調べてて非常に勉強になったです。
ほんとアーケード作品は偉大である。おしまい。


データイーストの名作逆落ちモノパズル。連鎖もぷよぷよとは違ったシステムで面白い。キャラクターも個性豊かでド迫力&ド派手。













中々面白かったです。
設定が普通じゃないと思われるのは、
「暴れん坊天狗」
だろうなあ(笑)。
スターゲイトは“「ディフェンダー」のパクリ”ではなく、れっきとした続編です。
FC版のコピーライト表記はATARIですが、元々はアメリカのWilliams社が開発したアーケードゲームですね。
http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=9780
そういえばZガンダムのジャンル分けが難しいですね
あとはマクロス・・・これはどうでもいいですねw
こちらも「スペースハリアー」の亜流のような作品……発売後、似た様な作品が多くなってしまうのは、所謂名作≠フ証なのでしょうかw
当時は購入しなかったんですが…
スーパーファミコンの
キャラバンシューティングコレクションが
気づいたら3本くらい家にあったりw
僕なんかは逆にファミコンオリジナルは偉大だと思ってしまいます(笑
来年もよろしくお願いいたしますね(^_^)
むうぅ・・・・ファルシオンは知りませんでした。ちよっと調べてみます。情報ありがとうございます♪
>ichiyenさん
暴れん坊天狗っていえば、コメントいただいて調べようと思っててすっかり忘れてましたです。タイトルがかなり怪しいので、地雷作品臭がしてきますw
>loderunさん
コメントありがとうございます。
すいません、ご指摘ありがとうございました。危うく誤った知識を吸収してしまうところだったです。勉強になりました。またおかしいところありましたらよろしくお願いしますw
>田中健さん
ライジンとはまた知らないタイトルです・・ぐぐってみよう・・・
確かに、Zガンダムは難しいっす。
3Dシュー、Zガンダム時はサイドビューフリースクロール横シューで、ウェイブライダー時はトップビュー移動になるし。自機の変形によってシステムが変わるのはマクロスも一緒だけど面白いシステムだとは思いましたねー。
>じぇふ茶さん
とびだせ大作戦・・・これまた分からないっす・・・みなさん凄いっすね。
スペースハリアーの亜流ですか。確かに内容をマネされるのはヒット作品である証には間違いありませんが、それにオリジナリティを付加するのを忘れてほしくないものです。どーみても「パクって、キャラ変えて終了」では壁に投げつけたくなります。もちろん、投げつけた後は壁の方を心配しますが(笑)。
>axonさん
ご指摘ありがとうございます!
すいません、調べてて、「アーケード」の文字だけで誤った記事を書いてしまいました。アーケードに逆移植というのもあるのですね。すげー勉強になったです。
>MELさん
スターソルジャーの人気は凄かったですね。とにかく連射早い人はヒーローでした。高橋名人が大人気だった時代ですもんね。
>ふじおかさん
お世話様です!
オーバーホライゾンはいろいろな名作の長所を引き出し、それをバランスよくまとめた点が評価できるのではないかなと勝手に思っています。
はい、来年もよろしくお願いします!
・・って、返事書いてるのもう今年だ・・・お返事送れてすいません。
今年もよろしくお願いします!