前回の記事でも書いたけどシューティングゲームは76年に登場したブロック崩し「ブレイクアウト」からヒントを受けて78年に「スペースインベーダー」が生まれたんじゃないかな。確証はまったくないですが。人気の縦、横シューは、上空、地上の空間が視覚的に認識できる横シューに対し、縦シューは空間を立体的に表現できないため、縦シューは2つのタイプに派生していきます。
@ショットのみで地上、空中の敵を攻撃できるタイプ
Aショットが地上と空中を撃ち分けるタイプ
ここらへんは過去記事「シューティングゲーム進化論」を参照下さい。
では前回同様、ファミ通の進化表と照らし合わせながら歴史を振り返ってみます。「固定画面シュー」、「縦、横スクロールシュー」は、シューティングゲーム進化論で載せちゃったけど、それ以外のも合わせて掲載。
シューテイングゲーム進化表
≪固定画面タイプ≫
スペースインベーダー(タイトー・78年)→ミサイルコマンド(アタリ・80年)→SDI(セガ・87年)
↓
ギャラクシアン(ナムコ・79年)
↓
ギャプラス(ナムコ・84年)
・・・この表にはギャラガは入ってないんですね。別にいいけど。
作品ピックアップ
ミサイルコマンド

トラックボールで標準「+」を操作し、3つのボタンでミサイルを発射して敵ミサイルを倒しながら都市を守っていくシューティングゲーム。敵ミサイルの攻撃が終わるとステージクリア。地味ながらシステムは画期的なアタリ社の作品。
ジャイラス



表には載っていないんですが、ギャプラスにひけをとらない名作なのでご紹介。83年登場のコナミの固定画面シューティングの最高傑作。3Dシューに分類されるのかも。自機のジャイラスは、外周を360度、円を描くように移動する操作方法が独創的。ギャラガを3D視点にしたような感覚。編隊を組んで表れる敵機をショットで撃退し、様々な惑星を越えつつ地球を目指します。3機編隊で表れる中央の敵を撃破するとショットがパワーアップします。BGMがいい。
プーヤン


これも表には載ってないけど、忘れられないコナミの作品。
横シューだけど画面がスクロールしない固定画面の為、ここに載せときます。可愛いキャラクターと軽快なBGM、お肉を使っての連鎖攻撃などのアイデアが面白い。どちらかというとファミコンに移植されてヒットした感じ。アーケードとの違いは敵キャラのオオカミの投げてくる石の軌道と、お肉の軌道が違うとこかな。特にオオカミの石の軌道は放物線を描かず、まっすぐ飛んでくる感じの為、ファミコン版より難易度が高いです。アーケード版は長くプレイされると採算がとれなくなるからかなと推測してみたり。
ギャプラス




ナムコ固定画面シューティングの最高傑作。
ギャラガのように味方を開放することでオプションがつくのではなく、敵キャラを捕縛して味方に引き入れるシステムに変更。自機の移動もギャラガまでは横移動しかできなかったのが、ギャプラスでは画面中央くらいまで自由に移動可能になり自由度が増しました。スピード感、演出も格段に進歩しており、カッチョいいBGMも素晴らしい。
SDI
・・・いまだ未プレイ。コメントいただいた方からの情報で存在を知りました。プレイできたら書きます。
≪横スクロールタイプ≫
スクランブル(コナミ・81年)
↓
グラディウス(コナミ・85年)
↓
ファンタジーゾーン(セガ・86年)
↓
ダライアス(タイトー・86年)
↓
R−TYPE(アイレム・87年)
↓
ボーダーダウン(グレフ・2004年)
作品ピックアップ
スクランブル


コナミがグラディウスの前に制作した強制スクロール横シュー。
パワーアップ要素はなく、攻撃方法は水平方向に飛ぶショットと放物線を描きながら落下する対地ミサイルの2種類。メインショットと投下型ミサイルという組み合わせはスクランブルで確立されていました。いまから26年も前に・・・これはそのままグラディウスにも引き継がれましたね。攻撃を1発でもくらうと1ミスなのですが、それとは別に燃料メーターが存在し、定期的に地上にある燃料基地(?)を爆破して補給していかなくてはなりません。グラフィックは見てのとおりです。しかし、基本的なシステムはしっかり作られていて、以降の横シュー作品に多大な影響を与えたことは間違いないです。
グラディウス


スクランブルから進化した同社の大ヒット作。
選択型パワーアップの要素を付加し、美麗なグラフィック、かっこいいBGMに当時のゲーマーはメロメロでした。無敵の分身「オプション」に驚愕。考えてみりゃすごいアイデアですねオプションって。
ファンタジーゾーン




セガの大ヒット作。
この進化表では横シューに入っているけど、ファンタジーゾーンって、位置付けをどれに入れていいのか難しいのでは。何故かというと、ファンタジーゾーンのスクロール方式は基本的には横スクロール。これはいいとして、実は上下にもスクロールします。強制スクロールではなく、任意(フリースクロール)を採用しており、んじゃ他のフリースクロールシューティング作品と同様、全8方向に向きを変更&攻撃できるのかというと、そういう訳でもない。オパオパ(自キャラ)の向きは左右に向きが変えられるものの、横方向に固定されています。それでいて地面を歩けたり、敵キャラを倒してお金をゲットし、店で買い物をしてパワーアップするなどのRPG要素まであるという、非常に独創的な作品だったのです。このシステムを違和感なく感じたのはタイトルのとおり「ファンタジー」というネーミングだったですね。自キャラもオパオパという機械と生き物を融合した生物。足があって地上を歩いても全然OK。羽を頑張って動かして飛んでるなーって感じだし。敵キャラも生物で、ニコチャン大王みたいなのが空中を歩いてますがファンタジーだから違和感なし。
この「ファンタジーゾーン」は、飛行しているからといってもスピード感を重視していません。重視しているのは「浮遊感」です。それを効果的に表現するのが「縦にも微妙にスクロール」するということ。
左右上下にスクロール&任意スクロールの合わせ技
によって、まるで空中散歩しているかのような気分。「ファンタジー」世界だからできたシステムでしょう。それでいてバランスよく作られているのですから、セガの開発陣に敬意を表したいっす。ホント、世界観を「ファンタジー」にしちゃえば常識関係なくシステムをいろいろいじれるから世界が広がりますね。
ダライアス
タイトーの放った演出関係における究極進化系。
次回にでも「大型筐体」の記事書こうと思ってますのでそこで書きます。
≪縦スクロールタイプ≫
ゼビウス(ナムコ・82年)
以下、A,Bに分岐
A
スターフォース(テクモ・84年)
↓
1942(カプコン・84年)
↓
タイガーヘリ(タイトー・85年)→怒首領蜂(ケイブ・97年)→サイヴァリア(タイトー・00年)
↓
ソニックウイングス(ビデオシステム・92年)
↓
式神の城(タイトー、アルファシステム・2001年)
B
ツインビー(コナミ・85年)
↓
ASO(SNK・85年)
↓
レイフォース(タイトー・94年)
↓
レディアントシルバーガン(トレジャー・98年)
↓
斑鳩(トレジャー・2001年)
作品ピックアップ
スターフォース

スターフォースはファミコン版の方がプレイ回数多いです。当時コロコロ愛読してて、隠れキャラのスフィンクスが100万点(だったっけ?)とかあったですねー。
この頃競うといったらスコアしかなかったからなあ。
1942

敵の攻撃を避けられる「宙返り」が斬新。
のちの「ボンバー」の先駆け的システム。
タイガーヘリ

初の「ボンバー」を搭載した作品。
≪フリースクロールタイプ≫
ボスコニアン(ナムコ・82年)
↓
フロントライン(タイトー・83年)
↓
戦場の狼(カプコン・85年)
↓
怒(SNK・86年)
↓
アサルト(ナムコ・88年)
フリースクロールシューティングとは、自機を中心に8方向に画面がスクロールするもの。縦、横シューによく見られる強制スクロールとは違い、自分の意思で任意にスクロールさせることが可能なため自由度が高い。「縦スクロールシューティングゲームの疑問についての考察」で書いた「戦場の狼」、「怒」がシューティングに分類されていたのが嬉しかった。
作品ピックアップ
ボスコニアン



ナムコの作品。これは非常に独創的。
縦シュー、横シューは「強制スクロール」で自機の推進力を表現できるのに対し、フリースクロールの飛行型シューティングは、どうやって「飛行している」ということを表現するんだということが疑問だったのですが、その謎はすぐに解けました。それは、
十字キーを離しても自機はその方向に進み続ける
というシステムで飛行推進力が表されています。
歩行型フリースクロールシューティングの自キャラ(生物)は、十字キーを離すとその場で静止しますが、飛行型フリースクロールの自キャラ(戦闘機型)は、十字キーを離しても、離す前に移動させていた方向に進み続けます。推進力を得て飛行しているんですから空中静止できるのはおかしいですからね。あ、でも空間が宇宙という、無重力空間だから静止できても問題なかったかも。バンゲリングベイのように自キャラがヘリタイプだと空中静止できても飛行原理上違和感はありませんが。
さて、ボスコニアンについてですが、画面右のレーダーを確認しながら敵基地を破壊していくフリースクロールシューティングゲームです。ショットは前後に発射できます。フリースクロールタイプは自キャラの向きが8方向に変化し、操作方法が独特なので前後にショットを放てるのは嬉しいですね。ボスコニアンは難易度も高い方だと思うので前方にしかショットを放てなかったら激ムズだったことでしょう。通信で外人が喋ったり、効果音が派手で気持ちいいのです。敵基地からはギャラクシアンから引き継がれた編隊を組んでの敵キャラの猛攻など練り込まれてます。
タイムパイロット


進化表には書いてないんだけどこれは面白いので掲載。さまざまな時代の大空を舞台に、上下左右から襲い来る敵機を撃墜していくフリースクロールシューティング。
戦闘機からヘリコプター、果ては宇宙船まで、時代と共に変化する敵はバリエーション豊かで面白いです。パラシュートで落下する人を救出していきスコアを稼いできます。ショットが連射できるのでボスコニアンより爽快感がありますね。画像の静止画では分かりづらいんですが、背景の雲が多重スクロールするため、遥か上空で戦闘しているというのが表現されていてうまいなーと思った。キャラの動きも滑らかで、たぶん、飛行型フリースクロールシューで1番ハマった作品かも。
≪対戦タイプ≫
ティンクルスタースプライツ(ADK・96年)
↓
旋光の輪舞(グレフ・2005年)
・・・対戦シューティングって、現在右ツールバーで紹介している「スペースインベーダーDX」しかプレイしたことないんで・・・。コメントいただいた皆様のお話によるとティンクルスタースプライツはかなり面白いんだとか。すんません、機会をみてプレイして出直します・・・
≪アクションシューテイングタイプ≫
ジャンプバグ(セガ・81年)
↓
ソンソン(カプコン・85年)
↓
パラデューク(ナムコ・85年)
アクションシューティングとは、重力の概念が存在し、ジャンプなどの要素があるもの。と、なると上空、地上を視覚的に認識できる横シュー作品ということになりますね。簡単に言えば自キャラが歩行型の横スクロールシューティングです。表にはないけど「魂斗羅」などもこのカテゴリー。
作品ピックアップ
ジャンプバグ

海底面

たぶん国内初のアクションシューティング。スクロール方式は強制スクロールを採用。自キャラのワーゲンを操って敵キャラを回避しつつボーナスポイントをジャンプして回収していきます。弾を撃つことも可能。
背景は次々と変わり、海底なども登場したりと独特な世界観、操作性をあわせ持った隠れた名(迷?)作。
ソンソン


ファミコンにも移植されたカプコンのアクションシューティング。
ファミコン移植版は当時のカプコンの特徴として画面がチカチカちらつくのが辛かった。アーケード版はシステム自体が同じとはいえ画面がキレイだからプレイしやすい。アクションシューティングはあまり当時プレイしてないなあ。当時は魂斗羅くらいかも。90年代入ってからメタルスラッグにハマっちゃったんですが。
このような感じですが、80年代シューテイングは「コナミ」、「ナムコ」、「タイトー」の3社が強い印象ですね。続いてアタリやセガが続いている感じ。3Dシューティング(アフターバーナー、スペースハリアーなど)やクォータービュー(斜め視点)の「ビューポイント」とかの進化は載っていなかったです。まあ、3Dシューは大型筐体の時にでも書きます。クォータービューシューティングは操作が非常に難しく、ヒットもしなかったため歴史の闇に消えていった印象ですかね・・・・
あえてクォータービューの進化チャートを書けと言われれば、
ザクソン(セガ・82年)
↓
ビューポイント(92年・サミー工業)
このくらいしか作品知らん。
ザクソン

このゲームには高度という概念が採用されていて、左右の移動のみならず、上下で自機の高度を調節可能。高さを分かりやすくするための高度計なるものが表示されており、自機がどの高さにいるのかを把握できるようになってます。しかしながら、クォータービューは画期的すぎた視点。この視点の難点は、敵と自機との位置関係がつかみづらくストレスの溜まる一方でした。斜め視点は斬新なアイデアということは認めますが、システム的にシューティングには不向きですね。
ビューポイントにも同じことが言えますが、ショットのタメ撃ちができるのでザクソンよりは爽快感があります。R−TYPEをクォータービューにした感じ。グラフィックもR−TYPEそっくり。
ビューポイント


その後の進化といえば首領蜂などに代表される「弾幕系シューティング」の登場ですね。90年代中頃でしょうか。弾幕系シューティングヒット時にはあまりシューティングプレイしてなかったんでファミ通の記事から抜粋します。
弾幕系シューティングゲームの台頭
ファミ通より抜粋
首領蜂シリーズに代表される画面を埋め尽くすほどの弾(弾幕)を避けていく楽しさを追求した、いわゆる「弾幕系」シューティングは、現在のシューティングの主流。しかし、弾幕系の作品は一見すると難しそうなため、どうしてもプレイヤーを選んでしまう傾向がある。その反動か、近年は初心者でもプレイしやすいような、キャラクター性を重視した作品も登場している(式神の城など)。
・・・とのこと。
なるほどね、確かに怒首領蜂なんかのプレイしている人見てたりするとスッゲー弾幕で難しそうな印象あったしなー。それを考慮して初心者でもすんなり入りやすくするためキャラクター性を重視した作品が登場するようになったということですか。需要がでるようにメーカーもいろいろ考えているのですね。
さて、シューティングのジャンルの進化の手順をまとめると、
注・顧問といただいた皆様からのご指摘でググってみたら、スペースウォーとか外国の作品がいろいろあるみたいですね。日本で稼働していたか解らなかったので、日本作品で作ってます。それでもかなり違うと思いますが・・・
()はジャンル開拓作品
固定画面シューティング(78年・スペースインベーダー)
↓
横スクロールシューティング(80年・ディフェンダー)
↓
アクションシューティング(81年・ジャンプバグ)
↓
縦スクロールシューティング(82年・ゼビウス)
↓
フリースクロールシューティング(82年・ボスコニアン)
↓
クォータービューシューティング(82年・ザクソン)
↓
3Dシューティング(83年・ジャイラス)
こんな感じかと。
「この作品の方が先じゃねーか!」
とツッコミありましたらよろしくお願いします。
まとめ
シューティングゲームの記事はいっぱい書いてきたけど、私はやっぱり80年代の独創的なシステムを搭載したシューティングゲームが好きだったですね。あの頃のアーケードシューティングは、現在のようにシステムが確立されておらず、各メーカーから独創的な作品(クソゲー含め)がいろいろ登場した時期ですから。固定画面から始まり、縦シュー、横シュー、3Dシューのように安定した需要を誇るシューティングの王道となったジャンルもあれば、飛行型フリースクロール、クォータービューのように斬新であってもヒットしなかったジャンルも現れては消えていきました。良い意味で現在よりもアイデアあふれる作品の宝箱時代だったです(パンドラの箱も多数存在しましたが)。
シューティングゲームは、
「攻撃を避ける」
「ショットで敵を倒す」
この2つの要素だけで成り立っているのです。
小難しい謎解きなどは一切なし。ひたすら撃ってかわすのみ。頭の中が真っ白になるまで。この基本システムは「スペースインベーダー」からほとんど変化はしていません。つまり、基本的システムの進化は困難といえるジャンルと言えます。コンシューマーと同じようなこと書きますが、現在ではハードの進化により、グラフィック関係の進化は素晴らしいものがあると思います。しかし、最近のゲームはハード性能に頼りすぎていて、独創的なシステムの作品は80年代と比べて減少しているというのも事実ではないでしょうか。シューティングの歴史を振り返ってみれば、どうゆうジャンルが売れて、どういうジャンルが不評だったということは分かります。メーカーからしてみれば需要があるソフトしか出したくないという気持ちも分かります。
それでも各メーカーが切磋琢磨して80年代シューティング黄金期のようなフロンティアスピリッツでシューティングの市場拡大を期待している自分がいたりします。シューティングの需要、最近は調べてないんですが、かなり少なくなったことは間違いないでしょうね。RPG、オンラインゲーム、対戦格闘などもいいジャンルですが、ゲーム業界黎明期から支えてきたこの「シューティングゲーム」にもう一度ブームがくることを期待しております。
今回はファミ通進化表のシューティングの進化をまとめたものでしたが、個人的に選んだ作品のシューティングゲームの進化表とかそのうちやってみたいですね。
幼少時から遊びを提供してくれたシューティングゲームに心から感謝したいっす。
ありがとう!これからもよろしく!


データイーストの名作逆落ちモノパズル。連鎖もぷよぷよとは違ったシステムで面白い。キャラクターも個性豊かでド迫力&ド派手。













小学生の時にプレイして
死ぬまでに手元に欲しいと思ったんですが
二十歳頃基盤を購入した時は
ものすごい感動しました
それこそ後の就職とか結婚よりも…
ただタテ型モニターがなくて…
まあいつか購入します…
シューティングというジャンルはよくも悪くも成熟しちゃってるんで、そこで独創的なものを求めてもなかなか難しいんじゃないですかね。
基盤をいまだ保管なされていることに愛を感じますねw
私が基盤本気でほしいと思ったのは固定画面シューはギャプラス、横シューはファンタジーゾーン、縦シューはマイナーですがミッション660がほしかったですかね。
単にテーブル型筐体ほしかったというのも事実ですがw
ツッコミありがとです(笑)。
前の記事のコメントでディフェンダーの存在知りましたです。ディフェンダーツッコまれると思ってたんですが、未プレイのため書きませんでした。他のサイト様の記事パクってシッタカで載せようとも考えたのですけど、申し訳ないんでやめときました。
記事は訂正しておきます。ありがとうございました。
クォータービューは自機のわずかな操作ミスが命取りなアクションやシューテイングには厳しいですね。RPGやシミュレーションなどのアクション操作を必要としない作品向きといえますね。
おっしゃるとおり、シューテイングはアイデアが出尽くしている印象があります。進化するといったら映像関係しかないのかもしれません。っが、そこを乗り越えていただきたいという気持ちですね。
対戦シューティングの起源は、恐らくはレジャック(コナミの前身の会社)の「スペースウォー」が起源になりそうです。諸外国ではもっと古いゲームが起源の様ですが、国内では多分この作品が最初かと思われます。
対戦シューティング作品は他にもサミーの「チェンジエアブレード」なんかがありますね。これはかなりマイナーなのですが。
あと、クォータービューはナムコの「ブレイザー」も加えれば完璧でしょうw
ビッグバイパーやツインビーといった20年来のキャラが今のユーザに違和感無く受け入れられているのも、その功績の為せる業なのでしょうか。
…基本的なゲームシステムとデザインは20年以上前にほぼ完成していた…と言う所が凄いような(苦笑)
同作の「BUZZシステム」は、その後のシューティングに影響があったのか、少し気になったりしました。
つい読み込んでしましました。
そういえばジャイラスは、テンペストのあとなんだろうなあと思ってググったら、
ジャイラスはテンペスト+ギャラガという情報がありました。
系譜 - STG系譜
http://raptor.dip.jp/stg/?title=%e3%82%b8%e3%83%a3%e3%82%a4%e3%83%a9%e3%82%b9
上のコメントにもありますが、ディフェンダーやアタリのアステロイド(全方位攻撃)があって、ボスコニアンも生まれたと思うので、日本で見たことのない筐体とはいえ、なんでも日本初にしてしまうのはどうかなと。
私はパソコン買ってから、テンペストやアステロイドを知ったのですが、
あのオリジナリティもすごいと思うんですよね。奥行き出したり、隕石よけたり。
若い人たちなんかが、ぜんぶナムコやコナミが元祖だと思ってしまうのは、
ちょっとイクナイ感じがしたので・・・
あと対戦といえば、バトルシティしか思い浮かばなかったのですが、ぺんぎんくん
ウォーズもSTGぽかったですね。スポーツですが連打するし。
メルヘンメイズはなんか聞いたことあるんですが・・・プリクラ大作戦はまったく知りませんでした。それにしても凄いネーミングですねw
スペースウォーはウィキペディアで知りました。国内ででていたゲームだったのですね。そう考えるとかな適当な記事書いてしまいました・・・すいますん。対戦シューティングをもう少し調べてみます。ありがとうございました。
すいません、バンガードなる作品未プレイです。この情報をもとに調べてみます。ありがとうございます。
>名無しさん2
ミッションXという作品の方が先なのですか。ファミ通でもぜびうすが元祖だと書いてたので信用してしまいました。あ、国内で最初という意味だったのかな。ミッションXは国内で稼動していたのか調べてみます。
コナミはナムコと共に業界を支えていきましたよね。任天堂も凄いけど、アーケードに関して言えば貢献度は2社のほうが上かと。80年代で基本的なシステムは、シューティングだけに限らず構築されてましたね。先人のアイデアは素晴らしいです。
ご指摘ありがとです。訂正しておきますね。
ご指摘ありがとうございます。確かに、日本初とか表記するべきでした。上記したのですが、これ書いてからウィキペディア見たら、先にスペースウォーや、ど指摘いただだいたディフェンダー、テンペスト、アステロイドなどでてくるでてくる。ゼビウスの前にミッションXなる作品もあるとのことで適当な記事かいてしまい申し訳ありません。以後、今回の記事を肝に銘じて、載せるときは調べつくしてからアップしようとおもいます。またのコメントお待ちしておりますね。的確な指摘、情報ありがとうございました!
操作系が独特で難しいです(汗)