買い物に行くからと、Iちゃんを私に預けて兄貴達は出かけていったので、Iちゃんとゲームして遊ぼうということになったわけである。
そんなに時間も無いことからアクションはもちろん、落ちゲーも理解できないだろうから却下。社会勉強、漢字の勉強などと偽り、ギャルゲーなんてプレイさせてしまったりしたら人格を否定されかねないのでもちろん却下。
そこでチョイスするゲームといったらこれくらいだろう。
そう、シューティングゲームである。短時間でできるし操作方法も理解しやすいからである。
チョイスしたゲームは、
「怒」
「ツインビー」
「沙羅曼陀」
など、2人同時プレイできるシューティングゲーム。
Iちゃんもそれなりに楽しんでプレイしているようだった。
ここで発したIちゃんの言葉。
Iちゃん「ふうのしんおじちゃん、このゲーム、さっきのより動き遅いね」
それは、何気ない一言だった。
「このゲーム」とは、「怒」のことを指し、
「さっきのゲーム」とは「ツインビー」のこと。
私「ああ、それはこっちのゲームはキャラクターが歩いているからだよ。さっきのゲームは空を飛んでいたから動きが速かったんだ。」
Iちゃん「???なんで空を飛ぶと歩くよりも速いの?」
ぐ・・・・・なかなか難しい質問である。
純粋さゆえの疑問なのだろうが、まだ常識は通用しそうにない。
ここで変な知識を植えつけてしまっては後々兄貴夫婦に何を言われるか・・・ここは慎重に言葉を選ばねばなるまい。
私「・・・それはね、空を飛んでいるということは、いつも動いているということなんだよ。止まっちゃうと地面に落ちて爆発しちゃうんだ。でも、地面を歩いていると止まることもできるでしょ?。Iちゃんとおじさんが今そうしているように。それに、歩いていると上り坂や階段があったりすると歩くのが遅くなるでしょ?飛んでいると障害物が無いから速く移動できるんだよ」
Iちゃん「そっかー」
・・・うーむ、こんな答えで納得してくれたかどうか疑問なのであるが、その時、私の中でロマサガ並みの電球が頭に灯った。
これってネタにならないだろうか?
Iちゃんの質問はなかなか鋭い疑問点に感じたわけである。
常識という名の鎖に亀甲縛りされている私の頭は年月と共に腐ってきているらしい。
と、いうことで今回は縦スクロールシューティングゲームの疑問について書いてみた。
シューティングゲームは、大まかに分けて、
「固定画面シューティング」
「横スクロールシューティング」
「縦スクロールシューティング」
この3種類に分類されることは以前「シューティングゲーム進化論」で書いたが、それをさらにツッコんで考察してみようと思う。それは、
@自キャラが飛行しているか否か
A強制スクロールするか否か
B地形の影響
この3点に絞って話を進めてみる。
まずは自キャラが「飛行型」の作品と「歩行型」の作品を適当にピックアップする。
≪自キャラが飛行型の縦スクロールシューティング≫
テラクレスタ
ザナック
アーガス
ツインビー
スターソルジャー
ビーウイング
出てくるのはお馴染みの飛行型縦シューの皆様。もちろん、ソフトを挙げれば数えきれないほどの縦シューがあるが、とりあえず話を進める。
≪自キャラが歩行型の縦スクロールシューティング≫
怒
戦場の狼
キングスナイト
新人類
「怒、戦場の狼ってシューティングゲームか?」
というツッコミがあるかもしれないが、そもそも攻撃方法が「飛び道具」であれば、それはシューティングゲームに分類していいと私は思う。横スクロールアクションゲームの「魂斗羅」や「メタルスラッグ」なども、厳密に言えば「2D横スクロールガンシューティングアクション」ということになる。
さて、この「飛行型縦スクロールシューティング」と、「歩行型縦スクロールシューティング」で決定的に違う点がある。
それは、
「強制スクロール」
この点だ。自キャラが飛行型縦スクロールシューティングの作品は、全部と言っていいほど強制スクロールするという特徴がある。
ザナック

アーガス

これに対して歩行型縦スクロールシューティングは、強制スクロールする作品が全てではない。「新人類」や「キングスナイト」などのように強制スクロールする作品もあるが、これらの作品は飛行型に属してると思っていただきたい。
「戦場の狼」、「怒」は、自キャラを上に進めないと画面がスクロールしないという「自由型スクロール」を採用している。
怒

戦場の狼

この違いはなんで生まれるのだろう?
飛行型縦スクロールの作品は、空を飛んでいるという「スピード感」を表現しなければならないから強制スクロールを採用しているのだろうか。
そりゃそうだ。飛んでいるということは推進力があるってこと。
推進力があるってことは、常に動いているということである。それを強制スクロールで表現しているのだ。
ここで飛行型縦スクロールシューティングの、どの作品でもいいから想像していただきたい。自キャラを上に進めないと画面がスクロールしなかったら・・・
非常にストレスが溜まる。
常にボスと戦闘しているような感覚になっているであろう。スピード感も爽快感もクソもあったものじゃない。だから飛行型縦シューは強制スクロールが必須システムなのだ。
では歩行型縦スクロールシューティングではどうであろう?
地面を歩いているのだから飛行型に比べ移動速度が遅いのは当然だ。飛行型と違って推進力が無いのだから止まることもできる。
つまり強制スクロールさせる必要が無いのだ。結果、自分の意思でスクロールさせる「自由型」を採用しているのであろう。
そして歩行型縦シューのポイントは、
「十字キーによって、キャラの移動方向だけでなく、攻撃方向も変化する」
ということ。これは非常に重要なポイントである。
「怒」、「戦場の狼」は、十字キーで8方向に移動できるのは飛行型と同じだが、攻撃方向も8方向に発射することができる。
これは強制スクロールではない「自由型スクロール」だからこそできる攻撃方法といっていいかもしれない。
怒

8方向に発砲可能
ここでまた想像していただきたいのだが、飛行型強制スクロール縦シューで、
移動と同時に攻撃方向も8方向に変化するといったものだったらどうだろう?
・・・・はっきり言って爽快感は激減であろう。移動と同時に攻撃方向も変化すると、操作しづらいことこのうえない。それに、
「前に向かって飛んでいるという感覚を表現している」
この為に強制スクロールにして前に進んでいるのに、自機が後ろを向いたり、横を向くのは不自然だ。つまり、
強制スクロール=自機の移動は8方向移動可能だが、常に自機は上を向いている
という方程式が成り立つ。分かりやすく言えば、
自機の向き=攻撃方向
ということになる。飛行型強制スクロール縦シューは、どこに移動させようが常に自キャラの向きは上を向いている。だからショットは常に上方向に向けられる。これによって操作方法の単純化が計られており、その単純な操作方法によって爽快感が得られるといった具合だ。
エグゼドエグゼス

飛行型強制スクロール縦シューの特徴。
どこに移動しようが常に自キャラの向きは上=攻撃方向も上。
これに対し歩行型自由スクロール縦シューは、キャラを移動させると自キャラの向きが変わる。自キャラの向きが変わるということは上記したように攻撃方向も変わるのである。
つまり、自キャラの移動速度&敵キャラの移動速度が速い飛行型縦シューは、8方向に発射できても、操作に混乱するし、爽快感が得られないのである。
そして飛行型と歩行型で、「地形」がゲームシステムに大きく関わってくる。
飛行型縦シューは、飛行しているだけあってそれほど地形の影響を受けない。もちろん影響を受ける作品もあるが、比較的自由に画面全体を移動できる。
ツインビー

地形の影響を受けない。
歩行型縦シューは、岩や密林、川など、ゲームシステムに大きく関わってくる。主に岩などは盾に、その他地形は移動速度に影響するのが一般的だろう。まあ当たり前といってしまえばそうなのだが。
戦場の狼

地形の影響を受ける。
まとめ
このようなことから歩行型縦シューと飛行型縦シューは、一見同じに見えるがゲームシステム自体がまったく違うのだ。
飛行型は爽快感、スピード感を重視し、迫り来る敵を次々と撃破していく快感がある。このため、操作方法は単純で分かりやすい作品が多い。
歩行型はスピード感こそないが、地形を利用した戦闘や、自由スクロールによって勝機を見計らっての戦術など、戦略的に自由度が高いといえる。
操作方法は飛行型よりも難しい印象。
あとがき
・・・・・うーむ、とっさに思いついたことを一気に書いてみました。
自分で書いてておかしいとこもあったんですが。まあいいや。
次回は「横スクロールシューティングの疑問」でもやってみようかなと思っております。
ありがとうございました。おしまい。
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シューティングゲーム進化論
ワンダースワンのリメイク版。グラフィック、サウンドが強化されている。アドベンチャー要素、ギャルゲー要素を付加した作品。世界観が良く出来ていてハマった。キャラの細やかな動きはタクティクスオウガにも劣らない。BGMも優秀。所持できるアイテム数が少ない&戦闘時アイテムを4つしか持てないのは不満。
過去作品→












縦スクロールシューティングゲームというのは、上方向にスクロールして、自機が常にその方向に向かっていくというのが定石になっているようですね。
思えばこの流れはインベーダーの頃から不変で、常に自機は画面下半分を陣取って上を向く!というパターンが定着し、それがそのまま今後の縦スクロールSTGの歴史として根付いている感があるような気がしてます。
背景によるスクロールも自然に行えるのが強みかな、と。
上半分を陣取って下を向くSTGといえば、自分はFC版ドラえもんぐらいしか思いつきませんがw
「スペースハリアー」「アフターバーナー」などの3D
「オペレーションウルフ」などのガンシュー
「ザクソン」などのクォータービュー
も忘れないでね!
ダイヤルスイッチとか
ループレバーのゲームも
またやってみたいとか
思いました
横スクロールの考察の際にSDIがどのように扱われるか楽しみですw
ファミコンは持っていたのですが、当時はディスクシステムを買うお金が無くて…
蛇足ながら、キングスナイトって歩行型(地上・障害物あり)ですが強制スクロールだったような。
攻撃方向も方向キーとの組み合わせても変化しないかと。
これも結構好きなゲームです。
ASO(縦シューティング)怒(歩行)怒号層圏(歩行)
しかやったことないが面白かった記憶がある
コンシューマーで再現してくれないかな・・・
http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html
ゼロガンナーは強制スクロールだけど全方向に攻撃でるSTG。
ガンスパイクはライフ制な上にスクロールが有って無いようなもので、一見するとジャンルはACTになりそうですが敵味方の武装がどう見てもSTGです。全方向を攻撃できる自機としては移動速度が非常に速いのがポイント。
当時はアクションの派生と言う認識だったんだけど。
コメントありがとうございます。
そうなんですよね。一言にシューティングといっても、大量のカテゴリーがあるわけで・・・・
今回は縦シューのみにさせていただきましたが、次回からもちょくちょくやっていきますのでまたお越しくださいw
いつもどうもw
お褒めのお言葉ありがとうございます。
かなり勢いだけで書いた記事ですので、細かい疑問をほったらかしにして突っ走ってしまいました。
「沙羅曼陀」は、Iちゃんがグロテスクで怖いと思うのか試してみたのですが、グロテスクという意味すら理解しないまま楽しんでプレイしてましたです。さすがは5歳児!(意味不明)
申し訳ない・・・連射王って小説読んだことなくて・・・
言われてみれば確かに固定画面シューのインベーダーから自機の向き固定システムは構築されておりましたね。そのままの流れでゼビウスが生まれたと考えれば納得できますし。
!!FCドラえもんにそんな斬新なシステムが!情報ありがとです!
了解しました!
今回は縦シューでしたが、このまま横シューやガンシューもやっていきたいですね。
>ダイヤルスイッチとか
ループレバーのゲームも
またやってみたいとか
思いました
すいませんです・・・当方知識不足でどんなゲームか分かりませんでした・・・さすがMELさんですね。私もまだまだ若輩者です。ちょっとこれからネットで調べてみますw
コメントありがとうです!
すいません・・・SDIって確かセガが出した作品ですよね・・・未プレイなんですう〜・・・すいません・・・結構偉そうな事書いてますが知識はまだまだです・・・横スクロールの記事では未プレイなので書けそうもありません・・・未熟者で申し訳ありません・・・
ザナックは名作ですね〜。
私もヘタレながらかなりハマった一人です。BGMが今でも耳から離れないくらいですから。攻撃方法もオプションアイテムによって多種多彩ですし、飽きずにプレイしてたっけ。
コメントありがとうございます。
MELさんも書かれていましたが、ループバーですか・・・早速調べてみます。
おお!情報ありがとうございます!
早速ダウンロードしてプレイしてみます!
コメントありがとうございます!
ゼロガンナーは知識不足で未プレイなのですが、ガンスパイクはいれるべきでしたね!格ゲーとシューティングのコラボ作品。シューティングの可能性を広げたゲームですし。歴代のカプコンキャラを使えるのもよかったですしね!すいません、レトロゲームばかりで考察してしまいまして・・・
コメントありがとうございます。
そうですね、アクションゲームというカテゴリーでも問題ないと思います。私がそう勝手にシューティングに分類しているだけですからw
カテゴライズすることにそれほど意味は感じませんが、歩行型シューはシューティングかは僕も「?」ですね。理由はシューティング好きだけどこういうゲームは苦手だから(笑)です。
思うに、シューティングの基本は「避けまくって、破壊しまくる」というシンプルで本能に訴えかけるものなので、この2原則に「隠れる」なんかが増えるとシューティングよりアクションよりになるんじゃないでしょうか?勝手なこと書いてますが。
横シューも見させていただきますね!
確かに一理ありますね。
縦スクロールシューは爽快感、弾避けの緊張感が命です。
それに属さない縦スクロールものは別ジャンルってことで。
私も偉そうに書いてますが、縦シューの定義を知らないんですよね。私の場合は記事の通り、飛び道具ならシューティングですw
「タイムパイロット」の背景が空のみだったのは
そういう訳だったのかー、ですね。
面によって縦横スクロール、自機が人間。
アーケード版は操作が特殊なコンパネ(ローリングスイッチ)。
あともっと古いのが
ワイルドウエスタン(タイトー)
強制縦スクロールでダイヤルスイッチによる8方向シューティング。
たしか自機は馬に乗ったガンマンwww。
(うろ覚えですが)
サイバトラー(ジャレコ)は縦スクロール8方向シューティングだったはず(すっごい記憶あいまい)自機は飛行してるロボット。
古いゲームはけっこう型はまってない未分化なものもあって考察するのが楽しいですね。
あれは各面2部構成で前半は自機を動かしてミサイルや攻撃衛星を打ち落とす(どちらかというと固定画面っぽい?)
操作系はジョイスティックで自機移動、スティック上部に連射ボタン、トラックボールで照準というものでした。
後半はこれは完全に固定画面&自機も固定で、再突入する核弾頭を迎撃するというものでした。
ここに関しては照準(トラックボール)と連射ボタンだけの操作です。
あと強制縦スクロール歩行型だと、カプコンの「ガンスモーク」ですね。
これは8方向レバー+3ボタンの操作体系で、ボタン配置は三角形の配置で、1〜2個のボタンの組み合わせで射撃方向(2丁拳銃)が決まるというものでした。
真ん中だけ…正面×2
右だけ………右横方向×2
左だけ………左横方向×2
真ん中+右…右斜め方向×2
真ん中+左…左斜め方向×2
左+右………左右横方向×1ずつ
確証はありませんがもしかすると(笑)
すっげー濃い情報ありがとですw
正直私の知識では分からない部分が多いので、ネットを使って調べさせていただきます。くだらないブログですが、ご教授ください。
これまた濃い内容の情報ありがとうございます!SDI、ガンスモークとも未プレイの若輩者なので勉強になります。ゲームシステムを2部構成にしている作品はあまりプレイしたことが無いなあ・・・どちらの作品も特殊な操作方法のようですね。本当に奥が深いです!私の知識の浅さが身にしみます・・・