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2010年11月19日

セガマーク3版「北斗の拳」はやっぱりすごかった


最近RPGやシミュレーション、ギャルゲーばかりプレイしていたので、アクションがやりたくなってしまい、ゲームショップに行ってみることに。そこでこんなゲームを購入。








セガエイジス2500シリーズのPS2版北斗の拳。しかも、セガマーク3版も収録されているのがうれしい。セガマーク3といえば、この「北斗の拳」、「スペースハリアー」などが有名なことは知っていた。もちろん当時はファミコンユーザーだったのでプレイ経験はない。この機会に名作といわれたこの作品をプレイしてみるのもいいかもしれない。ということで、3Dになったリメイク版には目もくれず、マーク3版北斗の拳をプレイ。







これは…面白い。
この作品の攻略でもネタにするか…とも思ったのだが、これだけ有名なゲームの攻略をいまさら書いても無意味。それらは他サイト様を読んでいただくとして、とりあえず、この作品と比較しやすいファミコン版「北斗の拳」、ファミコン版「スパルタンX」らを挙げながら、すごいと思ったところを書き連ねてみる。

今回のマーク3版北斗の拳(以下、MK3北斗)、スパルタンX、ビジランテなどのようなゲームを、私は勝手に「2D群がり格ゲー」と命名している。つまり、自キャラは肉弾攻撃のみ、かつ、ライフ制。そして画面両サイドからザコがワラワラ群がってくるゲームのことである。この2D群がり格ゲーに奥行きを出したのがファイナルファイトなどのベルトスクロールアクションというわけだ。

まずMK3北斗で感銘を受けたのがザコキャラの頭のよさ。
たとえばスパルタンXのつかみ男なんかは、ただトーマスに群がってくるだけ。トーマスはその場で停止したままパンチやキックを繰り出して駆逐すればいい。ところがどっこい、MK3北斗のザコキャラは、ケンシロウのパンチがギリギリあたらない位置で停止する(キックは当たる距離だが、隙が大きい)。だから、パンチをあてる場合、敵が停止した位置から一歩踏み出してパンチを繰り出さなければならない。ここらへんのアルゴリズムはよくできているなあという印象。さすが天才プログラマーといわれた中氏の作品。









そういやドキばぐを読んでいたころ、中氏はいじられてばかりだった。
本当かネタかはしらないが、中氏はスピード狂らしい。





















そしてこのゲームはテンポがいい。
FC版北斗は、敵に攻撃をあてると、およそ3秒弱であべしするのだが、MK3北斗は1秒たたずしてあべしする。擬音で表現すると、「バシ! ボーン! バシ! ボーン!」である。ボンバーマンで説明すると解りやすいかも知れない。ボンバーマンの爆弾は、3回膨らんだのち爆発する。これがFC版北斗である。効率的とはいいがたい。リモコンをゲットすると、テンポよく効率的にブロックを破壊できる。これがMK3北斗だ(伝わりにくい)。つまり、MK3北斗は、このテンポとリズムが爽快感に直結しているのである。ある意味、音ゲーに近い(ぜんぜん違う)。







ここで中氏がMK3北斗について語っていたインタビューをご紹介させていただき候。






コンティニュー2001年Vоl.3より一部抜粋






ファミコンは研究されたんですか?



中氏
「ええ。セガとしては、ファミコンゲームへの参入を検討した時期もありましたね。けど、ある日、タタミ一畳敷きくらいの基盤を持って来られまして、「今度、これでゲーム作って」と言われたんです。それで「何ですか? これ?」と聞いたら、「これがマーク3だ」と。そのときは、セガはファミコンに行かなくても、マーク3を出せば勝てるだろうとトップが判断したんですね。その瞬間から、任天堂との真っ向からの勝負が始まったんじゃないかなという気がするんです」




その頃、セガはメガビット単位の大容量RОMを強調するようになりましたね。



中氏
「ええ、CPUパワーも重要なんですけど、データ量を増やして、グラフィックを強化する方向に行ったんですね。そのときは夢のようでしたよ。「うわ、こんなに容量あるのか!」と」




その大容量路線の、最初のゲームがマーク3の「北斗の拳」ですよね。



中氏
「ドット絵を描くにしても、当時はグラフィックツールがひとつもなかったんですよ。デザイナーがカツカツ打ったのをプリントアウトして、それを見ながら「この色は何番だな」と、16進法のデータを手で入力していた時代があったんですよ。ゲームの容量が大きくなる時期に、さすがにこれではマズイだろうと、そのへんのツールを自作しましたね。そのツールを使った「北斗の拳」では、その頃は当たり前だった四角のキャラクターを使ってないんですね。細かく手足のスプライトを分けるという細かい作りをしている。そのおかげで、マーク3は8枚しかスプライトが扱えないのに、ちゃんとした人体の表現ができるようになったんです」




あれは、すごいテンポとハジケ方ですね。



中氏
「あれだけは、自分でエネミー(敵)を全部作っているんですよ。普通にやりあうと、非常に簡単なゲームになっちゃうんで、ケンシロウに殴られるなと思ったら避けているんです(笑)。たぶん、今の格闘ゲームの走りだと思うんですよ」





ファミコンに参入するかもしれなかったというのには驚きである。




MK3北斗の難易度については、当時のセガらしいというか、アーケード仕様というか、とにかく難しい印象。最初にてこずったのが1面中ボスのハート。シンより強い。攻略サイトを見てやっとこ撃破。







その後、3、4時間ほどプレイしてみたものの、どうしても4面がクリアできなかった。ボスまでの道中&中ボスのウイグル獄長&拳王親衛隊が激ムズ。



 



なんとか切り抜けたものの、4面ボスのトキがこれまた強い。
攻略サイト見ても勝てん…。













感想としては、FC版北斗より全てにおいて上(とくに爽快感)。
シンに北斗百烈拳発動したとき、本当に100発あててるのが当時としては技術的に凄かったんだろうなと思う。原作どおりで素晴らしい(ちなみに、FC版北斗ではシンは爆発!)。






操作性という点では、FC版スパルタンXの方が上だと思うが、それをものともしないテンポ&爽快感&演出がこのゲームの魅力。前述したように、MK3北斗は敵の頭が良く、中盤から難易度は急激に上がる。がんばってクリアしてみようと思った。







おまけ


マーク3版スペースハリアーについて中氏はこう語っておられます。






中氏
「大きな敵を動かすには、スクロール画面に置かなければならない。けど、四角の端のエッジを埋めることができなくて、それを馴染ませると今度は処理が追いつかない。上司に相談したら「よくできているし面白いよ」という決断をしてもらえたおかげで、プロジェクトとしてGOすることができたんですけど、僕的には不満なんですよ。ゲームの操作的にはアーケードの「スペースハリアー」とほぼ同じものを作り上げれているとは思いますけど。その後、評価してもらったときにやっと「ああ、良かった」と思ったくらい。でも、当時、PC-6001用に、通称「豆腐ハリアー」が出ましたよね。「これよりは良いんじゃないか?」っていう(笑)。あの当時は本当に、今までゲームセンターでしかできなかったゲームを家庭で遊べるようにするという、無理だと考えられたことを実現していこうという意欲が大きかったので、やりがいはありましたね」






おしまい
posted by ふうのしん at 11:55 | Comment(7) | TrackBack(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
「ベルトスクロールアクション」
がこの手の2Dゲームのカテゴリーです
Posted by at 2010年11月20日 02:02
マークVの北斗の拳は何とか一回クリアして燃え尽きた・・・今はPS2版であのコントローラーで出来るからいいけど、マークV純正のコントローラーは使いづらくてなあ。
Posted by at 2010年11月20日 22:07
スペハリはほんと良くできていたなぁ 何度も遊んだよ
Posted by apollo440 at 2010年11月20日 22:35
これは有名なゲームじゃないかな? トキは普通にやっても倒せなくって、「柔の拳」を習わないといけないという。
Posted by at 2010年11月22日 04:35
トキは、左端に寄ってパンチ連打でクリアできるんじゃなかったか?初回版だけ?倒すと言うより引き分けに終わるんだが。
Posted by at 2010年11月23日 00:08
初めまして、マークVの北斗の拳という文字にホイホイされてやってきました。

これは子供の時、友人の家で遊んでショックを受けましたね…。動きもモタモタしてないし、そのうえボス戦でのキャラがでかい!と驚きました。

記憶の中では、PCエンジンの「THE功夫」くらいのデカさがあったような気がしてたんですが、改めてみると記憶を美化しすぎでしたねw
Posted by ソンゴスキー at 2011年02月02日 22:21
>四角の端のエッジを埋めることができなくて、それを馴染ませると今度は処理が追いつかない。

アウアーアーアーのことかーーーー!
Posted by at 2015年05月16日 20:10
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