にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ

2010年11月15日

対戦格闘ゲームの画面レイアウトについての考察


今回は格闘ゲーのレイアウトについて考えてみたい。
ブームの火付け役となった「スト2」の画面レイアウトを見てみる。






特徴

1、画面中央上部に残り時間(制限時間)が表示されている
2、残り時間の両サイドにライフゲージが表示されている
3、ライフゲージは黄色で表示されている



このようになってる。
過去のゲームを振り返ってみても、ほぼ同じレイアウトが採用されていた。現在でもこのスタイルが使われているあたり、完成されたレイアウトなんだろうなと思う。




サムライスピリッツ

ゲーメスト大賞受賞作







北斗の拳7

ラオウが簡単に倒れることで有名な作品。原作では地に膝すらつけなかったのに。それでも拳王か! ファンからはクレームの嵐だったとか(?)。








バトルマスター

SFCオリジナル格ゲーとして、一時代をつくった(?)作品。








らんま1/2 爆烈乱闘偏









面白いところでは、ライフゲージを縦に表示していた「デッドダンス」






まあ、この他にも特殊なものはいろいろあったと思う。
でも、それらのものは淘汰されていき、結局、スト2レイアウトがスタンダードになった。







考えてみよう。まず「制限時間」が画面中央にあることについて。これは簡単。制限時間が画面左端や右端に表示されていたら、1P側、2P側で不公平が生じる。たとえば制限時間表示が左端にあり、2P側(右側)にいた対戦相手をKOしたとする。すると、「いやー、残りタイムを確認中にコンボ食らっちまった」などと言い訳されてしまうこともありうるのだ。制限時間表示を中央に置くことで、両者共に平等にしているわけである。


制限時間が中央に表示されることはわかった。
次に重要なのが「制限時間を真ん中にしてライフゲージとセットで表示されている」ことである。「制限時間は中央に配置するとして、ライフゲージが画面上部、そして制限時間表示が画面下部(もしくは逆)でも問題ないのでは?」と思う人もいるだろう。対戦格闘ではないが、ベルトスクロールの「ダブルドラゴン」を挙げる


ダブルドラゴン 




これにはひとつ問題がある。画面上部、画面下部と、2箇所確認しなければならない。これはベルトスクロールアクションでは問題ないのだが、対戦格ゲーは一瞬のミスが勝敗をわけるジャンル。できるかぎり戦闘だけに集中したい。制限時間とライフゲージを1つのレイアウトとすることで、制限時間を見ると、2者のライフゲージも確認できるようにしているのだ。

ではなぜこのライフゲージ&制限時間が、画面上部に表示されているのだろう? 別に画面下部でもいいんじゃないだろうか? そうなのだ。別に画面下部でも問題ないように感じる。実際、ライフゲージが画面下部に表示されている作品も過去に多数存在した。



イーアルカンフー





ここからは推測なのだが、アーケードゲームは、画面上部にスコアが表示されるものが多い。よって、先ほどと同様、残り時間及びライフゲージを上部に置くことで、そういう確認するべき事柄をひとくくりにしているのではないだろうか。実際、ライフゲージを画面下部に表示していた作品は、コンシューマゲームのほうが圧倒的に多かったと思う(スコア自体存在しないものもある)。ライフゲージが画面上部ある場合と画面下部にある場合を想像してみると、やはり画面上部にあったほうが違和感がないような気がする。人間工学的なものが関わっているのかもしれない。

でも、この考えでいくと、少しおかしいことがある。
カプコンはその後、いわゆる「超必殺技」ゲージを採用していくのであるが、それは画面下部に表示されているのである。



スーパーストリートファイター2





おかしい。前述した考察からすれば、超必殺技ゲージはライフゲージの下に表示するのが理想だと思う。気力ゲージを導入し、超必殺技をあみだしたSNKの「龍虎の拳」はそういうレイアウトだった。



龍虎の拳




でもSNKはその後、サムスピの怒りゲージや、KOFなどの超必殺技ゲージは画面下部に表示していた。…結局、超必殺技ゲージは、画面下部に表示するのがスタンダードになる。






次に、ライフゲージの色について考えてみる。
ほとんどの格ゲーは、黄色ゲージである。スト2では、ライフが減ると、そのぶん赤くなっていく。人間は赤は危険と感じる色なので、納得の仕様だろう。信号機と同じ考えでいけば、前述したデッドダンスがそれにあたる。黄色じゃなくて安全色の青でもいいんじゃないか? とも思ったのだが、なんか違う。想像してみると、安全というか、死にそうな色である。これはファイナルファイトのように、1ゲージにおさまらない場合、黄色より濃い色として他の色が使われていた。SFCのバトルブレイズなんかも同じ仕様だった。



バトルブレイズ

ライフは2ゲージ分あり、それを色違いで表現。ファイナルファイト仕様。






やはりライフは黄色が1番合っていると思う。
黄色はエネルギーというか、光というか、生命力を感じさせてくれる。昔のゲームでは、ライフ制でも、ゲージではなく、数字で表示されているものも多かった。




ウォーロイド



MSXマガジン2に収録されていたロボット対戦ゲーム。
バーチャロンの元になった作品(ウソ)。
ちなみに裏技で丸まることもでき、メトロイドの元になった(ホント(?))。


ライフが数値でも問題ないと思うが、これは無機質なキャラクターだったからこその表現だともいえる。毎度同じことをいっているが、ゲームがゲームだった時代は、体力が数字でも違和感は感じなかった。よりリアルに表現にするためにゲージ制を採用したんだろう。





とまあ、思ったことをダラダラと書き連ねてみたのだが、やはりスト2の画面レイアウトはよく考えられているなあという印象。超必殺技ゲージはライフゲージ下にあったほうがいいような(ほとんど気にならないけど)。ぶっちゃけると、スト2のレイアウトは、ファイナルファイトとほぼ同じだったりする。





だからファイナルファイトがヒットしていなかったら、画面レイアウトはまた別のものになっていたんじゃないかとも思ったりする。今回の考察が正しいとは思えないが、その中のどれかひとつでも的を射ていれば幸いである。




おしまい





おまけ

PSP版タクティクスオウガ、いつのまにか発売されてたんスね。最近情報チェックしてなかったから知らなかったよ(汗)。おめでとうございます。ということで、その前作「伝説のオウガバトル」の秘話を少々。








ファミコン通信1993年4月23日号(通巻227号)より



カオスフレームの高低がストーリー展開を決めていた?



松野氏
「カオスフレームが低くなると志の高いキャラクターは勝手に反乱軍を抜けてしまうシステムがありました。が、せっかく育てたキャラがいなくなってしまうのは納得がいかないだろうという理由でボツになりました。あと、シュラマナ要塞に幽閉されているフローラン王妃を助けるイベントがあります。しかし時すでに遅く彼女はこの世の人ではない……となっているのですが、当初の予定では生きて再会することができたのです。カオスフレームの変動に応じて生死が決定するイベントだったのですが、容量の都合でカットしました」




ボツになったキャラクターなどはいるのかな?



松野氏
「当初、氷のフェンリルは天空の三騎士のメンバーに入っておらず、代わりに雷神トールというドラグーンがいました。汎用キャラとしてユニコーン、ペガサス、ガール、レディ、ピエロなどがいましたが、容量の都合で泣く泣くカットしました」




じゃあボツになったアイテムなんてのも?



松野氏
「特殊効果を持っているアイテムがいくつかありました。例えばレリクスソードという剣はダメージを与えるだけでなく、敵の肉体を奪い、いわば戦うことでクラスチェンジを行うという特殊効果を持っていました」




ほかにも秘密があれば教えてほしいんですけど…



松野氏
「あまり公にしたくはないのですが、キャラクターのネーミングの8割は企画担当者の趣味でつけています。車の名前だったり、他文献の登場人物だったり。たとえば魔導士ラシュディの元は現在イスラム社会の賞金首になっている「悪魔の詩」の作者サルマン・ラシュディ氏からいただいております。また女帝エンドラは「奥様は魔女」の主人公、サマンサのお母さんからいただきました」



posted by ふうのしん at 12:31 | Comment(7) | TrackBack(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
格闘ゲームを好む人は、実はあまり体力や時間を見ていないのではないかと思います。
キャラが下に居て、上なんて見ていたら少なからず隙になるでしょう。それと、要は何発殴ったか殴られたか、どれだけ時間がかかっているか、ですから見ずとも残りの体力や時間は予想付きます。

超必殺技ゲージも同様にある程度予想はつきますが、流石に1%単位までは分からないでしょう。
例えばこれを全体の50%分ゲージ使う技があるとすれば、49%以下では使えません。50%あるかなぁと思って上を見て、あぁやっぱり無かったなんて思っていたら負けた、なんてちょっと理不尽に感じますし、あと数秒できっかり50%だ、という予測も付けたい。

さらに言うならアーケードでゲームをやる場合、人間は手元に近いほど注視がしやすい、「目の前」に近いのです。
イーアルカンフーのようにキャラを画面の真ん中に押し上げてしまうと、目の前にある地面ばっかり印象に残って楽しかったという印象が薄れるのではないでしょうか。

ということで常に確認すべき情報は下に(キャラクターも含めて)、たまに見る程度でも良い様な情報は上部分にのけてしまう。という方が近いかなと言ったところです。

こちらで言う淘汰に従ってか、現代の格闘ゲームでは上部にライフ等、下部に必殺ゲージでほぼ統一されています。
Posted by at 2010年11月17日 03:28
長文失礼します。

格闘ゲームを実際にプレイしてる時の自分の行動を考えてみるに、互いに牽制しあってる状態ではあまり体力ゲージを見ません(というか、見る必要がありません)。
試合が動いて、自分の攻撃がヒットして相手がダウンしたりして少しだけ仕切り直しの時間ができると、体力ゲージを見て、さっきの連続技でどれだけ減ったかを確認していろいろ考えます。自分の側が攻撃を食らってダウンしたような場合も同様で、あとどれくらい食らったら死ぬのかをあれこれ考える時間になります。基本的に残り体力はある程度記憶しておくもので常に見るものではなく、問題が生じるたびにチェックして記憶を更新していくような感じになるわけです。
つまり、体力ゲージを見る機会というのは、一瞬の気分転換兼状況確認のようなもので、普段はあまり気にしない画面最上部に視線を向けることで頭をちょっと切り替えるという構造は理にかなってると思います。

これに対し、必殺技系のゲージは、その瞬間において一発逆転が可能か否かを分けるという意味で、現在進行中のゲーム中の行動可能性に直結しているわけです。
特に、相手に一方的に固められていて、無敵時間のあるスーパーコンボで打開できるか否かを考えている苦しい状況においては、その条件を表示する画面下部にあるゲージが満たされているか否かには自然と目がいき、常にチェックを欠かせません。これもなんだかんだで人間心理に合致してると思います。

あと、竜虎の拳なんですけど、体力ゲージと必殺技ゲージが並列してるせいで錯覚が生じて、ゲージ残量を見誤りやすかったように記憶してます。
Posted by tq at 2010年11月17日 14:16
面白い話題だったので思いついた事を書きます。

ライフが上にある理由としては、画面いっぱいに絵を表示したいということが考えられます。
ウォーロイドの画面のように、ライフなどの表示スペースを設けるとプレイ画面が狭くなってしまうので、ライフバーをプレイ画面の中に置きたいわけです。
その考えで邪魔にならず見やすい位置はどこかというと、
真ん中は言うまでも無く邪魔になり、両端に縦にするとそれぞれが遠いため確認がしにくく、下端は上に比べるとキャラ位置に近かったりゲームによっては足に重なったりするので、やはり上ということになります。
Posted by at 2010年11月21日 00:55
アーケードゲームでは残り時間とライフバーを上部に表示させる理由として、
観衆にとって見やすいから、というのは考えられないでしょうか。
Posted by at 2010年11月23日 11:01
気力ゲージっと体力バーってややこしかった
んですよ龍虎の拳シリーズ
Posted by 名無しさん at 2011年04月11日 23:10
んですよ龍虎の拳シリーズ
Posted by Tory Burch Outlet at 2011年12月05日 10:49
ストIはどうしたんだ・・・

まぁこの話題はヒット音という要素を
抜きにできない

あんたの好きなストII無印やサムスピ無印はこの「痛え音」に優れていた。
ビュウッとかドグルルォとかどんどんなくなってドライな音になっちゃったなぁ
Posted by at 2013年04月29日 18:37
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.seesaa.jp/tb/169468693

この記事へのトラックバック
→自作サウンドノベル『ゴーストソング』
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。