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2010年10月15日

RPGにおける魔法の回数制、MP制についてのお話



RPGの魔法(呪文)のシステムは大きく分けて2つ。


回数制
MP(マジックポイント)制



回数制というのは、読んで字のごとく、魔法レベルごとに使用回数が定められており、0になると行使できなくなる。対してMP制は、各魔法ごとに設定された消費MP内であれば、自由に行使することができる。




私がプレイしてきたおもな回数制&MP制のRPG




回数制

ウィザードリィシリーズ
ファイナルファンタジー1&3




MP制

ドラゴンクエストシリーズその他いっぱい




回数制とMP制を比較した場合、圧倒的にMP制のRPGの方が多い。ひとつめの理由として、MP制のほうが使い勝手がいいということが挙げられると思う。ウィザードリィやFF1は、レベルアップと共に魔法の使用回数が増える。でも最大で9回までしか増えない。これに対しMP制はMPの上限値は高い。少なくとも回数制の9回よりは多く使える。のちにFF3では、使用回数9回という壁は打ち砕かれ、使い勝手が向上した。


そう、この問題は、FF3のように、使用回数の上限を増やせばいいだけの話。
ではなぜそれでも回数制はMP制に比べて圧倒的に少ないのだろうか。



2つめの理由として、リアルさに欠けるからだと思う。
回数制の場合、なんかゲーム的表現というか、データ、つまり無機質なイメージがある。言うなれば銃などの弾数制となんらかわりはない。MP制は、いかにも生体エネルギーを使って魔法を使ってますというイメージが浮かび上がる。回数制は、ハードのスペックが低かった時代、ゲームがゲームであった時代だったからこそ使われていた表現にも思える。16ビット時代くらいになると、映像もサウンドも美しくなっていき、どんどんリアルになっていった。ゲームはエンターテイメント化していき、ゲーム的表現であった無機質じみた回数制よりも、より生物的な表現であるMP制に移行せざるを得なかったとも考えられる。

べつに私は回数制を否定しているわけじゃない。むしろ肯定派。
回数制は使用回数が少ないため、ダンジョンなどに潜入した場合、嫌がおうにも節約していかなければならない。プレイしてきたゲームのなかではFF1が印象深い。FF1は回数制であるため、とにかくアイテムの使用頻度が高い。回復のポーション99個は基本。毒消し、金の針も必須。なぜなら回復魔法のケアル、ポイゾナ、エスナなんて使っていたらあっというまに魔法が使えなくなるからだ。よって魔法が無制限で使えるガントレット(サンダラ)、ライトアクス(アディア)等の武具も重宝した。

さらに当時はエーテルやボス手前でのセーブポイントでの回復なんて便利なものはなく、ダンジョンに入ってしまうと魔法の回復手段がなかったため、難易度は高かった。いや、当時はこのくらいの難易度が普通だった。ドキドキしながら&ワキの下から変な汗を垂れ流しながらあれこれ節約し、そのダンジョンを制覇したときの達成感は格別だった。

ちなみにボス手前のセーブポイントは個人的には否定派。緊張感が失われてしまう。そこまでに到達するのに要した労力を考えれば、セーブポイントは非常にユーザーフレンドリーであり、好感がもてるのも事実だが、この「安心する」ってのがよくない。だったらテメーはセーブポイント使うなよこのマゾ野郎が!! と怒られそうな気もするが、便利なものは使ってしまうのが人間。このセーブポイントはいわばゲーム的救済措置。ゲームはどんどんリアルになっているのに、ここだけはゲーム的。そういう意味ではやり直しがきかない分、昔のゲームのほうがシビアであり、リアルだった。そんな苦労があったからこそ、いまなおレトロゲームは記憶に残っているのではないだろうか。ユーザーフレンドリーであることはいい。しかし、私の経験上、苦労することなく、感情の起伏もなくプレイしたゲームは記憶から消えていく。



まとめると、回数制、MP制とも良いところも悪いところもある。それをどう受け止めるかはプレイヤー次第…ってことなんだろうなとしか言えない。回数制は無機質でリアリティに欠けると前述したが、こんなことは正直どうでもいいこと。そういうものはイマジネーションでどうとでもなる。昔のゲームだと、魔法を行使する場合、特定の道具が必要だったり(ウルティマ 聖者への道など)、呪文を直接入力したり(ダンジョンマスターなど)、詠唱に時間がかかったり(FF4、オウガなど)、MPがなく、HPを消費したり(タイトル忘れた)するものなどもあった。

回数制とMP制をうまく取り入れていたゲームを思い起こすと、たぶんバンプレストのスパロボになるんじゃないかと思う。スパロボの武器は、弾数制の武器、そして弾数こそないが、エネルギーを消費して使用する武器がある。これはそのまま回数制、MP制と位置づけることができる。それに付け加え、パイロットの気力や精神コマンドも組み合わせた幅広い戦略がうまく結合した素晴らしいシステムになっている。さすが「学校であった怖い話」を販売したメーカーだ(意味不明)。




ま、今後もMP制が主流になることだけは間違いないんだろうなと思った。





おしまい




posted by ふうのしん at 09:15 | Comment(44) | TrackBack(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
>ハードのスペックが低かった時代、ゲームがゲームであった時代だったからこそ使われていた表現
回数制の方がメモリ食うと思うよ

回数制の魔法は---
魔法使いが宿屋で念を込めた呪具を作っておく
とか、
魔法を司る何かと契約する(ランプの精霊みたいな感じ)
とか、を表現したかったんだと思う
昔のファンタジー小説だと、そういうタイプの魔法使いが結構いたよ
レゲーだと、ソロモンの鍵なんかも回数制だったね

回数制が廃れたのは、やっぱりDQのヒットと…
役割的に「アイテム」と被っちゃうからだと思う
今だったらアイテムに「重量」を設定すれば差別化できそうだね
軽いけど魔法使いにしか使えない「魔法」と、重いけど誰でも使える「アイテム」とか、って
Posted by at 2010年10月15日 11:01
ボス手前のセーブポイントは、投げ出す人用対策でしょうがない気も。メーカー側からしてもクリアしてほしいだろうし、投げ出されたらどんなゲームでもクソゲーの認識だろうし。

昔の人は忍耐強くてどんなに難しくても最後までやったっていう人多いけど、自分の経験的には眉唾物。ゲームがそんなに好きじゃなかった人たち、クリアしてこなかった人たちは今現在ゲーム関係で単に意見を発してないってのがあって、昔のゲームする人は投げ出さないってイメージがついてるような。
Posted by at 2010年10月15日 11:58
ウィザードリィとFF1が回数性なのはD&Dリスペクトのゲームだからじゃないかと愚考。

ただPnPだと、途中で休憩して覚え治す、なんて事が出来たりしたんですが…。
当時のマシンではシステム的に再現が難しかったのかな。泉で回数全回復ってのは、それを再現したのかもしれません。

ちなみに、D&DのMMOゲームでは回数ではなくMPになってましたね。休憩は神殿でのみ可能って具合でした。
Posted by at 2010年10月15日 23:36
そうですね
ウィザードリィはシステムのほとんどがD&Dのオマージュというかコピーですからね
FF1の魔法はウィズのオマージュかもしれません
Posted by at 2010年10月16日 00:00
>アイテムに「重量」を設定

我が県のT&E SOFTが「ハイドライド3でやったけど不評過ぎた。

重量制はゲームが成り立たなくなる。
薬ビン20本持ったら動けなくなるとかね。
Posted by もうやった at 2010年10月16日 00:28
FFはモンスターもD&Dそのまんまなのが多い。マインドフレイヤー、ビホルダー、リッチ、マリリスとかラクシャサとかティアマットとか…。
そういえばグールが三回攻撃で麻痺させてくるとか、まんまD&Dだった。

FFはオマージュと言うより、D&Dをゲームで再現したかったんじゃないかな。
D&D→ウィズ→FFじゃなく、D&D→FFじゃないかと。

ウィズがD&Dなら、FFはAD&D(現D&D)ってところか。
Posted by at 2010年10月16日 01:34
MP制も回数制もたいして違いはないと思うけれども。

「何故MP制が回数制を駆逐したのか」の前に、「何故 "魔法" はある種のリソースを消費し、使用回数が制限されているのか」を考察しないと。

RPG以前のファンタジーの "魔法" は、別に精神力を消費したり、回数制限があったわけじゃない。
善い魔法使い (マーリン、ガンダルフ) も、悪い魔法使い (童話の "魔女" とか) も。

結局、「魔法使い」というものをゲームのプレイヤーキャラクターに落としこむときに、常人の理解の及ばぬ術を行使するが、回数制限があり、肉体的には貧弱、というふうにモデリングするしかなかったんだろう。


ちなみに、D&Dでは、魔法の回数は、術者の呪文を覚えていられる最大数を表し、呪文は唱えたはしから忘れていく、という設定。

"魔法" がある種のエネルギーを消費するという設定は、自分の知る限りでは小説「魔法の国が消えて行く」の "マナ" が初出。

Posted by at 2010年10月16日 01:35
ゲームとしてMPやら回数制限がないとバランスが崩れるというそれだけの話、魔法で回復できて制限がないならアイテムの価値無いし、どんな強力な魔法でもぶっ放し放題ってのはどうかと思う
Posted by at 2010年10月16日 01:57

MPも回数制限もないが戦闘が評価されてる有名なRPGがあるぞ…
Posted by   at 2010年10月16日 02:24
> ゲームとしてMPやら回数制限がないとバランスが崩れるというそれだけの話、魔法で回復できて制限がないならアイテムの価値無いし、どんな強力な魔法でもぶっ放し放題ってのはどうかと思う

固定観念にとらわれすぎ。

Wizやドラクエは、魔法を、厄介な敵を一掃する手段や、回復手段にした。MPが尽きたら拠点に帰らざるを得ないので、うまく呪文をやりくりして遠くまで行く戦略性と、レベルアップしてMPが増えるとより遠くまで行けるようになる楽しさをデザインした。

ただ、すべてのゲームでこういう要素が必要なわけじゃない。

属性だなんだで戦闘に戦略性を加える目的なら、回数制限は不要だし、MP回復アイテムが安価に無尽蔵に手に入るようなゲームは、回復の手間を増やしているだけで、そもそもMPなんてないほうがいい。

いまのゲーム機の性能なら、地面の罠を浮遊して回避したり、交渉相手を幻惑してよりよい結果を引き出したりとか、TRPGのような利用方法も再現できるかもしれない。
Posted by at 2010年10月16日 04:03
マジックパワーだと何度言えば・・・
Posted by at 2010年10月16日 04:46
いやあ、何と呼ぶかはシステム毎に違うから別に良いっしょ。
マジックポイントでもマジックパワーでも、メンタルポイントでもマグネタイトポイントでも、英字化して略すればMPになるんだから。
Posted by at 2010年10月16日 08:55
スパロボはないわ
Posted by at 2010年10月16日 09:11
>重量制はゲームが成り立たなくなる。
薬ビン20本持ったら動けなくなるとかね。

FALLOUT3では薬や弾薬には重量なしってシステムだった
FPSタイプのRPGでは状況に応じた最適武器がそれぞれあるわけで
重量制限はどれを持っていくか、回収アイテム枠減らして安全策とるか、と装備選択のいい制限になっていたと思う
Posted by at 2010年10月16日 11:02
ベニー松山氏の小説においては回数制は「それぞれ異なる精神領域に負担をかけるため」と設定されていた。
回数制では初期に覚えた呪文にも後々まで出番がある点と、同じレベルにある呪文のどれを優先して使用するかといった戦略性のある点が魅力。

アイテムの重量制は洋物のARPGでよくあるよね
Posted by at 2010年10月16日 11:58
>重量制はゲームが成り立たなくなる。
言われてみればそうかもw
あんまりシリアスなシステムだと、RPGというよりシミュレーションゲームになっちゃうしね

>RPG以前のファンタジーの "魔法" は、別に精神力を消費したり、回数制限があったわけじゃない。
そうなんだよねー
「昔の魔法使い」はMP消費みたいにお手軽じゃなく、もっとヘヴィなものを代償に魔法を使ってた感じ
人生とか信仰心とか寿命とか社会性とか
Posted by at 2010年10月16日 12:50
バルダーズゲート2は宿屋で休む前に
次の冒険、戦闘で使う魔法をレベル毎に設定しますよね。
魔法使いも守備がザル、全体攻撃、補助魔法だけの存在ではないのが少し古い作品ですが新しく感じました。
海外で人気が高いのが頷けます。
開発者を目指す若い人にもぜひやってほしいです。
Posted by at 2010年10月16日 16:11
たしかに回数制は珍しいけど、現在バカ売れしてるポケモンシリーズが一貫してこのスタイルなんだよな
Posted by at 2010年10月16日 18:41


昔はマナMPが回復しないから、街に帰るまでが遠足、長期戦の遠足の水分配分リソースゲーだったけど
最近はマナMPが回復するし、かなり序盤から鑑定の巻物や帰還の巻物を使って楽に町を往復したり全回復しやすくなったね
1エンカウンター単位での短期全力リソースの出し合い。カードバトルに近いかな。戦闘デザイナーも楽そう

重量はアイテムスロットにした方が管理しやすいけど、従量制にしても、
1回遠出した時またはボスを倒した時、腹八分持って帰れるように大目に調整するか、
往復のストレスを減らす手段を用意すれば十分いけると思う

Posted by at 2010年10月16日 21:26
HPを消費して魔法を使うのって、ゲームブックのFF(ファイテング・ファンタジー)シリーズじゃ無かったっけ?
Posted by at 2010年10月16日 23:14
BOSS前のセーブ回復ポイントは無くてもいい派だけど、気づかず部屋に入ったら即ボス戦とかは勘弁して欲しい><
Posted by at 2010年10月17日 10:54
ボス前セーブポイントは「ゲームは一日一時間」という縛りだった頃すごく重宝した。
長いのだとボスに辿り着くくらいで制限時間来ちゃったり。

しかしプロフィール画像にまで使っておいて回数制の例にSa・Ga2が無いとは……!
Posted by あ at 2010年10月18日 14:59

管理人は魔法といっているから、技とか武器の回数制は外したんじゃないかな。ポケモンやサガとか。

僕もセーブポイントが無くてもいい派ですね。でもそれは据え置きハードの場合です。携帯機はどこでもセーブできたほうがいいと思います。
Posted by at 2010年10月18日 15:57
この記事に限らんけど、管理人の無知具合がいちいち酷すぎる。
長く続けてるってだけで、適当なこと書いててもあちこちからリンク張られるのって羨ましい。
Posted by at 2010年10月18日 19:48
その理屈で言うと羨ましいんだったら長くつづけりゃいいだけじゃん。簡単だろ?
Posted by at 2010年10月18日 20:25
>この記事に限らんけど、管理人の無知具合が〜

ファミ通とかの記事をそのまま載せたり、ブロガー同士がただ馴れ合ってるゲームブログよりも数段マシだと思う。
最近多いんだよ、内容が薄くて似たような記事かいてるとこ。
で、そういうのに限って人が多いしたちがわるい。
連動企画って誰得なんだよ。

そういうのに比べたら、ここのブログは記事も面白いし、ためになるし、数百倍マシだと思う。
Posted by at 2010年10月19日 04:05
このオチは「学校であった怖い話」の紹介を期待してもいいんですか
いつか取り上げてくださいw
Posted by at 2010年10月20日 01:26
>>回数制

おっと、幻想水滸伝を忘れてもらっちゃ困るな。
あれは術毎ではなく、術のレベル毎に使用回数が決まっているタイプだけども。
でも、回数制はやっぱり使いどころがかぎられちゃうよね。
Posted by at 2010年10月20日 12:34
FF8・・・
Posted by at 2010年10月20日 13:39
某小説では「魔法使いはあらかじめ長い呪文を途中まで唱えておき、戦闘時に最後の部分だけ唱えて呪文を完成させる。途中まで唱えておいた魔法の数が使える魔法の数」って設定になってた。
ナイスな設定だと思った。
Posted by   at 2010年10月21日 01:19
魔法に何らかの触媒が必要で〜
って考えると、回数制のほうが現実的なんじゃないかなーと思った。
精神力のみで何かを生み出すよりかね。
まぁ魔法って時点でアレですけど。
Posted by at 2010年10月21日 09:06
FF1〜プレイしていてボス手前でマインドフレイアにハメ殺しされた思い出がありますが、MP回数制として印象に残ったゲームがあります。
割と最近のRPGでアークライズファインタジアってのがありまして、毎ターン回復するAP(アクションポイント)を消費して各自好きな様に行動します。通常の必殺技もAP消費です。
それと違いMP(マジックポイント)は少し特別で触媒(ジェム)としてセットした回数制の魔法をAPを消費して使うというものでした。その触媒があれば誰でも同じ魔法を使えるという。

それによって生まれた魔法の使用回数の制限と毎ターン回復するAP消費の行動の対比が緊張感あって心地よかったです。いろいろなRPGのいい部分を抜き出した様なゲームなので似た様なゲームは他にも多々あるとは思いますが、色々と感心させられたゲームでした。
Posted by at 2010年10月21日 19:55
回数制RPGのキラータイトル、今ならポケモンですか
MPが尽きても戦闘不能になるRPGってないです?
Posted by at 2010年10月21日 22:58
ウルティマ4なんかは、魔法を使うごとに、MPと触媒アイテム複数を消費する(FFV「ちょうごう」のイメージ)っていう、古いファンタジー小説を思い出させるような、珍しいシステムだったよ。
MP一辺倒より、世界観に合ったシステムを、ひとつひとつのソフトごとに考えられたら楽しいんだろうけど、ちょっとめんどくさいかもね。
Posted by shrike at 2010年10月22日 10:36
>>MPが尽きても戦闘不能になるRPG
ナイトガンガム物語3が、MP(マインドポイント)0になると「きぜつ」になって、死亡あつかいになるよ。
Posted by at 2010年10月22日 10:39
ラプラスの魔とか東京トワイライトバスターズとかも精神が0になると気絶したり発狂したりして、全員その状態になるとゲームオーバーだった。
Posted by at 2010年10月23日 01:10
 ↑
うわぁー

戦略性とか表現技法とかいろいろ書いてるけど

単純に外人は引き算が苦手ってのが理由だろ


こんなの常識だと思ってたけど
意外と知らない人が多いんだな

Posted by   at 2010年10月23日 17:57
外人は引き算が苦手ってのが理由だろ(キリッ
にワロタ

引き算が苦手じゃなくて暗算が苦手なんだよ
だからお釣り計算はコインや札を足しながらする

こんなの常識だと思ってたけど
知ったかぶりって格好悪いよな(キリッ

魔法を回数制にすると、
所持上限の決まった道具袋を圧迫しない
別の道具と変わらないのがネックだね
道具には無い効果を持つ魔法にすれば
回数制魔法も復活できるかも?
Posted by at 2010年10月24日 11:45
子供達はアニメや漫画を見て
自分も冒険したいと思っていた
これを実現してくれたのがRPG
DBでは気、今のナルトなんかでも
チャクラとかあるけど
こういった要素をゲームで表現するには
MPのほうが合っていたって
ことでしょう
Posted by at 2012年10月31日 16:47
なんか一人の頭の固い人がずっと反論してるだけだな
Posted by at 2013年12月12日 19:39
MP>>回数なのは単純にその方がゲーム作りやすいからかと。最近のキャラ毎に大量に個別魔法覚えるのとか特に。イメージとかは人それぞれとしか。私には回数制のがリアルでMPのがゲームっぽく感じる。
ゲーム以前の魔法は現実の剣や矢弾と違い無限に使える事を強調するのが多い気がする。ゲームでもアクションとかSLGとかだとそうかも。
初期RPGで武器=通常=無限、魔法=必殺技=制限有と住み分けたのがいつの間にかまん中の項飛ばして変にイメージが定着したんでないかと想像してる。
格ゲーみたいな世界観だと武器と魔法の区別あんまりないよね
Posted by at 2014年01月29日 11:24
初代ロマサガは一応MP制なんでしょうが
魔法(作中では術法や必殺技)が残り使用回数で表示されたり、魔法系統毎に個別にMPが設定されてたり、初級魔法のMPが1だったり、MP回復手段に乏しかったりと
回数制のようなMP制のような感じでした。(プレイ当時は最初の頃は完全に回数制と思ってた)
Posted by 連投ですがすみません at 2014年01月29日 14:59
漫画の要素をゲームで表現するのに
MPの方が合っていたのでは?と言う方がいますが、
かめはめ波をMP消費して撃ったり
MP切れで撃てなくなるとかだと何か変な感じ。

幽々白書がゲーム化した時の一作目で、
それこそ原作では回数制だったレーガンや黒龍波が
MP制になっててバンバン撃ちまくってました。

原作通りだとゲーム的にはややこしくなりそうなんで
アレはアレで正解だったと思いますが、
結局の所、MP制はゲーム制作上の都合が優先で
「本来のイメージ」とは必ずしも一致しないのではと思います。

ナルトとか今の漫画では逆にゲームの要素を
漫画で表現しようとする物が増えてる気がする
Posted by at 2014年02月03日 23:14
魔法回数制はいくら途中でカルフォを使おうともボス戦でディアルマを使うのには影響しないというメリットも有るんだよね。
ドラクエなんかはレミーラ使ってるとボス戦でベホイミ使える回数が減っちゃう。
Posted by at 2014年08月05日 15:42
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