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2010年05月18日

横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由



横スクロールシューティングの進行方向について。






このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。





ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号)
ゲームアカデミーより






自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか?





メーカーの見解




カプコンの見解




まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。






やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが普通なんです。






そこで、横スクロールについて同じように考えてみると、図からもわかるように、要は縦スクロールと同じ原理だと思います。



 


自機と自機をコントロールするレバーとの距離的一体感と操作的自然感によるところが大きいんですよ。ボタンは単なる発射装置であり、自機と離れていても違和感はないはずです。ところが、レバーが左側で自機が右側にあると、操作しづらい。なぜレバーが左にあるのかはわかりませんが……。(カプコン開発部)







ナムコの見解




左から右へ自機が進行するスクロールが多い理由は、キャラクターマップデータの構造によると思われます。通常、画面の左上を基点にして、右方向、下方向へと向かってデータが並ぶ構造になっているため、マップを作成するときの方向は自然と左から右になります。意識せずに右進行のスクロールを選択してしまうわけです。

以前「スカイキッド」というゲームで、自機を左方向に進ませるスクロールを採用したのは、縦書きの文章を読み慣れている日本人には、進行方向が右から左のほうが楽であると推測したからです。結果的にはスクロール方向の影響はあまりないようです。とくにこだわる必要はないと思いますね。(ナムコCS開発部)








コナミの見解



まず人間の構造について学んでいただきたいですね。というのも、文字や数字を書くとき(横書きの場合)、人は左から右に書いていきますよね。また、グラフを作成するときも同じように左を基点に書いていきます。つまり、人間にとって左から右へ進んでいくというのは、もう習慣になってるんです。いわゆる慣れってやつですね。今後もし、右方向へ進むタイプのゲームが出ても、個人的にはやりたくないです。酔いそうで。(コナミ広報)







アイレムの見解



ゲームを作るときは、プレーヤーがこうしたらおもしろがるんじゃないかな?っていうところから入るんです。代表的なものは文字ですが、現実に存在するものも右から登場するものが多い。ゲームを作るときには周囲のことがヒントになってたりするから、必然的にそのゲームの企画にとって左から右に進行するほうがいい場合が多くなる。だから右から新しいものが登場するようなスクロールが多いのではないでしょうか。と言ってもこれは私の場合ですが。

アーケードの「R−TYPE」のときは、とくに意識しないでスクロール方向は決めました。自然の流れ的に決めたので、逆にスクロールさせたほうがいいかも?なんて考えることはまったくなかったんです。ステージ3でちょっとだけですが逆にスクロールさせましたが、あれは巨大戦艦だからこその演出であって、逆にスクロールさせたかったからではないんですよ。(アイレム開発者)





なるほど。
このなかで感銘をうけたのがカプコンの見解。
言われてみればたしかに。

レバーと自機の位置関係がスクロール方向に影響を及ぼしているという考えは一理あると思った。想像してみてほしいんだけど、レバーが右、ボタンが左の筺体で、スカイキッドのように右から左へスクロールするゲームをプレイしてみたとする。……あんまり違和感ない気がしない?

つまり、カプコンが言っているように、自機とレバーの位置が離れてしまうと遠隔操作をしているようで、違和感を感じるのではないかと。だから、レバー(左下)に近い側に自機を配置し、その反対側へスクロールさせるという構図が出来上がった。よって、縦スクロールなら下から上へ、横スクロールなら左から右へという具合。もちろん、他のメーカーさんが言っているように、文字は左から右へって考えも理解できますが。上から下へスクロールするSTGはあまりないけど、ファミコンのドラえもんやグロSTGアバドックスなどで少しだけ使われてたね。



 

 






現在、ゲームの操作系は、左手で自機を移動させて右手で弾を撃つのが一般的。しかし、70年代後期から80年代初期のアーケードには、左右が逆の操作系をもつゲーム筺体もけっこうあったのだ。



 


つまり、当時の「なんでもあり」状態から、10年間にわたる試行錯誤や淘汰によって、現在の操作系が主流になったと推測される。










また、当時のシューティングは「スペースインベーダー」タイプのスクロールしないものが主流。横スクロールシューティングがジャンルとして確立されたのはずっと後のことだ。このとき、すでに現在の操作系が完成されていたとすれば、操作系とスクロールの向きに何らかの関係があるかもしれないのだが……!?

ボーリング場のゲームコーナーが、ゲームセンターとして独立した存在になり始めたころ、ほとんどのゲーム基板はメーカー純正の専用筺体のなかに収まっていた。そして当時の専用筺体には、右にコントロールレバー、左に発射ボタンがあるものも少なくなかった。




 


ところが78年、「スペースインベーダー」の爆発的人気によって、日本じゅうに左にコントロールレバーのある筺体(テーブル筺体)が大量にばらまかれた。そして流行に応じて基板だけを入れ替えて使用した結果、現在の操作系が主流となった、とも考えられる。








スペースインベーダーの大ヒットが「レバーは左、ボタンは右」という構図を作り出した元凶(?)だったという説。大量に出回ったインベーダーテーブル筺体を使いまわした結果、この配置がスタンダードになっちゃったみたい。もしかしてゲーム&ウォッチのドンキーコングもこの影響?(テキトウ)。







プレーヤーにとっての有利不利とは無関係に、左から右に進行するゲームが多くなったようだ。そこで考えられるのは、自機が左から右に進行するゲームが多いのはプレーヤーではなく作り手に有利だから、ということだ。

「コンピューター自体、英語圏からきたものですから、日本語同様、英語は左から右に書きますよね。もちろん数字も同様に」(東海大学工学科 加藤助教授)

プログラムは数字の0と1の2進法で構成されていることは、ご存知の人も多いだろう。必然的に数字は左から右に増えていくわけだから、自機が左から右への進行となってもおかしくない。このことは、メーカーの見解からでも明確になっていることだ。だが、作り手側にとって作りやすかったから、というひとつの理由だけでことは納まるのだろうか?

「数字や文字だけでなく、世の中には左から右に進むものが多いんです。多くのものがそうであるように、左から右の進行も右利きの人に有利なように作られているじゃないですか」(同)

ゲームはあくまでも空想の世界だが、現実の事柄が反映されてることも多い。それらがゲーム上に投影されるとき、適しているのは「左から右への進行」になるのではないだろうか。そしてその現実は、右利きを主体として作られていることが多く、左から右に進行する横スクロールも右利き社会の産物と考えられるのではないだろうか。












ゲームメーカーの見解から、少なくともプレーヤーのためだけに自機が左から右に進行するのではないことがわかった。むしろ作り手側にとって有利だから、現在のような状況になったとも考えられる。そして作り手が制作しやすかったのは、文字や数字が左から右へと進行することに大きく関わっている。

また文字や数字だけでなく、世の中には左から右に進行するものが多く、これらのものを元にしてゲーム上で表現する場合、適していたのは現実の世界と同様に進行させる、左から右への進行だったに違いない。なぜ横スクロールのシューティングが左から右へ進行するものが多いのかは、文字や数字の並び、および世の中全体の多くの事柄が左から右へ進行していた、という理由からのようだ。誰かが決めるまでもなく、たまたまゲーム作りをする環境がそうなっていただけにすぎなかったのだ。









まとめてみる。



横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

1、文字や数字、その他多数の道具など、世界は左から右へ進行するように作られている(右利き仕様)ため、それがゲームにも取り入れられている。

2、レバーと自機の位置関係により、スクロール方向が決められた(レバーと自機の位置が離れるほど違和感が出て操作しにくくなる。レバーは基本的に左にあるので、自機も左に位置し、その反対方向、つまり右へスクロールする)。

3、「レバーは左手、ボタンは右手」がスタンダードになったのは「スペースインベーダー」が原因。このテーブル筺体が大量に出回り、使いまわされたため。





こんな感じ?
間違っているところもあるかもしんないけど、納得できる部分も多いかと。横スクロールSTGにしぼっての考察記事でしたが、これは他のジャンルにもそのまんま言える事ですね。対戦格ゲーで2P側(右側)だとなんか操作しにくいし(つか、昇龍拳でねーし。え?関係ない?)。





おしまい





posted by ふうのしん at 08:42 | Comment(36) | TrackBack(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
ファンタジーゾーンのことに触れられてなくて絶望
Posted by at 2010年05月18日 23:16
お疲れ様です。

スペースインベーダー
自分が最初にやったのって、レバーの代わりに
2個のボタンで左右移動するタイプでした
しかも移動は右手。発射ボタンは左手。

ゲームセンターあらしでも、このタイプが出て
左右の腕を交差させてプレイした
話があったような(;^ω^)
・・・ホント今思うとやりにくかったですねw

あと関係ないですが、回転すしでも
右⇒左と流れるのは利き目が右の人が
多いからとかの理由だったような気が・・・
ゲームと一緒かも(・∀・) 
Posted by おのじ at 2010年05月19日 00:55
>名無しさん

はい、そのツッコミ絶対くると思ってました。予定どおりです(笑)。ファンタジーゾーンは、サイドビューとはいえ横スクロールにとらわれないフリースクロールタイプだから言及しなかったのかな。でも少しは触れてほしかったですね。



>おのじさん
豆知識勉強になります。
インベーダーもいろんなタイプあったんすね。回転寿司は盲点でした(笑)。


Posted by ふうのしん at 2010年05月19日 01:24
アラビア系の右から左に文字を読む人たちはどうなんだろうか?
Posted by at 2010年05月19日 01:59
ファンタジーゾーンも、ボス戦での彼我配置を基準に考えると、
右向き横スクロールSTGの亜種と言えるかもしれませんね
Posted by   at 2010年05月19日 02:53
上手(かみて)から下手(しもて)
Posted by at 2010年05月19日 03:02
強制スクロールの地形が流れて来るシューティングゲームの最初期の物はコナミのスクランブルだった筈です。
これが左スクロールだったわけです。
当時はメモリも処理能力もとても貧弱で如何にメモリを節約するか処理を簡略化するかとの戦いで、ナムコの見解のように左スクロールにするのが一番作りやすかったわけです。
で、当時は著作権もろくに守られていない時代で売れたものをコピーする、真似るという事が日常茶飯事でした。当時もスクランブルに真似て左スクロールのゲームがいくつか出てきたわけで、それ以降横スクロール=左スクロールというのが定着していったんだと思います。

人間工学とかどれも後付でしょう。

あと、レバーは左手、ボタンは右手がスタンダードになったのは「スペースインベーダー」と言うのも、当時を知っていれば違うと判ります。当時は操作系が統一されてなく、レバーが左右違ってたり、ボタンで左右移動をしたりと色んな筐体がありました(最初期のインベーター筐体は右手のボタンで移動だった筈です)
あと、ナムコは初期の頃からかなりの間(90年代まで?)真ん中にレバーで左右に同じボタンを配置すると言う、右手左手どちらでも使用出切る筐体でした。
Posted by ATS at 2010年05月19日 15:50
サンダーフォースは?
サンダーフォースはどこへ行ったの?
Posted by   at 2010年05月19日 23:06
全方向任意スクロールのゲームだと、

どの方向に向かってもあまり違和感を感じないのは不思議だな。
Posted by クロ at 2010年05月19日 23:15
STGに限らず、スクロール物は左→右のが多いよね
ステージの途中とかで一時的に左に進むことはあっても、全体通して見たら大体右に進むし
Posted by at 2010年05月19日 23:28
そういえばスカイキッドは逆だったけど特に何も思わなかったな
Posted by at 2010年05月20日 00:02
プログラム的に左上が初期点だってことが一番大きいかも。
左からスクロールしたら、座標を0からプラスしていけばいいんだけど、右から始めるには最終点からマイナスしていかないといけない。
楽に作ろうとしたら左からやるよね
Posted by at 2010年05月20日 01:19
ファンタジーゾーンに触れるとディフェンダーのほうが先だと言われるんじゃないかな・・・

個人的にはナムコ見解と同じように考えてた
Posted by at 2010年05月20日 02:06
人間の心臓は左寄りにあるため、強いものや怖い物を無意識に右側へ遠ざけてしまう、という心理が働くらしい。逆に考えると、敵が右から左へ迫ってくると恐怖感や圧迫感が増大する、ともいえるので、そういう心理に基づいている部分もあるかもしれません。

でも、FFの敵は左側だし、マンガでも敵は左側が多いような・・・
(マンガの場合は、コマを追うため基本的に視点移動が右→左になるので敵が左の方が説得力があるという面が大きいと思いますが)
Posted by at 2010年05月20日 08:49
コメントしようと思ったらATSさんの意見とほぼ同様でした。
当時はほぼコピーゲームを新作として出すの当たり前でしたし、ここで言及されている理由も全て後付けでしょう。

というかプログラマが企画から一人で作ったゲームがあったりする時代だったので、広報の意見とかあてにならないですよ。
Posted by pops at 2010年05月20日 10:02
だってロジック的に配列をインクリメントしてく方が処理負荷かからないし…
Posted by at 2010年05月20日 10:37
インベーダーの頃、
シンプルなテニスゲームがあった。
スクロールはしないけど。

それは自分の板が左側だった。
やっぱり自分が左側にあるのには
意味があるような気がする。
Posted by なが at 2010年05月20日 11:56
NTSC の走査線が左から右だからだと考えています。
逆だと書き込みが一本分遅れる場合があるので。
Posted by mm at 2010年05月20日 12:46
長時間連打するので発射ボタンが右側にあるかと思います
Posted by at 2010年05月20日 15:55
普通に考えて、「プログラムが楽だから」説が一番有力な感じもします。
でもそうすると、「数学的に右方向が+」っていうのは何故?って話になりますね。
意外とゲーム以前のかなり深いテーマなのかも。
Posted by at 2010年05月20日 23:18
コメントいただいた皆様へ

すげえ…
超勉強になりました。
ゲームをプレイするだけで、プログラムのことがパッパラパーな私は、カプコン理論に納得してしまったのですが、お詳しい方、作り手の方からすれば、ナムコ理論がしっくりくるという見解でしょうか。

カプコン理論は、ATSさんがおっしゃっているように、これは後付っぽいですね。「横スクロールSTGの始祖、スクランブルをマネた結果」ということで納得です。

このような有力な情報がいただけて感謝です。ブログやっててよかった。

ありがとうございました。
またご教授くださいm(_)m
Posted by ふうのしん at 2010年05月22日 07:16
アイレムさん、せめてR-TYPE3の4面に触れて欲しかったな
溶鉱炉逆行なんて他で見たことない
Posted by Rag at 2010年05月23日 21:08
亀ですがFF6のPS3リメイクの記事に笑いました
女キャラにしか興味ないんですねよくわかります

だったら6のリメイクよりティナ・セリス・リルムが活躍するFF6-2とか希望してみてはいかがでしょう

どうせ男はゴミとしか思ってないんだから、
男なんか作ってもマジメに見ないんでしょ?
ゴミキャラなんかマジメに作っても無駄無駄、というものですよ
Posted by オルテレス at 2010年05月24日 00:20
格ゲーで自キャラが右向きなのも関係あるのかな。
前進=レバーを右、が手の動きとして自然な感じがする
Posted by at 2010年05月24日 09:27
初コメですo(〃^▽^〃)o
なかなか興味津々です( ̄m ̄〃)
また覗きにきますね♪僕のブログはちょっと気分悪くするかもしれないのであまりみないほうがよいかと・・・
Posted by 新川すぐる at 2010年05月24日 20:12
舞台の上下(かみしも=観客から見てそれぞれ右左)というのがありますが、
落語や演劇では、出入口や客人役が左(下手)、
部屋の奥や家主役が右(上手)によく配されるようです。

故に、侵入者である自機も左より右にという考えも出来るかもしれません。
単なる偶然かもしれませんが…。
Posted by at 2010年05月24日 20:25

ディープスロートしてもらったけど、ありゃたまんねーな!!
ジュパジュパ凄い音させながら吸いつかれて、30秒で発射しちまった(笑)
しかもオレ、女にお任せして寝てただけなのに5万も貰った件wwww
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Posted by すんごい吸引力!!!! at 2010年05月29日 05:12
日本人は右利きが多いが、そうでない国もあるワケで。
日本語は元々右から左に書いてましたし。
プレイヤーの操作感は全然関係無いんじゃないでしょうかね?

インベーダーのせいで方向キーと射撃キーの位置が決まったという説と、プログラム上の都合で左から右という説以外は無根拠な説が多いですね。
Posted by 滑稽本 at 2010年06月25日 06:58
格ゲーにおいては2P(右側)のほうが最終的に1Pよりコマンド入力が速くなるらしいですね
格ゲートッププレイヤーの方々が口を揃えて言ってたのを聞いたことがあります。
実際人間は押す力より引く力のほうが強いらしいですから、
スティック操作の場合、左から右へ押す操作の1Pより、右から左へ引く操作の2Pのほうが速いということも
理論的に説明できるのかもしれませんね。
Posted by at 2010年10月21日 14:17
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Posted by ミニデジタルフォト at 2012年11月09日 15:09
こんにちは、ふうのしんさん。 この議題は、普段気にしていなかったので、すごく興味深いですね。 ちょっと違いますが、サイドアームやバラデューク等、そして、ジャンルは違いますが、アクションのローリングサンダー、シノビでも、上方向に行くのはなんて事無いのですが、下方向だとプレイ感覚がどうも変だったと感じました。 ふしぎですね。
Posted by Rarn at 2014年10月24日 12:32
Posted by 威哥王 at 2015年05月17日 21:32
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