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2009年12月11日

もっとも衰退したゲームジャンルを考えてみた

1番衰退したジャンルはなんなのだろう?
今回はこれをテーマに考える。





まず視点である。
昔書いたことのおさらいだが、

1、トップビュー(2D)
2、サイドビュー(2D)
3、フロントビュー(擬似3D)



これが基本。
そこから枝分かれして、


1、トップビュー(2D)
2、サイドビュー(2D)→クォータービュー(擬似3D)&ベルトスクロール(擬似3D)
3、フロントビュー(擬似3D)→フロントビュー2(キャラ後方から見ている視点)→FPS&TPS





視界の広い順番に並べると、

トップビュー(2D)>サイドビュー(2D)>フロントビュー(擬似3D)







そして「主観視点」か「客観視点」かの分類

1、トップビュー(客観)
2、サイドビュー(客観)
3、フロントビュー(主観)→フロントビュー2(客観)



要は画面で自キャラが確認できれば客観視点ということである。








次に、ゲームジャンルによって、どの視点が使われていたかについて考える。



1、パズルゲーム(アクションパズル含む)
ステージ上の謎解きや敵の配置&行動、目的地の位置などを考慮して行動をおこさなければならないため、ステージ全体を見わたせるトップビュー、サイドビューの作品が多い。思考力が要求されるジャンルである。


トップビュー(客観)
ペンゴ、エッガーランド、きね子、倉庫番、上海、バイナリィランド、ピクロス、もじぴったんなど






サイドビュー(客観)
落ちものパズル全般、キャッスルエクセレント、ロードランナー、ソロモンの鍵、ドアドア、バベルの塔、ロットロット、マジカルパズルポピルズ、GB版ドンキーコング、ミスタードリラーなど



2Dサイドビューは重力の表現が可能。
よって、アクションパズルがこの視点を用いる。



トップビューとサイドビューの複合型(客観)
ディグダグ、バナナ、フラッピーなど



トップビューなのに2Dサイドビューのような重力表現がある。
物理法則を完全に無視しているが、面白い作品が多い。


フロントビュー(主観)
なし



フロントビュー2(客観)
フロントビュー(主観)ではパズルゲームは成立しないが、フロントビュー2(客観)、つまり自キャラ後方からの視点にして、ステージを見わたせるくらい視野を広げれば、アクションパズルはできることはできる。それによって自キャラは豆粒くらい小さくなってしまうが。



代表例

インテリジェントキューブ











2、シューティングゲーム
シューティングゲームは全ての視点に対応できるオールマイティなジャンル。トップビュー、サイドビュー、フロントビュー2では客観視点なので「撃ってかわす」が可能なのだが、フロントビュー(主観)になると敵弾を「かわす」ことが困難になる。よって、フロントビューの作品はライフ制を導入するものが多い。


トップビュー(客観)
スペースインベーダー、ムーンクレスタ、ギャラクシアンシリーズ、アーガス、1942シリーズ、エグゼドエグゼス、、スターフォース、スターソルジャー、ゼビウス、ツインビーなど






サイドビュー(客観)
グラディウス、スカイキッド、スクーン、ファンタジーゾーンなど






フロントビュー(主観)
スターラスター、トップガンなど






フロントビュー2(客観)
スカイデストロイヤー、アフターバーナー、スペースハリアー、アタックアニマル学園など






ガンシューティング(主観)
オペレーションウルフ、バーチャコップ、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド、タイムクライシスなど










3、RPG(アクションRPG、アドベンチャー含む)
RPGもシューティングゲームと同様、視界に左右されないジャンルである。他のジャンルと複合させることも可能で、様々なタイプの作品が発売された。RPGはマップ、戦闘、会話、イベントなどで様々な視点に切り替わる。アドベンチャーゲームは臨場感を出すためフロントビューが基本だが、トップビューでも問題ないのだ。




RPGの視点における組み合わせの代表例


ウィザードリィ
マップ:フロントビュー(主観)
戦闘:フロントビュー(主観)
主人公:しゃべらない(主観)
総合:主観



ドラゴンクエスト
マップ:トップビュー(客観)
戦闘:フロントビュー(主観)
主人公:しゃべらない(主観)
総合:主観



ファイナルファンタジー
マップ:トップビュー(客観)
戦闘:サイドビュー(客観)
主人公:しゃべる(客観)
総合:客観



スクウェアのRPGはよく「映画のよう」だといわれる。なぜならすべて客観的に作られているからである。プレイヤーのポジションとしては、ドラクエでは冒険者、FFでは傍観者というわけだ。前述したように、フロントビューでも自キャラを表示させれば客観視点になる。貝獣物語、エストポリス伝記などがこれに該当。





スクウェアは客観にこだわり、ドラクエは主観にこだわった。
堀井氏と坂口氏が組んだ「クロノトリガー」は、ドラクエ、FFの要素に加え、定番のランダムエンカウントではなく、敵があらかじめ見えており、接触したらバトルに突入するというロマサガのシンボルエンカウントを採用。コマンド戦闘なのに、アクションRPGのように敵が動き、立ち位置によって技の効果範囲が変わるなど、RPGとアクションRPGが融合した傑作といえる。


クロノトリガー
マップ:トップビュー(客観)
戦闘:トップビュー(客観)
主人公:しゃべらない(主観)
総合:客観







RPGとアクションゲームの複合型

リンクの冒険
マップ:トップビュー(客観)
戦闘:サイドビュー(客観)
主人公:しゃべらない(主観)
総合:客観



聖剣伝説
マップ:トップビュー(客観)
戦闘:トップビュー(客観)
主人公:しゃべる(客観)
総合:客観








4、シミュレーションゲーム
シミュレーションゲームの戦闘フィールドは、大局的に全体を見わたせるトップビューが望ましい。戦力、敵の配置、地形など、思考力、情報力がものをいうジャンルで、パズルゲームに近い存在。ユニット同士が接触することによって戦闘になるが、戦闘方法は作品によって様々。



ファミコンウォーズ





シミュレーションゲームとRPGの複合型
ファイアーエムブレム、スパロボなど





シミュレーションゲームとアクションゲームの複合型
ガチャポン戦士など



スーファミ時代になると、より戦略性を高めるため、地形に高低差を表現する作品が登場してくる。トップビューでは高低差を表現できないため、タクティクスオウガなどのシミュレーションRPGはクォータービューを用いるようになる。








5、テーブルゲーム
囲碁、将棋、オセロ、ビリヤード、麻雀、人生ゲームなどをテレビゲームにしたジャンル。対戦する人間がいなくてもCPUと対戦ができるメリットがある。特徴は、ほとんどがトップビューであるということ。戦略性が高い作品は、相手の状況を確認できなければならないため、視野が広いトップビューが1番効率的。囲碁、将棋、オセロなどの陣取りものは、シミュレーションゲームの原型なのだから当然の話。











6、レースゲーム
もともとはトップビューであったが、ポールポジションを境にフロントビューがスタンダードとなる。フロントビューの対戦型の場合、画面分割を用いる(通信対戦は別)。
















長々と書いてしまったが、ここからが本題である。
書いたことをまとめると、



パズルゲームの視点
トップビュー:対応可
サイドビュー対応可
フロントビュー:不可



シューティングゲーム(アクションシューティング、ガンシューテイング含む)の視点
トップビュー:対応可
サイドビュー:対応可
フロントビュー;対応可



RPG(アクションRPG、アドベンチャー含む)の視点
トップビュー:対応可
サイドビュー:対応可
フロントビュー:対応可



シミュレーションゲームの視点
トップビュー:対応可
サイドビュー:不可(ベルトスクロール風に奥行きを出せば可能)
フロントビュー:不可(戦闘では可)
クォータービュー:対応可



テーブルゲームの視点
トップビュー:対応可
サイドビュー不可
フロントビュー:不可



レースゲームの視点
トップビュー:対応可
サイドビュー:不可(エキサイトバイクのように奥行きを出せば可)
フロントビュー:対応可



自分で書いておいて言うのもなんだが、これは間違っている。
たとえサイドビューやフロントビューでも、視点を上げる、つまりトップビューに近づけ、視野を広げればいいだけの話だからである。思ったのだが、






主観視点だと成立しないジャンルは衰退する




のではないだろうか。






説明しよう。

主観視点=フロントビュー=擬似3D=視野が狭い



フロントビューが不可だったジャンルは、

パズルゲーム
テーブルゲーム
シミュレーションゲーム





・・・シミュレーションゲームは人気があるだろう!



ごもっともである。
実はさらに付け加える要素がある。


1、ハード性能の影響を受けない
2、RPG要素(成長要素)がない




この2つを付け加えるとどうなる?
シミュレーションゲームは、RPGと複合できるので除外。
となると、パズルゲーム、テーブルゲームが対象になる。

パズルは「テトリス」、テーブルゲームでは「麻雀」がもっとも需要があると思う。しかし、これら作品はネットの通信対戦で無料でできてしまうのだ。ハード性能の影響も受けないので、わざわざ現代次世代機でプレイする必要はない。純粋パズルゲーでヒットしたのはピクロス、もじぴったんなどがある(脳を鍛えるなんたらかんたらってのも該当するかも知れない)。テーブルゲーは、桃鉄などがいまだ人気があるだろう。




ではもっとも衰退しているジャンルはなんなのか?




私は「アクションパスル」ではないかと思うのだ。80年代は栄華を誇っていたジャンルである。しかし、86年に登場したテクモのソロモンの鍵(もちろん初代。続編はクソ(失礼))を境に、これを超えるアクションパズルに出会っていない。

ナムコの「ミスタードリラー」や任天堂の「GB版ドンキーコング」などは操作性もすばらしかった。しかし、この2作は欠点がある。スクロールすることだ。パズルゲームは敵の配置、クリア条件(敵全滅、扉など)、などを1画面で確認できたほうがいい。スクロールするということは、1画面ですべての状況を把握できない。つまり、スクロールするとパズル要素よりもアクション要素が高くなってしまうのである。

「ソロモンの鍵」の素晴らしいところは、世界観、音楽、グラフィック、操作性が優れていることに加え、パズルとアクションの絶妙なバランスにある。パズル要素が高すぎると途中で行き詰ってしまい、投げ出してしまう。かといって、アクション要素が高すぎても敷居を上げる。ステージクリアまでの過程も、パズルを解いて進むか、アクションが得意ならゴリ押しでも進める自由度がある。1番すごいのは、これらの要素がスクロールすることなく1画面に収まっていることだ。







アクションパズルが衰退した3つの理由をもう一度確認。


1、ハード性能の影響を受けない
2、RPG要素(成長要素)がない
3、視野が狭いと成立しない




「ハード性能の影響を受けない」
アクションパズルは地味である。
演出の向上、音楽はオーケストラ、ボイスの追加などの外付けはいくらでもできると思う。しかし、そこまでしてわざわざ次世代機で出すメリットは感じられない。パズルゲームは当たりハズレが激しいジャンルである。アイデアしだいで大成するのが魅力だが、作りこむのが難しいことに加え、売れるかどうかも未知数なため、メーカーも敬遠しそうなジャンルといえるだろう。

「RPG要素(成長要素)がない」
アクションパズルは、人気ジャンルであるRPG要素を付加できない。
いや、付加した作品も存在するんだろう。しかし、それは邪道とも思える。定まった主人公の能力で思考を研ぎ澄ませ、黙々と難解なステージをクリアしていくことがアクションパズルの醍醐味だからである。逆に言えば、落ちものパズルやテーブルゲームのように、対戦などでの繰り返しプレイにむかないため、飽きるのが早いという欠点がある。


「視野が狭いと成立しない」
前述したが、フロントビューのように視界が狭いと、アクションパズルは成立しない。よって、モンハンやグランドオートセフト系のTPSやFPSには対応できない。パズルゲーム全般に言えることだが、3Dが苦手なのだ。よって、次世代機と非常に相性が悪いのである。



これらがアクションパズルが衰退した理由である。
・・・おそらく間違いだらけだろう。いや、間違いなく間違いだらけだ。なぜなら今のゲームをほとんどプレイしていないからわからねェのである。レトゲじじいの世迷言だと思っていただきたい。



おしまい







posted by ふうのしん at 17:02 | Comment(10) | TrackBack(1) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
アクションパズルは元々小容量ですむというメリットがあったので、昔のゲームとは相性がよかったのではと感じます。
今はパッケージが減ってDSやネット配信系中心になっている感じですね。
Posted by at 2009年12月12日 07:27
いつ見ても参考になります!!

師匠!!!
Posted by 音楽教室 at 2009年12月12日 22:23
「視野が狭いと成立しない」よりも「成長要素がない」と
「ハード性能の影響を受けない」が痛いと思う、
特に成長要素がないとスコアアタッカーじゃ無ければあんまり楽しまなそう、
台湾人なので誤字誤用があったらごめん。
Posted by どっかの台湾人 at 2009年12月13日 03:24
はじめまして。興味深く拝読しました。インスパイアされて僕も思うところを書いてみました。
(うまくトラックバック送信できなかったようです...)
Posted by taichistereo at 2009年12月13日 15:19
前提が随分細かい。
割って割って細分化した後で、ほら細かいでしょと言われても「そうだね」とかしか…
そんなこと言えば、トップビューに限ればRPGだってほぼ絶滅の分野だし。

それに携帯や配信ゲームでは一画面もののパズルはむしろ一昔前より、今の方が充実してますよ。コンシューマの最新機種だけをゲーム機だと考えるなら別ですが。
Posted by at 2009年12月13日 16:37
こんにちは。なかなか興味深く読ませていただきました。でも、イマイチよく分かないところがありました。

まず、ジャンルの定義が曖昧に感じました。記事の冒頭では「トップビュー」「サイドビュー」「フロントビュー」の三つがゲームのジャンルに定義されているように思えましたが、結論は「アクションパズル」とあります。冒頭の定義とは違ったジャンルが結論に出てきており、違和感を感じました。

次に、何をもって衰退と言っているのかが分かりませんでした。発売されるゲームのタイトル数でしょうか。それとも、年間の売り上げ本数でしょうか。数字を出した定量的な評価がされておらず、とても曖昧です。発売されるタイトル数であれば、先にコメントされていた人が言うように、アクションゲームは携帯や配信ゲームでは結構な数があったと思うので、「アクションパズル」が衰退したとは言いづらいのではないかと思います。
Posted by ケンケン at 2009年12月13日 22:31
ソロモンの鍵風ゲームなら
「プリンセスラナ」っていう
フリーゲームがすごい面白かったですよ。
Posted by at 2009年12月15日 22:23
容量が少ない中でゲームを作ろうとするとアイデアを出してもそのまま形には出来ない。だから無駄を削って抽象化したものを組み合わせるしかなくなる。結果として客観視点のものが多かったんだと思う。ハードのスペックが上がったことでリアルを追求するようになり大味で主観視点のものが増えたんじゃないかな。
Posted by at 2012年02月12日 21:57
個人的に奇しくも「倉庫番」をやっていましてこの記事を読みました。

よくよく考えてみたら、非アクション系パズルゲームが一番廃れたジャンルだなーとふと思い書いてみました。

他には上海・パズルボーイ・とんじゃんなど正直いってsfc以降でまともな作品は見た記憶がございませんがいかがでしょう?
Posted by at 2013年04月15日 21:49
地味さとクリアする為に根気と思考を要するという点で既に客筋を絞る結果になってますから。
多くの人はすぐ行き詰まり、楽しむまでに至らないでしょう。
つまりプレイヤーとして参加する事すらままならない訳で、元々"遊べる"人の方が少ないジャンルだと思いますけどね。

ただ、PCゲーに関してはIndieを中心にコンスタントにパズルの新作が出てきますし、好む層が常時一定数以上居るんだな、という感じです。
Posted by at 2016年09月26日 20:56
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パズルアクションというジャンルの衰退について考えてみた
Excerpt: レトロゲームファンとしてほっとけない、非常に面白いブログエントリを目にしました。 れとろげーむまにあ: もっとも衰退したゲームジャンルを考えてみた http://nesgbgg.seesaa.n..
Weblog: コエカタマリン MX 2007
Tracked: 2009-12-14 06:26
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