にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ

2009年09月26日

やられグラフィックから判明した知られざるトリビア(ファミコン黎明期編)

「ファミコン即死ゲーのタイムを測定してみた」のネタを閃いたとき、同時に思いついたネタ。即死タイムは、総合的にスペランカーが1位になったわけだが(死ぬまで1秒きるって、どんだけ即死仕様やねん)、ならばと、やられグラフィックについて振り返ってみた。







それでははじまり









さて、それでは「やられグラフィック」についての調査である。
やられグラフィックとは、死んだときのキャラグラフィックのことである。






スーパーマリオのやられグラフィック








自キャラ、敵キャラ含め、いろいろなバリエーションがあるが、とりあえず今回はファミコン黎明期の83年、84年の自キャラにしぼって話を進めさせていただく。








1983年


ファミコンが発売された記念すべき83年。
この年発売された作品は、





※作品一覧はウィキペディアより抜粋




1983年(全9タイトル)

7月15日にファミリーコンピュータ本体発売。

7月15日 ドンキーコング(任天堂、192K、4,500円)
7月15日 ドンキーコングJr.(任天堂、192K、4,500円)
7月15日 ポパイ(任天堂、192K、4,500円)
8月27日 五目ならべ 連珠(任天堂、192K、4,500円)
8月27日 麻雀(任天堂、192K、4,500円)
9月9日 マリオブラザーズ(任天堂、192K、4,500円)
11月22日 ポパイの英語遊び(任天堂、192K、4,500円)
12月7日 ベースボール(任天堂、192K、4,500円)
12月12日 ドンキーコングJrの算数遊び(任天堂、192K、4,500円)





こうして見てみると、83年はRPGはもちろん、シューティングゲームすら存在していなかった。ソフトはすべて任天堂製品。








※やられグラフィックが無い作品は除外




ドンキーコング

 



やられグラフィックパターン:2枚

マリオが回転した後、昇天する。










ドンキーコングJr
ドンキーコングJrの算数遊び


 



やられグラフィックパターン:2枚

2枚のグラフィックを交互に表示させながら落ちていく演出。










ポパイ





やられグラフィック:1枚

1枚のやられグラフィックを上下左右反転させ、キリモミしながら落ちていく。










マリオブラザーズ

 



やられグラフィックパターン:2枚








こう見てみると任天堂は、やられグラフィックにも凝っていたと思う。
他のメーカーよりも目を引く演出が多く、キャラククターをより個性的に演出していた。










1984年


1月14日 テニス(任天堂、192K、4,500円)
2月2日 ピンボール(任天堂、192K、4,500円)
2月18日 ワイルドガンマン(任天堂、192K、4,500円)[光]
4月21日 ダックハント(任天堂、192K、4,500円)[光]
5月1日 ゴルフ(任天堂、192K、4,500円)
6月12日 ホーガンズアレイ(任天堂、192K、4,500円)[光]
6月21日 ファミリーベーシック(任天堂、14,800円)
7月4日 ドンキーコング3(任天堂、192K、4,500円)
7月28日 ナッツ&ミルク(ハドソン、4,500円)
7月31日 ロードランナー(ハドソン、4,500円)
9月7日 ギャラクシアン(ナムコ、128K、4,500円)
10月5日 デビルワールド(任天堂、192K、4,500円)
11月2日 4人打ち麻雀(任天堂、192K、4,500円)
11月2日 F1レース(任天堂、192K、4,500円)
11月2日 パックマン(ナムコ、192K、4,500円)
11月8日 ゼビウス(ナムコ、320K、4,900円)
11月14日 アーバンチャンピオン(任天堂、192K、4,500円)
11月14日 マッピー(ナムコ、192K、4,500円)
11月22日 クルクルランド(任天堂、192K、4,500円)
11月30日 エキサイトバイク(任天堂、192K、5,500円)



サードパーティが参入し、光線銃作品が登場した84年。
光線銃作品は、フロントビュー視点なので自キャラが見えず、やられグラフィックは無いが、画面の色が変わったり、点滅したりすることで、攻撃を受けたということをプレイヤーに認識させていた。のちにガラスが割れたような演出が加えられていくことになる。






ワイルドガンマン











ドンキーコング3

 





やられグラフィックパターン:3枚










ナッツ&ミルク





やられグラフィックパターン:1枚

ファミコン初のサードパーティ作品。
やられグラフィックは1枚と手抜き。
しかし、初めてピヨリ(気絶)が表現された記念すべき作品である。



ピヨリ(高いところから落ちたとき。ジャンプボタンで復活)グラフィック:1枚













ロードランナー

















やられグラフィックパターン:7枚

ロードランナーのやられグラフィックは、よく見ると7枚も使われていた。やるなハドソン。ナッツ&ミルクとは雲泥の差である。










ギャラクシアン











やられグラフィック:4枚

ファミコン初のSTGであるアーケードから移植されたナムコのギャラクシアン。さすがというべきか、4枚も使われていた。機械系キャラのやられグラフィックは爆発するものが多い(当たり前)。










デビルワールド

個人的にドットイートゲームの頂点に君臨する作品。
やられグラフィックも凝っており、なんと3種類も存在。




やられグラフィック1(敵に接触)













やられグラフィック2(横壁に挟まる)














やられグラフィック3(縦壁に挟まる)











このように各4パターンずつ用意されている。素晴らしい。










F−1レース









やられグラフィック:3枚

ぶつかったグラフィックのあと、2枚の炎のグラフィックが交互に表示される。この2枚の炎のグラフィックで、炎の「ゆらめき」を表現。










パックマン

























やられグラフィック:11枚

すげえ。11枚である。
さらにパックマンのすごいところは、やられグラフィックとミスしたときに鳴る効果音がキレイに同調しているところ。一級品の死に様である。










ゼビウス











やられグラフィック:4枚

ギャラクシアンと同じ。
反転したり、巻き戻したりして使われているが、実質4枚である。










アーバンチャンピオン

実はアクションゲームでライフ制(スタミナ)を導入した初めてのファミコン作品だったりする。あまり意味が無いのが悲しいが。



のけぞりグラフィック:2枚


 





やられグラフィック:4枚



















マッピー

 



やられグラフィック:2枚

回転した後、ヒクヒクする。










クルクルランド

デビルワールドには及ばないが、やられグラフィックは2種類確認できる。




やられグラフィック1:4枚














やられグラフィック2:4枚

この演出は、のちにゼルダの伝説でも使われている。



















エキサイトバイク















やられ(?)グラフィック:6枚





とりあえず84年作品までを振り返ってみたわけだが、のちに登場する作品と比べても見劣りしない演出がされていると思う。

それでは今回やられグラフィックから判明したことをまとめてみよう。





1、やられグラフィックがあるファミコン初の作品

本体同時発売の3作「ドンキーコング」、「ドンキーコングJr」、「ポパイ」




2、ファミコンで初めてピヨリ(気絶)が表現された作品

ナッツ&ミルク




3、ファミコンで初めてライフ制を表現した作品

アーバンチャンピオン




4、ファミコンで初めてやられグラフィックが複数用意された作品

デビルワールド:3種類




5、ひとつのやられグラフィックパターン枚数が1番多かった作品

パックマン:11枚


※総合では、デビルワールドの12枚










こんなところか。
特に初めてピヨリが表現された「ナッツ&ミルク」は盲点だった。ずっと85年登場の「忍者くん」が最初だと思っていたから。私もまだまだである。







ひとつのやられグラフィックパターン枚数が1番多かったパックマンもすごい。未調査だが、これに対抗できるとしたらメタルスラッグになるのではないだろうか(もしかするとボンバーマンあたりがいけるかも)。





少し話はそれるが、機械系キャラと人間キャラを比較した場合、圧倒的に人間キャラのグラフィックパターンのほうが多い。それは歩行方法を見れば明らかだ。たとえば戦車や戦闘機などの機械系キャラは、1パターンだけあれば十分なのに対し、マリオやロードランナーなどの人間キャラの歩行は、移動させると手足の動きを表現しなければならないため、非常に面倒である。当然といえば当然だが。

ドラクエを例に挙げると、人間が歩行していることを表現するため、2パターンのグラフィックを交互に表示させていた。そう、人間にしろ、炎にしろ、爆発にしろ、「動いている」ということを表現するには最低でも2枚のグラフィックが必要なのだ(苦肉の策として、1枚でも反転させたり点滅させることでプレイヤーに「動いている」ということを認識させる方法もあるが)。



 



この足踏みが無く歩行していたらさすがに違和感があっただろう。
「ホバー走行かよ!」と突っこんでいたに違いない。飛行機や戦車などの機械系は、容量的にも合理的なキャラだったというわけだ。ホバー走行しても違和感の無い人間といったらチャオズくらいのものだろう。




というわけで調査を終える。





おしまい






posted by ふうのしん at 17:55 | Comment(6) | TrackBack(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
近年の作品ですが、
「メタルサーガ鋼の季節(DS)」は
戦車のグラフィックが向き毎に一通りしかない
(方向が変わるだけでひたすらホバー走行)という
とんでもない代物でした。キャタピラすら動かないのです。

快適なプレイのためにも、こういった演出は重要なものだと痛感したものです。
Posted by at 2009年09月26日 21:03
>名無しさん

それはそれですごいですね・・・。
DSでもそういう作品があるとは意外でした。容量的には問題ないでしょうし・・・やはり手抜きでしょうか(笑)。
Posted by ふうのしん at 2009年09月27日 08:52
記事で取り上げられてるマッピーですが、
FC版は(AC版もですが)スプライトを回転させて描画する機能がハード的に存在しないため、回転するやられグラフィック部分も1コマ1コマいわゆる「ドット手打ち」でパターンが組まれていたはずです。
(ギャラガのキャプチャされパターンなんかも同様)

つまり「やられグラフィック:10枚以上」になるはず。
今時のゲーム機の性能に慣れると見落としがちですが、意外と手がかかってるんですよね。
Posted by らむ at 2009年09月28日 08:11
初FCゲームのデビルワールドがある!
それだけで超ぐっじょぶ!
Posted by 三十代 at 2009年09月29日 01:24
ブログのぞきに来ました♪足跡がてらに残していきますね。
僕のブログちょっと気分がいされると思いますが、
書いてます♪またのぞきに来ますね。
Posted by 新川 at 2009年09月29日 01:26
ロックマン2は10色(9色だったかも)のやられパターンありますw
Posted by at 2009年12月16日 01:41
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.seesaa.jp/tb/128906075

この記事へのトラックバック
→自作サウンドノベル『ゴーストソング』
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。