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2009年09月07日

ゲームにおける利き腕についての考察(レトロRPG編)

まず下の画像を見ていただきたい。



マドゥーラの翼


 









こう思ったことはないだろーか。




なんで右向いているときは左利きなのに、左を向くと右利きになるんだろう?





こんなことを考える私は本当に嫌なガキだったと思う。
ファミコン全盛の80年代、ほとんどのキャラクターは左右のグラフィックが対称だったため、逆方向を向くと左右反転しただけのグラフィックのキャラが多く、利き腕は、上、下のグラフィックで判断するのが一般的だった。




アクションRPG




例1 ゼルダの伝説



























剣振り(下)





剣振り(上)









例2 ワルキューレの冒険


























剣振り(下)





剣振り(上)







上、下のグラフィックで、リンクは左利き、ワルキューレは右利きだというのがわかる。しかし、左右のグラフィックはまったく同じで判断がつかない。そのため、リンクが武器を振ると、





  



このように右を向いているときは右利きになってしまう。
しかし、ちゃんと左右で別のグラフィックが用意され、さらに利き腕がテクニックとして使える作品も少なからず存在した。













ドルアーガの塔



剣を出しているとき




























私がプレイしてきた中で、右手、左手の概念が導入された初の作品。4方向とも別々のグラフィックが用意され、どのグラフィックを見てもギルが右利きであることがわかる。このとき盾の方向も変わり、マジシャンなどを倒すときのテクニックとして使えた。






普通にマジシャンを倒すとき

 

盾で呪文をガードしてから剣を出し倒す方法。
しかし、剣を出す予備動作が長い(ハイパーガントレットを取ると短くなる)ため、逃げられてしまうこともしばしば。






テクニックを用いた倒し方

 

剣出しっぱなしで呪文をガードでき、逃げられる前に倒せる素晴らしい技。どっちを向くと盾がどの方向を向くのか、覚えるまで混乱するが、マスターすれば剣出しっぱなしでOKのため最強になれる。




ちなみに、剣を出していない状態時は、さすがにリンクやワルキューレと同じく、左右対称になるのでは?と思いきや・・・下の画像をよく見ていただきたい。これも別々のグラフィックが用意されていた。80年代初期の作品で、これほど凝っていたドルアーガの塔はやはりすごい作品だったといえる。




左右対称ではないギルのグラフィック


 









次は「聖剣伝説」。
このゲーム、アクションRPGで、初(?)の「切り払い」と「突き」ができた作品(ゼルダ1は「突き」のみ。ワルキューレは「切り払い」のみ)。特に、切り払いは、上、下のグラフィックの際、ちゃんと右利きが再現されており、当たり判定も違う。これはのちの「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」にも引き継がれた要素。




切り払いの当たり判定



















ゼルダの伝説 神々のトライフォース













・・・実はアクションRPGについてはこれくらいしか書くことがない(汗)。イースやハイドライドは、攻撃が体当たり式のため書くことがない。












続いてRPG。









利き腕の概念が取り入れられた初のRPGはFF2・・・・かどうかはわからないが、私がプレイした作品の中では初である。キャラクターによって利き腕が設定されており、利き腕じゃないほうの腕に武器を装備すると大幅に攻撃力&命中率がさがる。





例 セイバー(右利き)



右手装備時  










左手装備時










・・・いやいや、利き腕なんか設定しても、普通に利き腕に武器装備させればいいわけで、意味ないんじゃないの?







うむ、実際意味はない(オイ)。
たとえば二刀流にしてみても、







一刀流ダメージ







二刀流ダメージ













うそーん




ヒット数も威力も変わらない(つか低くなった)。二刀流にしても攻撃力が変わらないのはステータスでも確認できる。どうやら二刀流の効果があるのは素手だけのようだ。










このように利き腕に意味はないのだが、キャラクターの個性を表現するために設定していたんだと思う。また、右手、左手を設定したことによってキャラをカスタマイズする楽しみの幅が広がり、のちのFF3では二刀流にすると、ちゃんと攻撃力がプラスされた(はず)。



右手、左手の設定は、FFのように自キャラが見えるサイドビューだからこそ意味があった。なぜならキャラの動作、武器の形状を見て楽しめるからである。ドラクエだったらどうか?FFのように右手、左手を設定したところで戦闘はフロントビュー。・・・自キャラが見えないのだから、設定したところで意味はない。だから、「右手、左手」という概念を無くし、そのかわり「はやぶさの剣」などのアイテムで2回攻撃を表現していたのである。











「いや、見えなくても、FFのように両手に武器を持てるようにして、はやぶさの剣が無くても2回攻撃できるとかできたのでは?」





うむ、一理ある。
私が思うに、それを設定したことによって、ゲームバランスが崩れるのを恐れたのではないだろうか。たとえば、パーティメンバー4人が「はやぶさの剣」を両手に装備すると計16回攻撃可能となってしまい、バランスがとれなくなったとか。

FF2も、両手に装備した武器の攻撃力がプラスされてしまうと、超威力のためゲームバランスがとれなくなった(もともとバランスが悪いゲームだが)。だから二刀流にしても威力が変わらなくしたのかもしれない。もっとも、王者ドラクエがFFのシステムをパクリたくなかったってのが正解のような気もする。フロントビューで左利き、右利きを表現するには、「魔界塔士サガ」のように、攻撃したときにエフェクトをカマすという方法が一般的か。





武器の軌道で利き腕を判断








利き腕は、のちの「ロマンシングサガ」で、左利き専用の武器「レフトハンドソード」が登場したことにより、わずかだが重要視された。その後、盾が装備できない「両手武器」の登場など、カスタマイズ性は広がっていくことになる。ただ、ロマサガ1のレフトハンドソード以降、利き腕専用の武器ってあまり聞かない(最近のゲームはわからないけど)。たぶん、後半で専用装備手に入れても、左利きがいなかったとか、左利きでも戦士系じゃなかったとかで、ユーザーが理不尽に感じてしまうことを恐れたのかもしれない。


ドラクエは8から伝統のフロントビュー戦闘を捨て去り、カメラワークによって自キャラが確認できるようになったため、今後、当時のFFのように二刀流などができるようになるかもしれない(9はどうなんだろう?)。視点についてはシリーズファンには賛否両論であろうが、固定画面フロントビューでは表現に限界があるため、当然の処置だったと思う。いまや固定画面フロントビューの戦闘は時代遅れなのだろう。メガテンもいつのまにかクォータービューぽくなってるし。これで伝統を守っているのはウィザードリィだけになった?ウィズがフロントビュー戦闘を捨てたとき、RPGのひとつの終焉といえるのかもしれない(いいすぎ)。








・・・なんか話がそれた。
以上のことから、当時はゲームにおいて利き腕はそれほど重要視されていなかった。(ドルアーガの塔を除く)。だから、わざわざ左右で別々のグラフィックを用意することはしなかったんだと思った。同じでいーじゃん。めんどくせーしみたいな。






まとまってないけどおしまい。








posted by ふうのしん at 14:00 | Comment(7) | TrackBack(1) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
当時のゲームの場合、常にロムの容量との戦いだったので
キャラの絵を減らすことで容量を稼いでいたってのも
あると思います。反転させるだけなら同じドット絵を
使いまわしできますし。

ドルアーガは確か、剣を出したまま呪文を受けないと
出ない宝箱があって、その時に初めて向きを意識した
記憶があります(笑)。

あとFF2ですが、確か4人目のレオンハルトは
最初から二刀流だったので、当初から二刀流の
使い方は想定されていたのではないでしょうか。

まあ、二刀流の利点といっても、両手に持った
武器それぞれの熟練度が上がることや、確か
武器に毒やドレインなどの追加効果がある場合に
それぞれで発動する(はず)ぐらいでしょうか。
むしろ盾を装備しないために熟練度が上がらず、
ラストダンジョンでモルボル相手に大苦戦する
という短所が痛いような・・・。
Posted by WN at 2009年09月07日 14:32
上のコメントでWNさんも仰られておりますが、やはり容量の節約が主な理由なのでしょうね。
ロックマンとかだと「右手も左手もバスターに出来る」という設定があるのであまり違和感は感じられないのですが(苦笑)


考えてみると、最近のゲームでも利き腕の設定≠ェあるものは少ないですね。
モンスターハンターやドラクエ9など、キャラメイキングが出来るゲームくらいは利き腕の設定が出来ればいいんだけどなあ…。
Posted by じぇふ茶 at 2009年09月08日 01:02
2D格ゲーに関してもこの問題がありますよね。
まあ右向き左向きで別々のアニメーションパターンを用意するのは容量的にも労力的にも大変ですし仕方がないのですが、ちと残念に思います。
3Dならキャラ回転させるだけでいいのですが、ストWは3Dにも関わらずわざわざモーションを反転させてるみたいです。
そこは変にこだわらなくてもいいのにな、と思っているのは私だけではないはず・・。
Posted by ある at 2009年09月08日 01:22
はじめまして、
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よろしくお願いします。
Posted by ブログん家 at 2009年09月08日 16:53
上のヒーハーとかいうヤツのコメント削除希望。雰囲気ぶち壊しです。
Posted by フルーツジャム at 2009年09月12日 16:20
スト2のサガットの眼帯とかも良く考えちゃいけないとこですねw
Posted by ナナ at 2009年09月14日 21:54
コメントいただいた皆さまへ

お返事送れてすいません。
みなとそふとの新作「真剣で私に恋しなさい」にハマっていたもので(いいわけ)。

>WINさん
そういえば、追加効果を忘れてました・・・すいません。二刀流にする価値はあったんすね(汗)。ありがとうございました。

>じぇふ茶さん
おっしゃるとおり容量の節約が1番な気もしますね。今回とりあげたのは古いゲームばかりですし。キャラメイキングに凝っている作品は好きなので(タクティクスオウガとか)、今後はもっと凝ってもいいと思います。面倒くさそうですが(笑)。


>あるさん
2D格ゲーは特に感じますね。しゃーないんでしょうけど。ポリゴンにすれば解消するんでしょうが・・・


>フルーツジャムさん
消しときました。


>ナナさん
眼帯(笑)。たしかに・・・
Posted by ふうのしん at 2009年09月21日 19:31
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