ファミ通で40点満点を記録した作品だけど、本当に40点満点の価値があるのか?ということを検証していきたい。
まずストーリー
バレンディア王国グレイランド。英雄として称えられ、老齢ながら政治的影響力の強い人物、バルドルバ公爵が殺害された。犯人と目されているのは、議会VKPに所属する危険請負人(リスクブレイカー)、アシュレイ・ライオット。一週間前に発生したメレンカンプ教団によるバルドルバ公爵邸占拠事件に派遣され、独自の判断で教祖のシドニー・ロスタロットを追い、魔都レアモンデへと潜入している。ライオットが公爵殺害に至った動機、レアモンデに潜入して以降の足取りは不明。VKPはこの男を追跡・確保する指令を、全エージョントに発した。空白の一週間。グレイランド事件の全貌はここにある。
「ベイグラント」
後にそう呼ばれることになる男の物語。
一週間前。
メレンカンプ教団によるバルドルバ公爵邸占拠事件。首謀者シドニーに遭遇したアシュレイは、彼の後を追って魔都レアモンデへ向かう。シドニーの力を目のあたりにしたアシュレイ。シドニーはまるで彼を導くかのような言葉を残しつつ、魔都の奥底へと入り込んでいく。アシュレイはリスクブレイカーの任務として、そしてあたかも彼の力に惹かれるように、シドニーの後を追いかける。
再び対面する2人。
シドニーはアシュレイの心を見る。アシュレイの中に巣くう忌まわしい過去。野盗に妻子を殺された凄惨な記憶。謎の言葉を残し、再び魔都の奥底へと消えていくシドニー。そしてアシュレイにも変化が訪れる。
追う者と追われる者。
導く者と、導かれる者。
2人は何処へ行くのか。
ストーリー展開は、FFTに近い印象をうけた。
そりゃオウガやFFTを手がけた松野氏が作っているのだから当然ですか。人間関係も凝っているし、やはり、中世ファンタジックな世界を構築させれば松野氏の右に出るものはいないなという感じ。
簡単に説明すると、シドニーたちレメンカンプ教団の連中が、バルドルバ公爵の息子を拉致して魔都レアモンデへと逃走するので、アシュレイはそれを追っていくというもの。法王庁直属の聖印騎士団の連中もシドニーを追っていくんだけど、その先々でよく戦闘になる。そこでは死者がよみがえって攻撃してきたり、モンスターが襲ってきたりと、不思議な現象が起きていく。原因は、レアモンデから発される「魔」に感染すると、特殊な技に目覚めたり、死んでからよみがえったり、モンスターが生まれたりするというものらしい。死者が蘇るという設定は、ウイルスを魔に置き換えたバイオハザードって感じですな。
主要人物
アシュレイ・ライオット
VKPアカデミーを主席で卒業し、生え抜きのエリートとして活躍。妻子を暴漢に殺害され、その後、重犯罪者処理班リスクブレイカーに転属。生還率30%未満といわれるリスクブレイカーの任務において数々のミッションを成功させ、高く評価されている。
シドニー・ロスタロット
初対面の他人の過去や心を読む力を持つ。
古代の魔導士メレンカンプを奉るカルト教団の主催し、彼の強烈なカリスマに魅せられた人々が続々と入信している。
キャロ・メルローズ
VKPの情報分析官。カルト教団やテロリストの捜査、諜報のエキスパート。アシュレイのパートナーとして公爵邸に赴き、情報収集を行っていた。
ジョン・ハーディン
メレンカンプ教団の主要人物。シドニーともっとも親しい男。その関係は戦友といった関係に近い。自身も「離れた場所の出来事を見る」という能力を持つ。公爵邸占拠の指揮をとり、シドニーの思惑を実現するために動く。
ロメオ・ギルデンスターン
聖印騎士団クリムゾンブレイドの団長。だが正義の名のもとにはどのような犠牲もいとわないという冷酷さをあわせもつ。メレンカンプせん滅の目的で公爵邸占拠事件に独自介入。
ジャン・ローゼンクランツ
レアモンデに直行したアシュレイをサポートする為に派遣されたリストブレイカー。極秘にレアモンデに関する調査を進めており、シドニーやレアモンデに有する力に関する知識に豊富。単独行動が原則とされるリスクブレイカーでありながら、応援という形でアシュレイに接触する理由とは・・・。
ゲームとしては、コマンド制のアクションRPG。
ゼルダや聖剣伝説のように、ボタンを押す=攻撃ではなく、いったんコマンドを開いてから攻撃を選ぶというかたち。パラサイトイヴのシステムに近い。
しかし、パラサイトイヴとは明らかに違う点がある。それは、行動ターンが無いということ。たとえば、パラサイトイヴは、何かしらの行動をとると、行動ゲージが溜まるまで次の行動はできなくなる。その間は敵の攻撃から逃げなくてはならない。ところがこのゲームは行動ゲージが存在しないので、なにかの行動をとったあと、すぐにコマンドを開いて行動することができる。
だから、行動を終えた後、ボタン連打で、いかに相手が行動を起こすより早くコマンドを開けるか?ってのが重要になってくる。それを、リスク(行動をしすぎると溜まっていき、命中率などが低下)っていうのでバランスをとっているかたち。このシステムは賛否両論があるんじゃないだろうか。
ぶっちゃけ、攻撃に関してはコマンド制にする必要がなかった気がする。ボタンを押す=武器を振るという鬼武者テイストでよかったような。まあコマンド制にしたことで、相手のどの部位を攻撃するかなどの選択ができるので、これはこれでよかったんだけど、めんどうくさいんだよね、いちいちコマンド開くの。部位攻撃に関してはフロントミッションの影響なんだろうなあ。そしてヴァルキリープロファイル2に引き継がれたみたいな。
武器や防具を合成で強化することができる。これもパラサイトイヴのシステムと同じですな。名前をつけることができるのはうれしい。
戦闘を繰り返していると必殺技(ブレイクアーツ)やバトルアビリティを思い出していく。とくにバトルアビリティが重要で、タイミングは難しいが、これを極めれば、防具はいらなくなる。パズル的な要素も多く、後半になればなるほど難易度も上がっていく。とくに後半は極悪なほど難しくなって、行き詰ってしまった。
ここからはすこしだけゲームを解説。
ワイン貯蔵庫
アシュレイがレアモンデに潜入して、最初に探索するところ。難しいところは無く、操作の練習にはうってつけ。ボスはミノタウロス。まだバトルアビリティも魔法は使えないので苦戦した。
地下墓地
墓地というだけあって、スケルトンやゾンビ、マミーなどのアンデット系がメイン。説明してなかったけど、同じ属性の敵を倒し続けると、武器の特性値が上がり、強くなっていく。それを合成で強い武器に受け継がせていくといった感じ。防具も同様に、属性値がある(炎を受け続けると、炎に強くなるとか)。ボスはリザードマン2匹。・・・なんかバイオのハンターって感じ。
地下教会へ潜入。
他のエリアより狭いので迷わなかった。
ここでボスらしいボスが出てきた。ゴーレムとドラゴンである。ドラゴンは接近さえすればブレスを吐かなくなるので、アビリティでダメージを軽減しながら戦えたんだけど、ゴーレムは時間がかかった。硬い。剣では1、2ダメージしか与えられん。弱点は打撃系の武器なんだけど、もっていなかったから本当に苦労した印象。
地下をぬけて市街地に到着。
ここで聖印騎士団のデュエインと戦闘。
たいして強くなかった。
廃坑に到着。
ここは内部構造が複雑。パズルの難度も上がってやっとこ本番ってところ。ボスはファイヤエレメンタルとオーガ。両者とも強かったけど、アビリティをちゃんと発動できれば楽勝。
市街地西部に到着。
レアモンデ市街地から羽虫の森への通路としての役割を果たしている地域。青く不気味に光るダンジョンが印象的。
ボスはクラブジャイアント。ドラゴン同様、近づけば物理攻撃しかしてこないので、ファイヤエレメンタルに比べれば格段に弱かった。
羽虫の森に到着。いわゆる迷いの森ですな。
正確なルートを通らなければ永遠にさまよってしまう無限ループ地獄。羽虫を追いかけていけばいいとは言ってたけど、ムズイ。なんとか森を抜けて中ボスのアースドラゴンを倒すと、市街地で倒したデュエインの弟グリッソムと戦闘に。戦闘中、シドニーが助けてくれる。グリッソムを倒すと、魔の力でよみがえり、ダーククルセイダーを召喚。もうなんでもありですな。
グリッソムを2回倒すと、シドニーに、アシュレイの妻子を失ったときの真実を見せられる。真実は、アシュレイに妻子はおらず、VKPの任務中に、アシュレイ自身が誤って他人の妻子を殺していたというものだったらしい。その罪悪感から立ち直れないアシュレイをVKPが洗脳して記憶を操っていたというもの。しかし、これもシドニーの力でみせられた幻覚では?ということも考えられるため、真実はいまだ闇の中。
その後、どういった展開になるのかはプレイしてみてほしいですな。つか、まだ私クリアしてないし。リスクブレイカーのローゼンクランツを倒し、少し進んだところで、どこに行けばいいのかわからなくなってしまった(汗)。ここまでは一方通行だったんだけども・・・。私が持っている攻略本はここまでしか載ってないからのう。・・・まあなんとかクリアまで頑張ってみますが。パズルムズすぎ。
では、ベイグラントストーリーが40点満点の価値があったのか?ということだけども、正直、あったと思う。グラフィックはPSでも最高峰。音楽も良し、SE良し、ストーリー良し。敵の動きもムカつくほど頭がいいときた。やりごたえは十分。
だけど、あくまでこれは個人的な主観での意見。
ファミ通レビューは、浜村さん曰く、主観的なレビューではなく、客観的なレビューである。主観的な意見はプレイヤーに一任するというスタンス。そう考えると、少しおかしい。客観的なレビューということは、単純な解釈をすれば、点数が高ければ高いほど万人向けということになる。しかし、40点満点のベイグラントストーリーは、どうみても万人にオススメできる作品とはいいがたい。完成度が高いことは認める。だけど、それと同時に途中で挫折したプレイヤーも多かったのではないだろーか。
私的には、攻略本無しでこのゲームをクリアできた人は神だと思う。なんかのゲーム雑誌で、「攻略本が無いとクリアできないゲームはクソゲー」と書いてあった。たしかに一理ある。だから、賛否がスゲーわかれるゲームであることは間違いないんだろうなあと。スクウェア作品だからと安心して大船に乗ったつもりでプレイすると、実はタイタニックでした!みたいな。ファミ通にとってもベイグラントストーリーのレビューは黒歴史だったんじゃないかなと思った。個人的にはパラサイトイヴのほうが好きだなあ。
おしまい



MSXやPC-98で発売された『魔導物語1−2−3』の1をゲームギア用にリメイクした作品。アルルは6歳で、魔導幼稚園の卒園試験で魔導の塔にひとりで挑戦していくというもの。途中でカミュというライバルが登場する。「ダイアキュート」や「ばよえーん」の性能を今作ではじめて知った。
マップは擬似3D視点でオートマッピング&どこでもセーブ搭載の親切設計。もうマッピングする気力はないので嬉しいところ。アルルもゲームギアとは思えないほどしゃべりまくる。そして最大の特徴は、能力値が数字ではなく曖昧なテキストや表情で表される「ファジー・パラメーターシステム」。
こんなんでバランスがとれるのか?と思ってプレイしたらちゃんとバランスがとれているのには脱帽。謎解きもほどよい難易度でBGMも素晴らしい。ラストは衝撃の展開(笑)。
3Dダンジョン苦手な人にもオススメできる名作。MSXマガジン永久保存版に収録されている「魔導物語1−2−3」もプレイしてみよう。
メールはこちらまでhuno193@yahoo.co.jp

















>私的には、攻略本無しでこのゲームをクリアできた人は神だと思う
厳密には違いますが後半は攻略本なしでクリアしました。
というか発売日に買っていたのでプレイ速度にゲーム雑誌の攻略が追いついてなかったので。
後日のった攻略情報にはやっぱり気づいてなかった事ありましたけどね。
パズル要素とチェイン(でしたっけ?)がこなせればそんなに無理な話でもないと思います。
まぁ私の友人はこの二つがダメで面白いけど難しいと放棄しましたので。
当時としては名作と言って良いと思う。
往年のパソコンゲーム“ザナドゥ”を3Dにしたらきっとこんな感じだろうな・・・とか思いながらプレイしたもんだ。
最近になって本作品の評判を聞き付けてプレイした人達の評価は厳しいみたいだけど。
「俺自身にとっては」PSで最高のゲームだと確信している。
人生でも三指に入れるゲームだ。今でもやってる。
30チェインは未だにとれないが。
勿論、粗が無いわけではない。
戦闘に関しても、お世辞にも完璧とは言いがたい。
「客観的に」と言われれば満点はあり得ないし、
つまらないと切り捨てる向きがいるのも、当然だろう。
何より自分自身、他人には勧めまいと自戒している。
ベイグラントストーリーが40点をとった経緯は恐らく、
ゼルダが40点をとってしまった事で各機種に一本ずつ40点を出さないと
示しのつかない状況だったのではないだろうか。
現に、ファミ通はゼルダの後にベイグラント、
ソウルキャリバーと機種ごとに相次いで40点を排出している。
これも主観的な判断だが、ソウルキャリバーも
良質ではあっても40点評価には少々疑問の内容だった。
その反面、万人受けしそうにないとも感じておりますで、ファミ通の40点満点は少しおかしいかと思ったり・・・。
早く正統なリメイクが出来ることを期待しています。
なによりそれらを引き立てる演出が素晴らしい。
個人的にPSでトップクラスの面白さと思っております。
しかし、よく言われている通り、戦闘システムとパズル要素に関しては
激しく好みが分かれる出来と言わざるを得ません。
この部分をどう受け止めるかで、評価が180度変わってしまうと思います。
私としては、上に書き込まれている方と同じく
「自分は大好きだが他人には薦められない」、という結論です。
この意見はベイグラファンの間では割とよく目にしますねw
10点中3,4点でもいいのではないかと思う。
ストーリーは暗く重い。戦闘はダルい。
行けども行けどもジメジメしたダンジョンばかり。
ゲーム全体の雰囲気が暗すぎる。
自分はやってるうちに段々気が滅入ってきて森で迷ってやめた。
松野氏の世界観は好きだが、ベイグラはタクティクスオウガのように先を知りたいと思わされなかった。
>10点中3,4点でもいいのではないかと思う。
3点とか4点って、ファミ通のレビューだとクソゲーの点数じゃねえか。
ベイグラはシステム・グラフィック・サウンド・キャラデザ・シナリオすべて当時としては高い水準にあった。
万人受けしないとしても、少なくとも7〜8点はつかないとおかしいと思う。
チェインも慣れればいくらでも続けられる。
ストーリーも良かった。まあ、もう少し説明があっても良かったと思いますが・・・
正直38点くらいが妥当かと思いますが、難易度で減点する仕組みがないなら満点になるのかな?
プレイした範囲での話を書くのであれば問題ないと個人的には思うんだけど、どうなんだろう。
そんなに難しくないと思うんだが。
システムが万人向けではないのは前出の通りだが、難易度にケチをつけるのはどうかと思う。
ヌルゲーを是とする最近(ちょっと前?)の風潮に疑問を抱かないのなら別にいいけども。
チェイン繋げればラスボスでも削り倒せるし、
難易度的には、慣れてしまえば、それほどでもないと思う
どこに進めばいいのかとかダンジョンのパズルなんかも
多少頭を悩ませるだけで理不尽じゃないし、最悪総当りでも進める
装備や武具精製も、ぶっちゃけやらなくても進める
グラフィックも世界観、独特の空気も、どれもすばらしいといっていい出来
ただ、キャラやストーリーはサッパリ理解できなかった
2周目以降のやり込み要素は、さすがに気力が続かずにスルーしたけど・・・
ひとつのゲームを味わいつくしたい人には良ゲーで、
やるゲームや詰みゲが多く、ひとつのゲームに時間を掛けられない人だと
メンドイだけで飽きてしまうタイプの作品だと思う
基本的にはいけないと思う。
システムにしろストーリーにしろゲーム以外でも序盤〜中盤はいいけど終盤でグタグタになったり、中盤まで鬱々としてるけど終盤でそれがカタルシスに昇華するというものもある。ベイグラントはそんなタイプじゃないけど。
どんな作品にしろ最初から最後まですべてそろって一つの作品なんだから一通り理解してからじゃないと当然正しい批評はできない。正しい批評ができないのに批評するのはおかしいでしょ?
「万人向けかどうかの観点なら」3,4点と書いてあるのに「総合評価として」3,4点っておかしいだろと噛み付くのっておかしいよね。これが一部しか見ていない状態での批評みたいなもん。
行き詰まってから5時間ほど経過(プレイ時間40時間突破)したんですが、いまだに進めない・・・困った(涙)。最終手段としてアルティマニア買ってこようと思います。
前々から書いていることですが、私は思ったまんま書いているだけですので、私自身が記事の内容があっているとはハナっから思ってません。なので、批判なされる方も、できれば批判だけでなく、自分の意見を言っていただけると嬉しいですね。その方が勉強になりますので(他力本願)。
駄文失礼しましたm(_)m
リスクを溜めないようにブレイクアーツでひたすら攻撃
HPが減ったら魔法で回復
これの繰り返しだから戦闘がつまらんかった
演出とかは素晴らしいけど
戦闘に関してはどうしようもないクソだと思う
もともとパズルゲームも好きなので、個人的には楽しめるシステムでした。
雰囲気が非常に好みであったことと、当時高校生で時間があったこともありそうですが(一箇所半日くらい悩み続けたパズルもあったので)。
当時はこのグラフィックならPS2で出して欲しかったと思てましたが、今はPS最後を飾るゲームにふさわしい作品の一つと思います。
そういう時期に頑張った作品として、40点でいいのではないでしょうか。
さらに、全員が10点つけるのはおかしいというのも同感。
主観的視点な上、なぜか評価が統制されており、客観的視点になっていないのがよくわかるファミ通の詐欺レビュー。
拳プレイで初回クリアしたら感動した。
漫画映画本音楽・・いろんなもんが俺に影響与えてきたが
ゲームではこの2本がでかい
ゲームの完成度としては、満点をつけてもいいと思います。
ただ、周回プレイしてもらうことを前提としたゲーム/シナリオデザインや、ちょっと分かりにくい戦闘/成長システムのとっつきの悪さが万人受けしないものだったのかなぁとは思いますね。
ちなみに、攻略本を見なくても最後まで詰まることなくプレイできましたよ。えへん。
パズルは、確かに何箇所か難しいところもありますが、実はギリギリでのジャンプとか魔法やアイテムを利用した力技で結構先に進むことはできるんですよね。なので、私はそこまで行き詰った記憶はありません。
戦闘は、部位選択等が多少面倒でスピード感には欠けますが、複数の敵を同時に相手にしながら思い通りの立ち回りができる感覚を味わえるので、これはこれでアリかと。元々アクションゲームではありませんからね。なお、私はブレイク・アーツはほとんど使用しておりません。チェイン・アビリティの方が戦闘を面白くしてくれるからです。チェインを重ねるとリスクが上昇しますが、リスクの上昇は命中率の低下などデメリットだけではなく、クリティカルの発生確率上昇やHP回復力の向上などメリットもあるため、リスクと隣り合わせの「リスク・ブレイカー」らしい戦いをしたいなら、こちらをお勧めします。あと、チェイン・アビリティを駆使して武器のダメージ修復やファントム値の貯蓄をし、チェイン・アビリティを全て習得しておくと、ラストバトル辺りが少し楽ですよ。
ちなみに後半、全体MAPの端まで行って行き詰った後、MAPの真ん中辺りまでテレポートの魔法で戻ると新しく進める道がひょっこり見つかった気がしますが、はて?
ファミ通のレビューについて
このゲーム、万人向けでないのは確かでしょう。ただ、私はこのゲームのグラフィックやシナリオ、そしてシステムが有機的に絡み合い、それまでの他のゲームとは一線を画す「何か」を感じさせてくれたのではないか、と思っています。単なるアクションゲームではなく、かといってRPGやシミュレーションでもない。当時の色分けされたジャンルで区分するには多くの要素が混在していて、数々のゲームに触れてきたレビュアーも、その全体としての完成度に衝撃を受けたんじゃないですかねぇ。
「SE良し」と「敵の動きが頭いい」はそれを理由に減点されたゲームもありますよね。
・・・って言われるくらい信用ないですからね。でも子供は信用しちゃうんですよねえ。かわいそうに。
頑張って進めてください。エンディングの感動はなかなかのものです
メーカーとの力関係で決まります。
ベイグラントは名作でしたね。
ゲームは、クリアするのがけっこう難しい…くらいがいいんです。
それでもクリアしたい!クリアするぞ!と、モチベーションを維持できる(維持させる)のが、名作なんですね。ぎりぎりのところでクリアできるから、気持ちいい。難し過ぎればプレイヤーを選ぶ。簡単過ぎればゲームじゃなくなる。
なんとか機能なんて、要らないんです。
システムを全て理解して無くても、どれか一つの方法でごり押しできる。
戦闘にかかわる要素が理解できてくると、1週目でも圧倒的な力で進むことが出来、かなり爽快。
ただ、ゲームや説明書中にそのシステム説明が無さ過ぎ。このゲームの一番の問題点は、説明書のまずさだと思う。
この「たまに通りすがる氏」ですが、確証はないですが、2ちゃん等でPSやPS独占タイトルに批判的なものに対し、よくいちゃもんをつけている人によく似ています。特徴として
1自分の話に幅を持たすつもりなのか、友人うんぬんをよく持ち出すこと
2自分勝手な基準をさもありもんのようにいうことです。今回は「正しい批評」です。そんなもの多義的ですし、全部やらなくてはできないものでもないと思います。もちろん、全部やっていないのに、やっているかのように書くのはおかしいですが、誰かが指摘しているように、ゲームをここまでやりましたが、ここまでで言える範囲ではこうですというのは十分成り立つ話ですし、最低でも無責任な話ではないと思いますし、説得力がないとも言えないと思います。それ以上は読む人が判断すればいいだけですし、判断材料として不適なものでもないですし、そして、本当に彼が言うように、あなたがやった以降に大転回があるなら、そこを正面から指摘すべきだと思いますが、彼もそんなことはないと自分で認めていますし
長文すいませんでしたが、別に個人攻撃をするつもりではなく、あなたのやり方は筋が通っていますし、最低でも無責任ではないと思いますし、僕もまだ解いていませんがほぼ同意見です。いいたいのは、別に反省せずにこれからも今までどおりやってください(ってやってるか、ほかのブログも見せてもらっって、ベイがすすまん)