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2009年05月22日

ファミ通ゲーム進化論のまとめ

3年前のファミ通20周年5週連続企画「ゲーム進化論」から。以前、第1回「アーケードゲームの進化」と第2回「スポーツゲームの進化」を取り上げさせてもらったけど、今回はまとめて第3回まで振り返ってみた。



ファミ通913号〜917号








第1回ゲーム進化論「アーケードゲームの進化」


1、アーケードアクションゲーム

















ブロックくずしで静かに幕を開けたゲーム業界

世界初のアーケードゲームは、ふたつのパドルで玉を弾き合う「ポン」。ここから「ブレイクアウト」などに代表される「ブロックくずし」に派生。固定画面シューティングの「スペースインベーダー」も、「ポン」がなければ生まれなかったかもしれない。まさに、アーケードゲームの原点と言える。その後、固定画面シューティングが多く作られるようになり、ブロックくずしはゲームセンターから姿を消す。約10年後、86年に「アルカノイド」が大ヒットし、ブロックくずしブームが再来した。



アルカノイド





世界初のゲームという位置づけは、本によって違うこと書いているから混乱してたんだけど、ゲームラボ2007年10月号によると、




はじめてのコンピューターゲーム

Bouncing Ball(1949年)



はじめて結果がディスプレイに出力されたゲーム

Tic-tac-toe(1952年)



はじめてのシューティングゲーム

SpaceWer!(1962年)



はじめての商用アーケードゲーム

Computer Space(1971年)



はじめて商業的に成功したビデオゲーム

PONG(1972年)



はじめての家庭用ゲーム機

Magnavox Odyssey(1972年)



はじめてのROMカートリッジ式家庭用ゲーム機

Video Entertainment System(1976年)




こういうことだったらしい。わかりにくい。
つか本当に合ってんのかなこれ。



ブロックくずし、ドットイートゲームは昔取り上げさせてもらったので暇な人はここを


ブロック崩しの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/category/3774021-1.html


ドットイートゲームの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/article/110127384.html






80年代のアーケードゲーム業界を席巻したナムコ

70年代終盤になると、多くのメーカーがアーケードゲーム業界に参入。「スペースインベーダー」に影響を受けたゲームが溢れる中、固定画面アクションの「パックマン」を出して大ヒットさせたのがナムコである。その後、レースゲーム「ポールポジション」や、シューティングゲーム「ゼビウス」など、さまざまなジャンルの名作がナムコから発売された。ナムコ作品の大きな特徴は、暗い背景で無機質な記号が動いていた多くのゲームと違い、カラフルな画面でキャラクターが「絵」として描かれていたこと。とくに「パックマン」や「ディグダグ」などのアクションゲームは、ほかのメーカーのゲームと比べて、格段にキャラクターが目立っていて、多くのプレイヤーを惹きつけた。システムもそれまでにない斬新なものが多かったのも人気の要因のひとつだろう。20年以上経った現在でも、コンシューマーで復刻されているタイトルが多いことからも、当時のナムコ作品の完成度の高さが伺える。




ディグダグ




ドラゴンバスター








技術が進歩し、画面がスクロールするアクションゲームがブームに

80年代後半になると、グラフィックの進化にともない、見た目が派手なゲームが増えてきた。80年代前半に比べて膨大な量のデータを扱えるようになり、ゲームを開発する際の制限が少なくなったからだ。そこで多く登場したのが、スクロールタイプのアクションゲームである。画面表示関連の技術も向上し、大きなキャラクターも動かせるようになった。巨大なボスが登場し始めるのもこの頃からである。作り込みがされている分、クリアまでのプレイ時間が長くなってしまうため、コンテニューの概念が導入されたのは必然だった。



私が1番最初にプレイしたスクロールするアクションゲームってなんだったろう。たぶんマッピーか、もしくはエレベーターアクションかな。スクロールアクションで印象的だったのはマーべルランドのジェットコースターの大回転。あれには驚いた。初めてバーチャファイター見たときと同じくらい。



エレベーターアクション








ストーリー性を持たせ、RPG的な要素が加わった作品群

短時間でプレイヤーを楽しませる必要があるアーケードゲームで、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズのようなRPGを作るのは無理がある。しかし、コンシューマーで最も人気の高いジャンルであるRPGの要素を、少しでもアーケードに取り入れようとするメーカーは少なくなかった。スクロールアクションに手を加え、アイテムの売買や村人との会話、さらにパスワードで進行状況を保存できるなどの工夫がなされた。



ドルアーガの塔





イシターの復活





ワルキューレの伝説








RPG要素のあるアクションゲームで印象深いのはモンスターランド。PCエンジンのビックリマンワールドの元になった作品。





私がプレイしたゲームでは、買い物をして装備を整えパワーアップするというシステムは、STGならファンタジーゾーンが初だけど、アクションではこの作品が初。ビックリマンワールドをプレイしていた人も知っていると思うけど、曲がすごくいいのでサントラをオススメ。モンスターワールド2〜4の曲も収録(ゲームギア版の2も収録)。作曲した坂本慎一氏の解説つき。




モンスターワールドコンプリートコレクション








手軽に遊べる格闘アクションがブームになった90年代

画面を任意にスクロールさせて進んでいく格闘アクションは、通称「ベルトスクロールアクション」と呼ばれる。80年代後半までは荒削りな作品がほとんどで、格闘アクション=動きがぎこちないという悪印象だけが目立っていた。しかし、89年に発売された「ファイナルファイト」は、そんなマイナスイメージを覆すほどキャラクターの動きが滑らか。その完成度の高さから、「ファイナルファイト」は大ヒットし、格闘アクションブームが巻き起こる。その後、92年に「ストリートファイター2」が発売されると、空前の対戦格闘ゲームブームに。その勢いに押されるように、格闘アクションは衰退していく。



熱血硬派くにお君





ダブルドラゴン





くにお君やダブルドラゴンを輩出したベルトスクロールの雄、テクノスジャパンは偉大だけど、、たしかに操作性がよかったとはいえない。ファイナルファイトが凄すぎた。ベルトスクロールで1番人気が高かったのはなんだろう。エイリアンVSプレデターあたりかになるのだろうか。私は三国志が大好きなので、やはり天地を喰らう2。騎乗攻撃が槍を振り回して大暴れみたいな。








やっぱ生きてた呂布(笑)。






格闘アクションもポリゴンの時代へ

「ストリートファイター2」を始めとする対戦格闘ゲームが流行したことで、スクロールタイプの格闘アクションは徐々にゲームセンターから姿を消していった。しかし、格闘アクションというジャンルが絶滅したわけではない。ポリゴンのゲームが主流になると、「ガンスパイク」や「スパイクアウト」などの格闘アクションが登場したのだ。



ガンスパイク





スパイクアウト










2、アーケードシューティングゲーム












シューティングの歴史は固定画面から

70年代後半に登場した、インベーダーを移動砲台で迎え撃つ「スペースインベーダー」は、多くのフォロワーを生み出した。その中から生まれた「ギャラクシアン」は、敵の種類ごとの性格設定や、個別に攻撃を仕掛けてくるなど、ジャンルの基礎を築いた。いち時代を築いた固定画面シューティングは、縦(横)スクロールタイプへと進化を遂げ、その役目を終えた。



ギャラガ








ふたつのタイプに派生した縦スクロールシューティング

82年の「ゼビウス」の登場が、スクロール型シューティングの幕開けとなる。その後、地上と空中を撃ち分けるシステムは「ASO」などを経て、敵をロックオンできる「レイフォース」のような戦略性の高い作品へと進化する。その一方で、「スターフォース」のようなショットで敵を倒す爽快感を重視する作品も登場。爽快感重視タイプは緊急回避兼敵をまとめて倒せる「ボンバー」の登場で、さらに進化することになる。



ゼビウス









パワーアップが個性的な横スクロールシューティング

地形の概念があり、ぶつかるとミス。メインショットと投下型ミサイルがあるという横スクロールシューティングは「スクランブル」で確立された。その流れを組む「グラディウス」は、選択式のパワーアップと、無敵の分身「オプション」による戦略性の高さで大ヒット。オプションのアイデアは、攻撃にも防御にも使える「R-TYPE」のフォースなど、より個性的なものへと進化していく。



スクランブル








激しい弾幕とキャラクター重視シューティングの台頭

「首領蜂」シリーズに代表される、画面を埋め尽くすほどの弾(弾幕)を避けていく楽しさを追求した、いわゆる「弾幕系」シューティングは、現在のシューティングの主流。しかし、弾幕系の作品は一見すると難しそうなため、どうしてもプレイヤーを選んでしまう傾向がある。その反動か、近年は初心者でもプレイしやすいような、キャラクター性を重視した作品も登場している。



シューティングゲームはいろいろ書かせてもらったので、あまり書くことないんだけど少しだけ。他ゲーム雑誌でもだいたい似たようなことが書いてある。スペースインベーダーから始まり、ギャラクシアンやゼビウス、横シューではスクランブルやグラディウスとか。もちろん、これらの作品は尊敬に値するわけで、なにも反論はないけど、個人的にはシューティングゲームの進化にナムコの「グロブダー」がかなり貢献してたんじゃないかと思う。




グロブダー






グロブダーは、ゼビウスの敵キャラ「グロブダー」が自機の固定画面シューティング。特筆すべき点は2つ。まずはバリアシステム。グロブダーはボタンを押すことによってバリアを展開できる。








バリアを出しているときはエネルギーを消費していくけど、敵弾をシャットアウトしてくれる優れもの。当時のシューティングゲームはアイテムを取ってバリアを展開できるってのが基本だった(と思う)。でもグロブダーは、エネルギーを消費することでいつでもバリアを展開できた。任意ですきなときにバリアを展開できるってのは斬新だった。


このエネルギー消費型バリアシステムは「エスブレイド」にしっかり受け継がれている。バリア展開中は無敵。ボタンを離すことで強力なエネルギー波を放つことが可能。つまりバリアとボムが共用になってる。





エスブレイド






さらに進化した作品が「ギガウイング」。バリアを展開すると、敵弾を反射させ攻撃することが可能。鬼のような弾幕を出されたときに使用すると爽快感抜群。





ギガウイング







もうひとつは「誘爆」システム。グロブダーは敵を撃墜すると爆発が起こり、その爆風によって敵キャラを巻き込み誘爆させて倒すことができる。









この「誘爆」システムは「ティンクルスタースプライツ」に受け継がれてる。ティンクルスタースプライツは敵を倒して誘爆(連鎖)を起こし、相手フィールドに攻撃するというシステム。まさにグロブダーだ。





ティンクルスタースプライツ





たぶん、ティンクルスタースプライツ開発スタッフはグロブダーからヒントを得たのでは?という推測。っと、このようにグロブダーは地味ながらかなり時代を先取りしたゲームだったと思う。グロブダーよりも早くこのシステム取り入れていた作品があったらすいません。





任意スクロールSTGではショックトルーパーズをとりあげてみる。






怒などでは、どうしてもキャラを動かすとショットの方向も変わってしまい、不自由な部分があった。ショックトルーパーズが優れている点は、ショット方向を固定させたままキャラを自由に動かせること。ショットボタンを押しっぱなしにする事によってキャラの向きを固定させることができる。これにより理想的な操作感を実現。他の作品でもショット方向を固定化させる作品はある。GBA版のメダルオブオナーとか。でもそれはキャラの向き固定させるボタンを押して固定化させている。ボタンが多くなってしまうと少なからず操作に影響を及ぼす。とくにシューティングなどのゲームでは弾避けに集中するため、なるたけ操作系統の単純化を計ったほうが好ましい。少しの時間だけ無敵になる緊急回避もいいアイデア。進化表に入ってもいいと思うんだけどどうでしょう。





ガンシューティングはこちらを参照

ガンシューティングの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/category/4231298-1.html








3、アーケードパズルゲーム



ここも以前取り上げさせてもらったのでこちらを参照。

パズルゲームの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/article/102939683.html




アーケードパズルゲーをひとつ挙げるとすると、
ケイブ製作の「魚ポコ」という落ちゲーがある。




魚ポコ



ピンボールと落ちゲーをコラボさせたような作り。3つ同じ色の玉を揃えて消えるというシステム。操作はレバーを引いて離す、これだけ。力加減で玉が落ちる場所が変わるというもので、落とす場所は一度レバーを離すと玉が発射されてしまうため体で覚えるしかない。クレーンゲームの要領だね。片手だけで操作できるというのはかなり画期的。片手でプレイできるから、これほど携帯アプリに向いている作品はないなと思ったら実際登場してるらしい。






4、アーケード対戦格闘ゲーム



対戦格闘ゲームの進化表はこちらを参照してください。

対戦格闘ゲームの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/category/4132910-1.html




対戦格闘ゲームの雛形となり、対戦格闘ゲームブームを引き起こした「ストリートファイター2」。操作はパンチとキックに弱中強の威力が対応した6ボタンとレバー。レバー入力とボタンの組み合わせで、多彩な必殺技をくり出すことができた。初代とも呼べる本作は、シリーズの1作目であったため同じキャラクターどうしで対戦できなかったり、ゲームバランスなどが未完成な部分もあったが、シリーズを重ねるごとにバランスを調整。逆転性の高いスーパーコンボなど新しいシステムを盛り込み、対戦での奥深い駆け引きを可能とした。97年にリリースされた純粋な進化形といえる「ストリートファイター3」は攻撃を無効化する「ブロッキング」などの新システムを盛り込み、非常に完成されたゲームバランスを誇る。






対戦格闘の黄金期を支えた名タイトルたち

「龍虎の拳」や「餓狼伝説2」、「ヴァンパイア」といったほかに、武器を使用する「サムライスピリッツ」など、多くのメーカーから2D対戦格闘ゲームがリリースされた。その中でも高い人気を誇ったのは、カプコンとSNKのタイトル。2D対戦格闘ゲームの両巨塔と言える。






3D対戦格闘ゲームの元祖「バーチャファイター」シリーズ

93年12月、当時の最先端基盤であったセガの「MODEL1」を使った初の3D対戦格闘ゲーム、「バーチャファイター」がリリース。3Dポリゴンで表示された滑らかな3次元映像は、当時の3DCG技術ではスムーズはアクションが珍しかった状況で、非常に強烈なインパクトを与えた。それまでの格闘ゲームとは異なり、ボタンでガードするというシステムや、上段、中段、下段などの打撃判定など斬新なシステムを採用。94年にリリースされた「2」は全国で爆発的なヒットとなり、「ストリートファイター2」以来の対戦格闘ゲームムーブメントを巻き起こした。






高い技術を活かした3D対戦格闘ゲームたち

「バーチャファイター」から端を発した3D対戦格闘ゲーム。「鉄拳」を皮切りに、「デッドオアアライブ」、「ファイティング武術」といったものから、フィールドを自由に移動できる「ソウルキャリバー」、「エアガイツ」といったタイトルも登場した。なかでも、両手足に対応した攻撃ボタンを採用した「鉄拳」や、独自のキャラクター路線でファンを獲得した「デッドオアアライブ」などは高い人気を得ており、関連作がいまもリリースされ続けている人気タイトルだ。






近年の対戦格闘ゲームにおける推移

近年は「バーチャファイター」や「鉄拳」の新作がリリースされる程度で、落ち着いていた対戦格闘ゲームだが、「ギルティギア」や「メルティブラッド」、「北斗の拳」といったタイトルの登場で再び活気を取り戻している。とくに、3D対戦格闘ゲームの登場以降、勢いを落とした2D対戦格闘ゲームでのヒットというのは特筆に値するのではないだろうか?どのタイトルも2Dならではの連続技を全面に押し出し、プレイにおける爽快感を特徴としている。独自のキャラクター性も魅力のひとつだろう。また、毛色は変わるが対戦モノのゲームとしては「機動戦士ガンダム」シリーズのヒットも注目すべきだ。



90年代アーケードは対戦格闘の時代。スト2、餓狼2、サムスピ、バーチャが出そろって、キングオブファイターズ94が登場したときが個人的にはピーク。あん時の熱狂振りは凄かった。95年くらいからだんだんプレイしなくなってきてた(95年はスーファミの名作が多かったこともあったから)。なんだかんだ言っても、1番プレイしたのはスト2。








第2回ゲーム進化論 「スポーツゲームの進化」


以前だいたい書いてるので、暇な人はここらへんを参照。


野球ゲームの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/article/82655623.html

球技スポーツゲームの進化
http://nesgbgg.seesaa.net/article/84289425.html







第3回ゲーム進化論 「美少女ゲーム編」




1、恋愛









恋愛ゲームがその扉を開いた

美少女ゲームの元祖には諸説あるが、ジャンル隆盛のきっかけとなったのは間違いなく「ときめきメモリアル」の大ヒットだろう。94年にPCエンジンで同作品が発売、その後プレイステーションに移植され大ヒットすると、同様のコンセプトを持つ作品が次々発売されブームに。シミュレーションゲームのように主人公を成長させ、女の子と仲良くなるというこの作品群は、恋愛シミュレーションと呼ばれた。

多くの男性向け恋愛シミュレーションゲームが発売され始めたのに前後して、今度は女性向けの恋愛シミュレーションゲームが発売されるようになった。なかでもコーエーの「アンジェリーク」シリーズは、女子ゲーマーの心を鷲づかみにし、ヒット作に。多くの続編、関連作が発売され、現在に続く「乙女ゲー」人気の礎となった。









ちなみに、ときめきメモリアルのヒロイン藤崎詩織は、はじめて現実世界で歌手デビューしたゲームキャラクター。デビューシングルは「教えてMr.Sky」。恋愛シミュレーションゲームはなー・・・主人公の能力を成長させたり、各ヒロインごとに、ある日にちに指定された場所に行かなければならなかったり、ミニゲームをこなさなければならなかったりと忙しい。
















正直に言おう。




面倒くせえ




私はギャルゲーはノベル系しかやる気にならない人らしい。キャラクター、シナリオだけで十分というか。ゲーム性が高いギャルゲーは面倒くさくてプレイ意欲がわかない。しかし、気持ちは分かってくれる人もいるかと。だから現在はノベル系が主流になっているんだと思うし。ただ、誤解がないように。女の子とのコミュニケーションを重点においたゲームは、ノベル系のようにキャラ、ストーリー重視でゲーム性が低いほうが個人的にはいいんだけど、それ以外に関してはゲーム性優先。






ノベル系が現在の主流となっている

恋愛シミュレーションゲームのヒットを経て、恋愛系美少女ゲームは次第にシンプルさを追及する道へと進んでいく。主人公の成長という概念をなくし、ストーリー性を強調した、ノベル系作品の登場だ。これらのほとんどは、コマンド選択の要素がなく、ストーリー途中で出てくる選択肢のどれかを選ぶかによって、ルートとエンディング、そして仲良くなるヒロインが変化するという、シンプルなゲーム性が特徴。もともとはPC系ゲームで生まれたシステムだったが、キッドの「メモリーズオフ」のような家庭用ゲーム機オリジナルの作品にも採り入れられるようになり、現在の美少女ゲームではこの形態が主流となっている。また最近は、同じノベル系のものでもシナリオ性を追求するものと、キャラ性を追求するものの2つに大きく分かれている。





とりあえずひとつ作品を挙げとこ。





輝く季節へ






長森嬢の「えいえんはあるよ」という名言が印象的。
この作品に登場する七瀬留美ピックアップ。初めて出会ったツインテールツンデレキャラだったので。いろんな意味でタフなヒロイン。




七瀬留美







初登場時


























ちなみに「ツンデレ大全」なるものを読んでみたらしっかりピックアップされていた。さすが大全。













話は変わるけど、いま「ひぐらしのなく頃に」をプレイ(超いまさら)。簡単に説明すると、村で殺人事件や失踪事件が起こって、その謎が暴かれていくというストーリー・・・うーむ、真相がまったくわからない。現在「鬼隠し編」と「綿流し編」終わったとこ。









事件はオカルトか?それとも人間の仕業か?という感じで話は進んでいく。数年前にプレイしたPS2の「流行り神」みたいな感じ。


キャラクターデザインにクセがあって・・・
いや、このキャラデザインは、とても作品にマッチしているといっていいかもしれん。よく「天才とバカは紙一重」とか、「好きと嫌いは紙一重」なんて言うけど、この作品もそれに該当してると思う。普段明るい萌えキャラが急に豹変したりするのが超怖えェ。前述した紙一重の法則でいうと、「かわいいと怖いは紙一重」ってところ。









たぶん竜騎士07氏も、狙ってこのキャラデザインにしたのでは。この紙一重の法則はうなずける部分も多い。私がホラー系で1番怖い存在は「赤ん坊」だったりする。









ヴァンパイアセイバー








ぐわんげ





怖。
ワンダースワンのホラーノベル「テラーズ」でも、数百(?)の赤ん坊が襲ってくるシナリオはメッチャ怖かったし。「かわいい」存在だけど、「怖い」存在なのよ赤ん坊ってマジで。






現実ではありえない世界で恋をする

恋愛系美少女ゲームは当初、学校や自宅周辺といった身近な環境が舞台で、登場する女の子もフツーの生身の人間がったが、多くの作品が発表されていくうちにSFやファンタジーの要素を持つものも登場した。代表的なものとして、RPGのような中世ヨーロッパを舞台にし、騎士との恋が描かれた「みつめてナイト」や、主人公が過去にタイムスリップし、源義経(女の子)と冒険する「少女義経伝」などが挙げられる。また、植木鉢で生首を育てるというブッ飛んだ設定の韓国産恋愛シミュレーション「Tomak」も、ある意味非常にSF的な作品といえるだろう。



Tomakって一時期騒がれてたっけ。
テレビでドキュメンタリー番組やっていた記憶が。







2、戦うヒロイン














アクション系女子キャラの歴史は、86年に発売された「忍者プリンセス」のくるみ姫からスタートする。その血脈は「メトロイド」や「マドゥーラの翼」、「レイラ」へと受け継がれ、剣を振るったり銃を撃ったりする女性キャラが主役となる時代へ。その後もアクションゲームの隆盛とともに、アテナ、カイ、ワンダーモモといった、強くてかわいい美少女ヒロインが多数登場。一部のファンから熱狂的な支持を得ていった。やがて戦うヒロインたちは、アクションゲームだけでなくシューティングゲームやシミュレーションゲームにまで進出。他ジャンルにも活躍の場を広げていったのだ。






女の子ゆえにときに無茶なこともさせられます

美少女たちは美少女であるがゆえに、ときにあえてミスマッチを狙ったゲームの主役として駆り出された。前項で挙がったシューティングゲームなどはその典型的な例。なぜ「ガンバード」で主人公のマリオンは空を飛び、敵を撃ち落とすのか。そこに明確な理由など、きっとない。女の子が主人公だと面白そうだから。おそらく、それだけなのだ。「THE お姉チャンバラ」でお姉さんがチャンバラをすることにも、きっと深い意味なんてない。ミスマッチさが生み出すおもしろさを具現化させるため、女の子たちはこれからも身体を張り続けるに違いない。



表ではやっぱりワンダーモモが1番印象深い。カイも好きだけどイマイチ色気がたりない。シューティングゲームでの女の子キャラは空を飛ぶ→魔女という設定がスタンダードな印象。






3、PC移植作





美少女=PCの時代が生んだ方程式

いまから16年前、PCの美少女ゲーム「プリンセスメーカー」がPCエンジンに移植されて以降、さまざまなPC発美少女ゲームが家庭用ゲーム機に登場してきた。18禁ソフトもいくつか発売されたが、エロの要素はもちろんカット。しかしそのスタイルは、セガサターンの「パンツと胸はオーケー」宣言で激変する。「野々村病院の人々」といった18禁ゲームの多くが「ちょいエロ」仕様で発売され大ヒット、セガサターンでエロゲーブーム巻き起こしたのだ。だがそれもセガサターンが生産終了と同時に収束。現在は、以前と同じようにエロ要素なしでの移植作が多くを占めている。






シナリオ&キャラ追加が最近のスタンダード

現在、多くのPC発美少女ゲームがプレイステーション2を中心に(少し前まではドリームキャストも)18禁要素を抜いた状態で移植されている。それらはPC版にあるエロ要素をオミットするため、実質的にはボリュームダウン・・・となるのだが、それを補うため新キャラや新シナリオを追加し「移植版のみの新要素」と謳って発売する新スタイルが登場。最近のPC発美少女ゲームは、そのほとんどがこの手法を採り入れている。「エロを抜いてキャラを足す」の方程式は、いまや美少女ゲームのスタンダードだ。




↑コンシューマーに移植して新キャラを追加したのち、さらにPCに逆移植してエロを追加した作品もある。「夜明け前より瑠璃色な」とか。






エステル嬢










4、アイドル














ドット絵で描かれたアイドルたち

87年に任天堂より「中山美穂のトキメキハイスクール」が発売され、ゲームとアイドルのコラボ企画の歴史はスタートした。以降、立花理佐、西村知美といったアイドルたちがゲームに登場。当時はまだ画像取り込み技術が普及しておらず、ドット絵でデフォルメされたアイドルたちがモニター内からプレイヤーに話しかけていた。無論、実際のアイドルと比べるとビジュアル面では劣るが、各ソフトとも趣向を凝らしたギミックでアイドルらしさを補完。たとえば前述の「中山美穂の〜」では、ゲーム中に表示される電話番号に電話をかけると、中山美穂の声によるヒントがきけるようになっていた。






実写取り込みでリアルなアイドルが我が家に

PCエンジンCD-ROMの発売と共に、アイドルゲームに転換期が訪れる。CD-ROMならではの大容量を利用した、実写取り込みである。初の実写取り込みアイドルゲームとなった「No・Ri・Ko 小川範子」の登場以降、現在もアイドルゲームといえばこの実写取り込みスタイルが主流。さまざまなアイドルがゲームに取り込まれた。


人物を実写化したはじめてのゲームはスーファミの「学校であった怖い話」。アイドルゲーはプレイ経験があまりないので感想が書けない。ちなみに極楽とんぼの加藤浩次の嫁さんってアイドルだったらしい。めちゃイケで見てキレイな人だなとは思っていた。納得。












5、RPG






87年にセガから発売された「ファンタシースター」では、アリサという女の子が冒険の主人公に。「RPGの主人公は強そうな男」という従来のイメージを覆し、可憐な勇者として人気を集めた。これ以降、美少女を主人公にしたRPGが多く発売。近年では「ゼノサーガ」がこのカテゴリーに入る。



女の子が主人公のRPGといえばヴァルキリープロファイルが入るかなと思った。あとはなんだろう。スーファミでマイナーな作品だったたけど、永遠のフィーナとか。残念ながら進化表には絶対入らない。







6、アドベンチャー




双子の姉弟を主人公にした「えりかとさとるの夢冒険」を始め、最近では「御神楽少女探偵団」など、アドベンチャーゲームでは美少女な主人公が意外と多く活躍している。むさくるしい刑事のおっさんが謎解きするよりも、美少女のほうがいいためだろうか?

「トゥームレイダース」や「零〜zero〜」のように、推理や探索に加え、さまざまなアクション要素が加わった作品も少なくない。とくに最近では、美少女が主役の(もしくは主人公キャラとして選択可能な)アクションアドベンチャーが多い。このいジャンルでも、美少女たちの活躍の場はまだまだありそうだ。




「えりかとさとるの夢冒険」といえば、何年か前に開発者の隠しメッセージが発見されて話題になった。方法は、エンディング終了後、ゲームを1時間放置して、BGMが止まるのを待つ。その後、「1コン左+セレクト+スタート+B+A、2コンの右+B+A」を同時に押すと音楽が流れ、その後「1コンの右+セレクト+B、2コンの右下+B」を入力すると隠れキャラクターが登場し、最後に「1コンの上+B+A」を入力すると隠しメッセージが表示されるという難しいもの。同僚に向けたエロい暴言、罵倒などの過激な内容なので、見たい人は頑張ってみるものいいかも。








7、対戦格闘









女性格闘家が登場した最初のソフトは、85年にコナミから発売された「イー・アル・カンフー」。手裏剣使いランが家庭用ゲーム機史上初の女性格闘家だった。このときはまだ敵キャラ扱いだったが、7年後の92年に発売された「ストリートファイター2」では、中国拳法を使う警察官・春麗がプレイヤーキャラとして戦いに参加。強くて美しい女性格闘家が脚光を浴びることになる。以降「餓狼伝説」の不知火舞や「ヴァンパイア」のモリガンなど人気キャラが多数登場。女性格闘家は格闘ゲームに欠かせない存在となった。

対戦格闘ゲームと若干違う流れに位置する、女性アスリートの登場する格闘スポーツゲーム郡。これまでに、女子プロレスからボクシングまで、さまざまなスポーツの作品が発売されている。その中でも女子プロものは根強い人気があるようで、過去には「ファイアープロレスリング」の女子プロレス版が、最近では「ランブルローズ」がスマッシュヒットとなった。





乳揺れの舞さんは偉大。以上。














8、テーブル&パズル





麻雀を中心に、美少女とゲームが融合

80年代にゲームセンターに登場した脱衣麻雀ゲームは、麻雀に勝てば対戦相手の女の子が服を脱ぐというギミックで大ヒットとなった。同時期に家庭用ゲーム機で発売された麻雀ゲームに脱衣要素はなかったが、90年代前半、ついに「脱衣風」の麻雀が出現。美少女と麻雀のコラボレーションが家庭用ゲーム機で実現した。また、パズルゲームに美少女の要素が加えた作品が多く発売されたのもこのころ。なかでも、陣取りパズル「QUIX」と美少女を組み合わせた「シルエット☆ストーリーズ」は、ゲーム性も高く一部のファンのあいだで名作と呼ばれた。






スーチーパイ









対戦ホットギミック










アニメ、コミック、声優などを含めると一大ジャンルに膨れあがる

美少女モノで忘れてならないのが、かわいい女の子が登場するアニメ、コミックのマルチメディア展開の一環として作られるゲームたち。これらをすべて美少女ゲームのジャンル内として考えると、美少女ゲームというジャンルのソフト数は倍増する。まさにアニメ・コミックのゲーム化、恐るべしといったところだ。さらに美少女とは主旨が違うかもしれないが、声優を扱ったゲームも過去に多数発売されている。声優の存在がそのまま購買につながることを考えると、これも立派な美少女ゲームなのかも!?

前項でも触れたが、最近のアニメ・ゲーム業界では、「アニメ化とゲーム化はセット」と言われるほどマルチメディア展開が当然のものとして考えられている。古くはファミコン版の「ゲゲゲの鬼太郎」や「忍者ハットリくん」から始まり、最近では「魔法先生ネギま!」などの美少女アニメが中心となっている。、マンガ原作コンテンツのゲーム化。ソフトが発売されるということは、それだけ所望するユーザーが多くいるという裏返しなのだ。










・・・うーむ、いっぱいあった・・・・
おまけでゲームラボのネタを抜粋。ひと目でわかるゲーム業界らしい。









エースは人気、実売本数ともに「安定感」を見込んで。三遊間は処女(おとめ)の心をキャッチする守備の堅さ。レフトは意外なところで好返球をみせる。キャッチャーは家庭用・18禁ともにかみ分けた司令塔として抜擢。








ちなみにコンシューマーではこうなるらしい。









2トップの実力は鉄板。司令塔のコナミは豊富な運動力ならぬ資金力でパク・・・もといパスを巧みに回す。バンダイとナムコは両サイドから同時に大胆な突破を見せるが、自殺点も多い。GK(ゴールキーパー)はSCEだったが、GK(ゲートキーパー)と間違われることを嫌がり、こぼれ球を横っ飛びキャッチするD3パブリッシャーと交代。





とりあえず書かせていただきました。続きをやるかは未定。
第4回ゲーム進化論はPCゲーム編。マイコン世代の人じゃないとついていけないので無理。第5回ゲーム進化論はRPG編。こっちは時間があったらできるかも。




おしまい




posted by ふうのしん at 08:32 | Comment(3) | TrackBack(1) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
突然のコメント失礼致します。
失礼ながら、相互リンクしていただきたくて、コメントさせていただきました。
http://sirube-note.com/game/

もしよろしければ、こちらのページから相互リンク登録していただけましたら幸いです。
http://sirube-note.com/game/link/register/
今後ともよろしくお願い致します。
xaCRAZ4O
Posted by sirube at 2009年05月22日 08:50
女の子が主人公のRPGといえば、アレサシリーズですね。
マテリア(GB)やアリエル(SFC)はかなりの美少女ですが、ゲーム自体はなかなか癖が強いゲームでしたね。
音楽や操作、世界観等はキラリと光る部分がありました。

後は、エナジーブレイカー、クーデルカ、魔導物語あたりですね。
魔導物語はもっとクローズアップされてもよかったと思います。
Posted by サフィア at 2009年05月22日 16:38
美少女が主人公のアクションの歴史といえは「ヴァリス」シリーズは外せないんじゃないかと。続編の本数や移植された数だけで比較すると実は一番出てるんじゃ?
同様に、美少女が主人公のRPGっていうとワルキューレの冒険の方とかもあった方が良い、かも。
Posted by at 2009年06月04日 21:45
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SNK PSP ARCADE CLASSICS Vol.1
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Weblog: SNK PSP ARCADE CLASSICS Vol.1
Tracked: 2009-05-23 02:36
→自作サウンドノベル『ゴーストソング』
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