んじゃスタート。
じゃじゃ丸くんシリーズ一覧
忍者じゃじゃ丸くん(1985 ファミリーコンピュータ/任天堂VS.システム/1986 MSX)
じゃじゃ丸の大冒険(1986 ファミリーコンピュータ)
じゃじゃ丸忍法帳(1989 ファミリーコンピュータ)
おいらじゃじゃ丸!〜世界大冒険〜(1990 ゲームボーイ)
じゃじゃ丸撃魔伝(1991 ファミリーコンピュータ)
忍者じゃじゃ丸〜銀河大作戦〜(1991 ファミリーコンピュータ)
忍者じゃじゃ丸くん〜鬼斬忍法帖〜(1997 セガサターン/プレイステーション)
元祖じゃじゃ丸くん(1999 ワンダースワン)
忍者じゃじゃ丸くんDX(2003 携帯電話用アプリ)
忍者じゃじゃ丸くん(2003 Windows 98/98SE/Me/2000/XP メディアカイト)
じゃじゃ丸Jr.伝承記〜ジャレコレもあり候〜(2004 ゲームボーイアドバンス)
こうしてみると結構な数がリリースされていたことが分かる。
ワンダースワン版「元祖じゃじゃ丸くん」、携帯アプリ「忍者じゃじゃ丸くんDX」、PC版「忍者じゃじゃ丸くん」については、初代じゃじゃ丸くんのアレンジなので除外させていただく。
忍者じゃじゃ丸くん(1985年)

忍者くんのスピンオフ作品であり、記念すべきシリーズ第一弾。ストーリーは、なまず太夫に捕らわれたさくら姫が忍者くんに助けを求めるも修行中で居ず、代わりに弟のじゃじゃ丸くんが救出に向かうというもの。

そう、レトロゲーマーなら当たり前の知識なのだが、じゃじゃ丸くんは忍者くんの弟なのだ。兄弟であるにも関わらず、忍者くんとじゃじゃ丸くんが一度も共演しなかったのは版権が大きくからんでいたからと思われる。もしこの時忍者くんが忍の里に居たならば、さくら姫は忍者くんと結ばれていた可能性があるといえよう。
ゲームシステムとしては、上下にスクロールする忍者くんのシステムを横スクロールに変更。ジャンプによる体当たりで敵キャラをピヨらせることができることは同じである。大きな違いは垂直ジャンプができ、ジャンプ中に十字キーで方向転換ができること。これによって忍者くんに比べ操作性が向上し、多彩なアクションが可能になった。
ブロックを破壊することでトロッコや透明薬、歩行速度が上昇する玉、遠距離手裏剣などがあり、3つアイテムを集めることでじゃじゃ丸くんの代名詞である必殺忍法「ガマパックン」が発動。当時はこの巨大ガエルに衝撃を受けたものだ。

ガマパックンは全ての敵キャラを金縛りにし、丸呑みにしていくという文字通り「必殺」。この時のじゃじゃ丸くんの表情がとても可愛い。
ジョジョで例えるならば、ディオの時を止めるスタンド「ザ・ワールド」と、ヴァニラ・アイスのあらゆるものを飲み込むスタンド「クリーム」の合体技である。いかに強力な術であるかが分かるだろう。
演出面でも忍者くんより優れており、初登場の敵キャラ出現時、「○○登場」と表示されるのも斬新であった。BGM、効果音も素晴らしく、完成度の高い名作である。


じゃじゃ丸くんの大冒険(1986年)

忍者じゃじゃ丸くんの続編。前回助け出した(と言っても無限ループだが)さくら姫は偽者だった!というもので、再びじゃじゃ丸くんはさくら姫救出に向かうことになる。

操作方法は前作とあまり変わりは無いのだが、ジャンプして体当たりしても敵がピヨらなくなってしまった。これは敵全滅で面クリアというシステムから、ひたすら横方向へ移動してゴールを目指すというシステムに変更されたため、1匹1匹に費やす時間が減少してしまったことによる措置と思われる。確かに敵は無限にわいてくるので逃げたほうが早い。
ボスはなまず太夫以外にもいろいろな妖怪が登場するが、前作のような演出も無ければ印象に残ったキャラもいない。何の特徴も無いアクションシューティングになってしまったのが残念である。この作品でガマパックンは炎が吐けるということが確認された(なまず太夫戦)。


じゃじゃ丸忍法帳(1989年)




この作品からじゃじゃ丸くんシリーズは崩壊していく。
前2作とはガラリと変わり、コマンド入力式RPGに。全4章構成になっており、1〜3章は自由に選択可能。さくら姫が仲間に加わり、ペアで妖怪軍団と戦っていくという内容。


じゃじゃ丸くんが素顔を公開したが、どう見ても同一人物とは思えん。あのラブリーなじゃじゃ丸くんはどこに?。術はレベルが上がるとお釈迦様が現れて授けてくれるというよく分からん設定。

また、ボス妖怪を撃退することで入手できる宝玉による術も存在。


なまず太夫は改心し仲間になるが戦闘には参加しない。
あんなに強かったんだから手を貸してくれてもいいものだが。
どうでもいいが、ポポロクロイス物語のガミガミ大王に顔もポジション
もそっくりな気がする。

じゃじゃ丸1で登場したクロベエ(カラス天狗)やおゆきが登場したりと、シリーズを通してプレイしてきたユーザーには嬉しいものであったが、いかんせんバランスが悪い。
まず敵のエンカウント率が異常に高い。1歩進んだだけで出現するくらいだ。これだけでもストレスが溜まるのに貰える経験値が低く、ボス戦では苦労して倒しても経験値ゼロというおまけ付きである。しかも章が変わるとレベルが1に戻るという作りにもウンザリ。
戦闘はコマンド式なので、じゃじゃ丸くんの体術も表現できていない。このゲーム、じゃじゃ丸くんをわざわざ使用する意味があったのだろうか。単に88年ドラクエ3の大ヒットをキッカケにジャレコが安易に製作してしまったとしか思えん。ドラクエ3後にこの作品をプレイするのは苦痛以外のなにものでもない。
おいらじゃじゃ丸! 世界大冒険(1990年)

この作品は未プレイなのでよくわからないのだが、さらわれたさくら姫を救出するため、じゃじゃ丸が世界を舞台に活躍する横スクロールアクションゲームらしい。じゃじゃ丸くんの大冒険のGB版といったところか。ライフ制になっていることからして難易度は低くなっていると思われる。
ふと思ったが、こういう時代設定の作品は、どうも行動範囲を世界に広げるものが多い気がする。ゴエモンや水戸黄門もそうだった。いわゆる行動範囲のインフレである。
じゃじゃ丸撃魔伝(1991年)

今度はアクションRPGになってしまったじゃじゃ丸くん。
ストーリーとしては大魔獣なる怪物の復活を阻止すること。非常にシリアス展開になっている。



一言で言えばゼルダの劣化版である。オリジナリティーは皆無。アクションゲーム、RPG、アクションRPGという流れできたが、ジャンルだけでなく、世界観&システムを確立できない状況が続いていく。どうにかして売ろうと試行錯誤を繰り返していた時期だったのだろう。


忍者じゃじゃ丸〜銀河大作戦〜(1991年)

ファミコンでのシリーズ最終作であり、じゃじゃ丸くんの世界観をブチ壊した記念碑的作品である。シリアスだった「じゃじゃ丸撃魔伝」からノリを180°変更。銀河大王と名乗るキモいナマモノに助けを求められ、ついに世界を飛び越え宇宙に進出してしまった。しかも武器までハンマーに強制的に変更され、「忍者関係ねーじゃん!」てなもんである。



アクションタイプに戻り、毎度救われる立場であったさくら姫がプレイヤーキャラとして使用できる。じゃじゃ丸はダッシュの溜め時間が短く、さくら姫はダッシュの溜め時間が長いが、ジャンプ力はじゃじゃ丸より上といった具合だ。


Bボタンでダッシュ(溜めダッシュ。ソニックに類似)、攻撃はハンマーで敵を踏みつけ、ドカンのような物体に入り面を移動していく。・・・つまりスーパーマリオのようなシステムになった。グラフィックはどことなくロックマンに似ている。なぜかガマパックンはロボット化。意味不明である。

これも決して駄作ではないが、特筆すべき点も無い。
ここまで世界観が大暴走してしまえば、続編を出すのは困難だったと思われる。つーか、
さくら姫、アンタそんなに強かったんなら毎度毎度さらわれるなよ
忍者じゃじゃ丸くん〜鬼斬忍法帖〜(1997)
未プレイのため感想無し。ここで紹介されている。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/41n01.html
ポリゴンになったじゃじゃ丸くん。レビューを見るかぎり、かなりヤバイ作品のようだ。製作は遠藤雅伸氏のゲームスタジオ・・・
じゃじゃ丸Jr.伝承記〜ジャレコレもあり候〜(2004ゲームボーイアドバンス)
未プレイの為感想なし。ここで紹介されている。
http://www.nintendo.co.jp/n08/software/bnjj/index.html
どうやら改心したはずのなまず太夫がまたまたさくら姫をさらったようだ。じゃじゃ丸の後継者たる主人公が活躍するアクションゲーム。
まとめ
結論を言えば、じゃじゃ丸くんは初代以外プレイする価値が無かった。それほど他の作品はオリジナリティーが感じられなかったのである。
やはり忍者くんから引き継がれた「体当たりシステム」はいま思えばとても画期的だったと思う。あの技があったからこそのじゃじゃ丸なのだ。戦闘を主体にしたシステムでいろいろなテクニックが生み出され、やりこんだ人も多かったはず。耳に心地よいBGM、見事な演出、魅力的なキャラクター、やり込みがいのある戦闘システム、度肝を抜かれたガマパックン。本当に素晴らしい作品であった。
つまりじゃじゃ丸くんが衰退した理由は、
オリジナリティーが無いことに加え、バランスが悪い
一言で言ってしまえばこうなる。
もともとが単純なアクションゲームであることからして、そのジャンルだけで続編を出していくのは困難だと考えたのだろう。そこでRPGやアクションRPGに手を出したが、どれもメリハリがなくダラダラとした展開が続いていく。新しい発見がないのが残念だった。時代の流れに翻弄されたじゃじゃ丸くんは被害者だったのかもしれない。
キャラクター人気のあるじゃじゃ丸ファミリーを他ジャンルで活躍させようとしても、忍者という立場上、ジャンルが限定されてしまうこともマイナス点だった。例えばマリオだったらどんなタイプのゲームジャンルでも対応できるが、じゃじゃ丸を野球やテニス、ゴルフといった現代スポーツに登場させるのは違和感がある。この時代設定もネックとなり、最後までジャレコを苦しめた印象がある。
もしじゃじゃ丸がジャレコではなく任天堂から発売されていたら、いまごろスマブラなどで活躍していたのだろうか。その場合、キャラクター名は「じゃじゃ丸」ではなく、「にんにん丸」になっていたことだろう。
おしまい



日本人向けにアレンジした国産ウィザードリィ。オートマッピングが搭載されているおかげでマロールも使いやすい。当初の目的はダバルプスの呪いの穴に潜むタイロッサムを倒すこと。
道具のコンプリートや育成などのやり込み要素そのままに、後衛からも攻撃できる武器なども登場。ティルトウェイト唱えてりゃいいってわけでもなくなった(裏マップいくと呪文無効化する敵がほとんど)。
キャラクターデザインは池上明子。当時のコラムには「モンスターイラストの使いまわしは嫌い」と語っている。
作中でも一部のキャラクターを除き、すべて違うグラフィックである。個人的には「トモエ」が好き。理由:めちゃめちゃ強いし(クリティカルヒット、呪文無効化)、めちゃめちゃ可愛いいから。
ぶっちゃけ、ウィズ外伝さえあればRPGは必要ないという友人もいる。1作目にして文句なしの名作。ベニー松山や須田PINは元気にしているのだろうか?
メールはこちらまでhuno193@yahoo.co.jp

















記憶にあるのはテ〜テテ、テ〜テテ、テ〜というステージ開始音。手裏剣で幽霊を倒し人魂が出てきたのでそれを入手。人魂を集めるとガマが出てきてザコを食べ放題。上からものが落ちてくる罰ゲームだかボーナスステージだか良くわからないステージがあったような気がする。
間違いだらけだったらすみません。
じゃじゃ丸くんはやはり初代が最高だったのですね…。横スクロールアクションとしては、むしろ忍者くん〜阿修羅の章〜の方が正統的ですものね。13面のでっかいガイコツとの一騎討ちとか、15面のヒトダマに体当たりしてのジャンプとか、演出も難易度も一流の作品でした。弟の方は兄を超えられなかったのでしょうかね…(*_*)
ジャレコはゲーム事業から撤退みたいですね。老舗のメーカーが無くなっていくのは寂しいものです。
大体合ってます。特徴をよくまとめられてますね(笑)。ボーナスステージ=なまず太夫戦ですね。さくら姫が落とす桜を3枚集めてってやつっす。ボーナスステージがボスというのも面白い作りでしたね。
>ほえほえさん
阿修羅の章はアーケード版は未プレイなのですが、ファミコン版は使える武器や術が増えて面白かったです。おっしゃるとおり難易度が高くてクリアできませんでした(涙)。さくら姫が最初に助けを求めたのが忍者くんであることから、忍者くんが一番実力があるということなのでしょうね。じゃじゃ丸くんのガマパックンは怖いですが(笑)。
>名無しさん
まさにおっしゃるとおりです。BGMも口ずさめる人も多いでしょうね。続編が出るにつれこんなに駄作となっていった作品も珍しい。・・・いや聖剣伝説があったか(笑)。
>名無しさん2
初代じゃじゃ丸くんは無限ループするのでクリアはないんですが、いちおう桜を取り忘れず進めば21が最終面になりますね。なまず太夫が4人出てきます。タイトーやハドソンもいつのまにか子会社化してるみたいですし。情報ありがとうございました。
ひ ど す ぐ る
ご冥福をお祈り申し上げます
さくら姫を下からジャンプで高得点が
記憶としては斬新に残ってます・・・
しかしじゃじゃ丸結構あったんですね。
まとめお疲れ様です。
あの絶妙なバランスのドット絵が
かわいらしかったから
遊んでたようなものだしな
出せば売れる時代があったからしかたないのか
特に印象あるのはカラカッサ強すぎってこと
小学生の頃はカクタンまで辿り着ければいい方でした
99面の次が00面そしてまた1面に戻ってがっかりしたなー。
何面までループするんだぉぃと思いずっとプレイしてたんですがやはり無限かw
一度コツをつかめば延々プレイできますよね。
7面のボーナスも今回大人になってプレイして初めて見つけました。
名作だなー