考察開始
今回は疑似3D視点について考えてみる。
疑似3Dとはそのままの意味で、2D(平面)を疑似的に3D(立体)に見せる手法のこと。視点はフロントビューで、主にレースゲームやガンシューティング、3DダンジョンRPGなどに使用されている。
疑似的3Dを表現する場合、1番重要なのが遠近感を表現することだと思う。例として疑似3Dガンシューの始祖、オペレーションウルフを挙げてみる。
オペレーションウルフ

画像を見てわかるように、遠近感をキャラクターの大きさで表現している。つまり、
敵キャラ大=自キャラに近い
敵キャラ小=自キャラから離れている
簡単に説明するとこうなる。
これによって擬似的な3D空間を表現しているのだ。これはオペレーションウルフに限らず、フロントビュー作品全てに共通しているスタンダードな仕様である。
例
スペースハリアー
敵キャラは出現時、豆粒のように小さい(遠距離)が、接近してくれば来るほど大きくなる。

F1レース
自車に接近してくればくるほど敵車は大きくなる。

また、ギャルゲーは基本的に対話形式(近距離)のため、キャラクターが大きい。もちろん、ひそひそ話をする時などはキャラクターがもっと接近して大きくなるし、少し距離をおいた時は小さくなる。
例
さかあがりハリケーン(現在攻略中)

当たり前のことなのだが、とても練られたシステムだと思う。
そういう意味で、初の擬似3Dレースゲームの「ポールポジション」や、初のガンシューティング「オペレーションウルフ」は、偉大な作品だといえる。
とりあえずフロントビューの作品に関して言いたいことはこのくらい。ここからはサイドビューとトップビュー作品で、多少なりとも擬似的な3D表現をしている技術を考えてみたい。
サイドビュー
例
スーパーマリオブラザーズ

完全な2Dアクションゲーム。いまさら説明は不要なのでハショる。
この2Dサイドビューで擬似3Dを表現するには奥行きをもたせる必要がある。いわゆるベルトスクロールアクションというジャンル。
例
熱血硬派くにお君

このように、2Dサイドビューでは表現できない奥行き間での移動が可能になる。つまり、ベルトスクロールアクションのメリットは移動範囲の拡大。そしてアクションの多様化。軸をズラしての様々な戦術が可能になる。フロントビューでは遠近感をキャラクターの大小で表現していたが、サイドビューでは自キャラを第3者的立場から見ている視点のため、他の手法を用いている。
例
ダウンタウン熱血物語
自キャラが手前

自キャラが奥

このように、キャラ同士が重なった場合、画面下側にいるほど手前、画面上側にいるほど奥というシステムになっている。これはスプライト処理によるもので、これによって擬似的な3D空間を表現しているのだ。
ベルトスクロールアクションは足場の面積が拡大したことにより、2Dサイドビューではせいぜい2人同時プレイが限界だったのを多人数プレイに対応させた点に注目したい。
例
マジックソード

これに奥行きを付加↓
ナイツ オブ ザ ラウンドなど

逆にベルトスクロールアクションの欠点は、アクションの複雑化にともない、スピード感が失われてしまうことだろうか。
そしてこの奥行きのあるベルトスクロールはシューティングゲームには使用できない。前述したように、2Dサイドビューで表現不可能な、軸をズラして敵キャラに近づき、殴る蹴るといったアクションが可能なベルトスクロールアクションだが、もしこれがシューティングだったらどうだろう。
基本的なシューティングゲームは、自キャラ(飛行機など)が敵キャラに触れるとミスになる。つまり、敵キャラ自体に当たり判定が付加されている。そのため、軸をズラして近づいても触れただけでミスになるので、このシステムは成り立たない。「ベルトスクロールシューティング」というジャンルが存在しないのも考えてみれば納得である。・・・いや、これはクォータービュー視点に近い。ザクソンやビューポイントに当てはまるのかもしれない。
ビューポイント
ベルトスクロールシューティング=クォータービュー(?)

ここで思ったのだが、2Dサイドビューとベルトスクロールアクションの間に存在しているゲームがあることに気づいた。
餓狼伝説

基本的には2Dなのだが、2ライン用意されており、その2つのラインを行き来して戦う格ゲーである。

2Dアクションとベルトスクロールアクションの中間的なポジション。遠近感の表現は、フロントビューと同じであり、奥のラインにいる時はキャラクターが小さくなる。これも擬似的な3Dと言えるのではないだろうか。
他の作品だと、ネオジオのトップハンター(2ライン)や、サターンのガーディアンヒーローズ(3ライン)もこれに該当すると思う。
トップハンター
2ライン制を導入したサイドビューアクションゲーム

そう考えると、スーパーマリオなどの2Dサイドビューアクションはすべて1ラインということになる。
格ゲーをサイドビューレースゲームで例えるならば、
スト2=モトクロスマニアックス(1ライン)

餓狼伝説=エキサイトバイク(4ライン)

こんな具合。
このライン制で思い出したが、スーパーマリオブラザーズ3で、白ブロックの上で十字キーの下を押しっぱなしにすると、裏側に行けるという裏技があった。これもライン制の擬似的な3D表現ではないだろうか(ムリヤリ)。
スーマリ3裏側(2ライン?)


そういえばスターソルジャーも障害物の裏側に隠れて擬似的に2ラインを表現していた。意外な共通点である。
トップビュー
最後にトップビューでの作品について考えてみる。
トップビューというのは、ゲーム画面を上空から見ている視点と思っていただきたい。最初にシューティングで簡単に説明すると、
例
ゼビウス

画像を見る限り、2D(平面空間)なのであるが、空中と地上での当たり判定が違う。空中の敵キャラに触れればミスになるが、地上の敵キャラに触れてもミスにならない。つまり、先ほどの餓狼伝説風に言うなら、2ライン制ということになる。ただ、餓狼伝説のようにライン間を移動することはできない。空中ライン上にいる自キャラは、地上ライン上の敵を攻撃するとき、専用の対地兵器を使用することになる。このように、空中、地上という2つのラインを設定することで、擬似的な3Dを作り出しているのである。
また、1ラインのトップビューシューティングでも、1942の宙返りや、B-WINGなどのように、一時的にラインを離脱することによって、疑似的な3Dを表現している作品もある。
シューティングに限らず、いろいろなジャンルで使われているトップビュー視点だが、ここではRPGで考えてみることにした。
RPGでは主にフィールド画面として使用されている。
例
ドラゴンクエスト

しかし、これは正確にはトップビューではない。本当のトップビューというのはこうゆう視点を指す。
魂斗羅スピリッツ

頭上から見ているのであれば、この魂斗羅スピリッツのように、キャラクターの脳天が見えていないとおかしい。つまり、キャラクターの顔や、下半身が見えるはずがない。もちろん建物の扉も見えないだろう。トップビューでドラゴンクエストのように、キャラクターの全体像を把握するには、キャラクターが大地に寝そべって初めて確認できるはずである。
ではなぜトップビューであるにもかかわらず、キャラの全体像が把握できるようにしているのかというと、答えは明白。トップビューだからといって、全てのキャラクターの脳天しか見えなかったら愛着がもてないしキャラクターの判別も困難になる。そのため、トップビューから少しばかり視点の角度をズラし、わずかに3Dを演出していたのである。つまり、RPGに限らず、キャラクターの全容が確認できる全てのトップビュー作品は、擬似的な3Dが表現されていたのである(ムリヤリ)。
以上、2D空間における擬似3D表現についての考察を終える。
あとがき
とりあえず今年最後の記事になりそうです。年末年始はたまっているソフトの攻略&恒例のゲーム大会の準備等で大忙し。幹事は辛いぜよ。つーか大掃除もせにゃならん・・・。今年もゲーム三昧な幸せな一年でした。
こんなアホブログもいつのまにか200万HIT。訪問していただい方、コメントいただいた方、ご紹介していただいたニュースサイトの皆様本当にありがとうございました。m(_)m
不況不況とせちがらい世の中ですが、あまり気張らず頑張っていきましょうや。
おしまい!



ディスクシステムと同時発売されたアクションゲーム。鷹丸を操り、5つの道中と、5つの城をクリアし、各ボスが持っている謎の玉を集めてムラサメを倒すことが目的。
昔のゲームだけあって、難易度はかなり高い(3面あたりから)。鷹丸の体力は3ゲージ。つまり、3発攻撃を受けると1ミスとなる。マップに隠されているアイテムを入手することにより、パワーアップすることが可能。個人的なオススメは、炎+王将の3連射。攻撃範囲は狭いが、中ボスクラスなら一撃で倒すことができる。残り人数を100人にすると無敵になる裏技は有名。




















完全トップビューのアクションは個人的には苦手ですね…^^;SFCコントラは昔結構はまったのですが、足場が勝手に動く5ボス(?)だけは横スクロール面で貯めた残機を潰して火炎放射器で無理矢理倒してました(@_@)普通のトップビューに慣れると、足元が見えないせいか動きが不安定になりますね〜。
いつもどうもです♪
そういえば、マグマックスありましたのう・・・テキトウに書いてすいません。昔も誰かにマグマックスでツッコまれたような気が(汗)。私にとってマグマックスは鬼門です(笑)。
カマイタチの夜・ふうのしんバージョン マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
ブログからしてプロレベルの文章や知識。
かなりの良ゲーと、みな期待して待っておりますぞ。
技術がアイデアに追いついていない時代ゆえに
生まれたのだと思いますが
そんな時代に過ごせてむしろ幸せでした
一年間お疲れ様でした!!
来年も楽しみにさせていただきます!!
2Dをなんとかして貼付けて3Dっぽくみせてる昔のFPSげーむ。
ストーリーも面白いよ。
>バター犬太郎さん
おお!まだ覚えている方がいらっしゃったとは。作ってはいたんですが、公開する気は無かったんすよ。ストーリーも1本は出来てたんですが、問題のトリックがなかなか思い浮かばなくて。その後、面倒くさくなってそのままズルズルと・・・今年中には完成させたいっすな。ゆっくりとはいえ、途中で投げ出さないで作ってみますよ。
>MELさん
いつもながらお返事遅れましてすいません。
あけましておめでとうございます。今年もアホ記事連発で頑張っていきたいと思います。
>通りすがりさん
いわゆる多重スクロールというやつですな。それで空間を表現している技術も賞賛にあたいするでしょうね。個人的にはSTGじゃないけど、PCエンジンの「ダンジョンエクスプローラー」のオープニングが印象深い。
>名無しさん
確かにゼルダを書かなかったのはマズったかも。中途半端な書き方ですんません(汗)。
>名無しさん2
FPSっすか・・・オッサンが苦手なジャンルっす・・・。3D酔いが・・・。でも2D作品なら何とかなるか?Marathonっすね。情報ありがとです♪