考察開始
まず、ゲームでの「自爆」という意味を考えてみる。それは、
自分の爆弾で死ぬこと
これである(そのまんま)。
足場から落ちて死亡することや、時間切れでミスになったりすることは「自滅」ということになる。
ファミコンの作品で自爆ゲーを思い起こしてみたところ、5本ほど作品が浮かんできた。
スペランカー
ボンバーマン
ボンバーキング
アトランチスの謎
ちゃっくんぽっぷ
サンソフトの「東海道五十三次」も自爆ゲーに入るのでは?と思ったが、武器のかんしゃく玉は時間差で爆発するものの、敵に当たった時点で爆発(当たり判定が発生)し、かつ、自キャラには当たり判定が発生しないので、自爆ゲーには入らない。
これら自爆ゲーの共通点を挙げてみる。
1、武器(爆弾)は時間差で爆発
2、爆発までは当たり判定は発生しない
まず1を考えてみた。
1、武器(爆弾)は時間差で爆発(当たり判定が発生)
爆弾を設置、あるいは投げてから時間差で爆発するという、自爆ゲーで重要なシステムである。作品ごとに見てみると、
スペランカー&ボンバーマン:自身の真下に爆弾を設置。
ちゃっくんっぽっぷ:自キャラの左右に投下。場所によって転がる
ボンバーキング:自身の正面に爆弾を設置
アトランチスの謎:前方へ投げる
このように作品によって使用方法はバラバラだ。
2、爆発までは当たり判定は発生しない
これも1同様、自爆ゲーの核となる要素である。爆発までは当たり判定がなく、自キャラ&敵キャラに触れても効果は無い。設置から何秒後に爆発するか?爆風の効果範囲は?ということを頭に入れておかなければならない。岩を破壊することだけに特化したスペランカー以外の作品は、敵を倒すウエポンとしての使用になるので、時間差でしか攻撃できないこのシステムはストレスが溜まる仕様と言えよう(ボンバーマン&ボンバーキングは道を切り開く道具としても重要)。
この5作品に絞って勝手に自爆ゲーランクをつけてみた。調査対象は、
1、爆弾設置から爆発までの時間
2、爆風の当たり判定
3、自爆度
1はストップウォッチを使用し、設置から爆発までの時間を計測。
2は爆弾が爆発した際の当たり判定を計測。ドットで表す。
3は1、2の結果及び操作性&操作ミスの頻度などを踏まえS〜Eで判定。
「スペランカー」
爆弾設置から爆発までの時間:2秒
爆発までジャスト2秒。自キャラの歩行速度もまずまずなので、退避時間は十分あるといえる。
爆風の当たり判定:42ドット

ご存知だとは思うが、スペランカーは爆風範囲が分からない。画面がフラッシュするだけなのである。十分に距離をとったと思ってもミスになったりと理不尽な仕様といえるだろう。爆風範囲を調べた結果、爆弾中心からスペランカー君まで42ドットであることが判明。思っていた以上に範囲が広い。岩を破壊するだけの性能しかないスペランカーの爆弾に、なぜこれほど広範囲の当たり判定を設定したのかは疑問。
しかし、当たり判定があるのは「爆発した瞬間」だけで、爆発後(画面フラッシュ時)、スペランカー君を爆弾に近づかせても当たり判定が無いことが確認できた。
自爆度:D
爆風の当たり判定が分からないスペランカーだが、実は自爆度はそれほど高いわけではない。爆弾設置から躊躇することなく、できる限り離れるだけである。爆弾を使用するのは岩を破壊する時のみということに加え、スペランカー君の歩行速度も軽快なので問題無いであろう。爆弾設置には「十時キー下+Bボタン」の組み合わせなので、操作ミスもあまりない。それよりもジャンプミスなどによる「自滅」のほうがはるかに死亡確立が高いのだ。グーニーズなどもスペランカーと同じであるが、爆風の効果範囲が分かるので自爆度は低い。
「ボンバーマン」
爆弾設置から爆発までの時間:2.7秒
爆風の当たり判定:1ブロック(16ドット)+アルファ
+アルファというのは、ボンバーマンは火力アップアイテム「ファイアー」を取ると、火力が1ブロックずつ伸びていくため。

自爆度:B
火力アップするにしたがい、効果範囲が広がるので、爆風の距離がつかみにくい。
「現在、ファイヤーをα個取ったから、火力は何マスで・・・」
なんてことを爆発までの2.7秒で正確に判断できる人はあまりいないだろう。それ以外の要素としてアイテム「爆弾」がある。これを取ると、取った分だけ爆弾が置けるようになり、それによって自爆率は高くなる。
そして操作の点でも自爆が多い。
爆弾を誤って設置してしまい抜け出せなることなんてのはザラだろう。アイテム「リモコン」の誤操作も挙げられる。リモコンは好きなときにBボタンで爆弾を設置した順番に爆発させられる優れものだが、A、Bボタンの押し間違い&設置した爆弾の順番を数え間違い、リモコンで自爆など、経験したプレイヤーも多いと思う。
ただ、爆風は上下のマスにしか効果範囲は広がらないので、回避するには爆弾の上下マスに重ならなければいい。以上の理由で自爆度Bにさせていただいた。
「ちゃっくんぽっぷ」
爆弾設置から爆発までの時間:約2秒
なぜ約2秒なのかというと、正確な数値が分からない。場所や投下した爆弾の高度によって時間が変動するようだ。
いや、投下からの時間計測するのではなくて、爆弾が止まってから時間を計測すればよいのでは?と思う方もいるであろうが、これも場所や高度によって、爆弾静止から爆発までの時間が違うのである。基本的には高いところから落とした場合、爆発までの時間が短い。平均すると約2秒だった。そうゆうことである。
爆風の当たり判定:24ドット
爆弾を中心に最大24ドットの爆風が広がる。

自爆度:A
前述したように、爆発するまでの時間が曖昧なことに加え、爆弾の効果範囲も広い。そのくせ移動速度は遅い。なにより自キャラの操作性に問題がある。場所によって勝手に天井に張り付いたりするくらいだ。ジャンプというアクションが無く、十字キー上で足を伸ばして天井に張り付くのだが、高すぎると張り付くことができない等、ストレスが溜まる。安全にゆっくり爆発させていきたいところではあるが、敵も次々登場&時間制限もあるのでA、Bボタンで爆弾を次々と投下せざるを得ない。これはかなりの自爆ゲーといえるのでは。
「ボンバーキング」
爆弾設置から爆発までの時間:0.8秒
恐るべき速さで爆発。一瞬でも逃げるのに躊躇すれば死につながる。
自爆ゲーの名に相応しい結果となった。
爆風の当たり判定
横、縦の当たり判定:およそ20ドット
斜めの当たり判定:およそ45ドット



画像を見ても分かるように、横、縦の爆風の当たり判定よりも、斜め方向の当たり判定の方が広いのである。ボンバーマンとまったく逆なのだ。ハドソンはボンバーマンとは違うということをアピールしたかったのだろうか。
自爆度:S
この作品ほど自爆率が高い作品も珍しいのではないだろうか。
とにかく設置から爆発までの時間が短すぎる。道を切り開くのに使用するので、爆発までの時間が長すぎるとストレスが溜まるというのは分かるのだが、爆発までの時間を短く設定しすぎたために自爆率は急上昇。昔ボンバーキングの記事でも書いたが、ボンバーマンとは違い、自キャラの前方に爆弾を設置するのである。これが大問題。
ボンバーマンのように足元に設置するのであれば、そこから十字方向に移動することができる。しかし、前方となると、左右か後方に回避するしかない。しかも、Aボタンで銃、Bボタンで爆弾なのだが、移動しながら銃を撃とうと操作し、誤ってBボタンを押すことも多い。爆弾は前方に設置されるわけだから、爆弾に自キャラを突っ込ませてしまうことに。あっ!と思って回避しようとしても時すでに遅し。0.8秒の高速爆発であの世行きである。
そして爆弾が有限であるということも痛い。爆弾が無くなった時点で障害物を破壊して進むことが出来なくなる。いちおう敵キャラを倒すと爆弾は1個ずつ落とすのだがストレスが溜まる。難易度的にも、せめて爆弾は無限にしてほしかった。
「アトランチスの謎」
爆弾設置から爆発までの時間
立ち状態&しゃがみ状態ともに、1.5秒
爆風の当たり判定:およそ2ドットほど

アトランチスの謎の当たり判定はかなり狭い。どうやら当たり判定は爆弾と同じくらいのようだ。爆風に当たっても大丈夫なのである。
爆風=当たり判定無し

しかしそれは自キャラに対してのみで、敵キャラには爆風の当たり判定はあることが確認できた。さすがサンソフト。ユーザーフレンドリーだ。・・・難易度は激高いが。

自爆度:E
爆風の当たり判定が自キャラに対してはかなり狭いため、自爆率は低い。このゲームは非常に難易度が高いので、爆風くらいはやさしくしようとの心づかいだったのかもしれない。
ということで、自爆ゲーランキングは、
1位ボンバーキング
2位ちゃっくんぽっぷ
3位ボンバーマン
4位スペランカー
5位アトランチスの謎
という結果になった。ボンバーキングが「キング」の名に恥じない自爆っぷりで大満足。どの作品も難易度は高い(つか理不尽のものが多い)ので、せめてボンバーマン以外の作品では、設置した爆弾は当たり判定を無くしてほしかったというのが本音ではある。
あとがき
ボンバーキング、ボンバーマンの1位2位独占という人が多いかなと思って、無理やりちゃっくんぽっぷを2位にしてみました。でもこれは人によってかなり違うとでしょうね。いつもながらてきとうなこと書いて申し訳ない。
おしまい



MSXやPC-98で発売された『魔導物語1−2−3』の1をゲームギア用にリメイクした作品。アルルは6歳で、魔導幼稚園の卒園試験で魔導の塔にひとりで挑戦していくというもの。途中でカミュというライバルが登場する。「ダイアキュート」や「ばよえーん」の性能を今作ではじめて知った。
マップは擬似3D視点でオートマッピング&どこでもセーブ搭載の親切設計。もうマッピングする気力はないので嬉しいところ。アルルもゲームギアとは思えないほどしゃべりまくる。そして最大の特徴は、能力値が数字ではなく曖昧なテキストや表情で表される「ファジー・パラメーターシステム」。
こんなんでバランスがとれるのか?と思ってプレイしたらちゃんとバランスがとれているのには脱帽。謎解きもほどよい難易度でBGMも素晴らしい。ラストは衝撃の展開(笑)。
3Dダンジョン苦手な人にもオススメできる名作。MSXマガジン永久保存版に収録されている「魔導物語1−2−3」もプレイしてみよう。
メールはこちらまでhuno193@yahoo.co.jp

















当時、かなり泣かされたゲームの記憶があります。
さすが、「キング」が付くだけの事はあるなぁww…
敵キャラを倒すとボムアイテムを落とすよ。
画面右から無限に沸いてくる、飛行系の敵を小まめに倒してりゃ、そうそう爆弾切れという事態に落ちいることはないです。
だいたいやりました…
ボンバーマンは
自ら壁に追い込まれて
炎上死とかありましたね…
ボンバーキングで、スタート早々、
自爆→ゲームオーバー
で笑ってしまったのも今でもいい思い出ですww
>名無しさん
理不尽な難易度のゲームはたしかに今よりは当時のほうがだんぜん多かったけど、それが故に心に残ってるんですよね。インパクトは十分でした。
>名無しさん2
たしかにそうですね。
敵を倒せば1個ずつですが爆弾を落とします。それでも当時の私は時間切れ自滅が多かったのよね。敵にダメージ喰らったりして。私が下手なだけだけど。たしかに説明不足だったので訂正しときますね。ありがとうございました。
>MELさん
ボンバーマンの死亡率も高かったですね・・・さすが両作品ともボンバーという名がついているだけあります(笑)
アレの場合メインの攻撃手段ではなく扉を開けるのに使うだけですから自爆度は低いと思いますが、
それでも触れるとバイタリティ満タンでも一発死でした。
毎年年末は友人らでゲーム大会開催してるんですが、必ずプレイしてます。今年もあとわずかで決戦が!!!(笑)
>グリムロッドさん
グーニーズも面白かったですね。体力制ですが爆弾では1発死。もし体力制ではなく、1激死ゲーだったらクソゲーになっていたかもしれませんねww