そもそも「脱衣麻雀とはなんぞや?」というと、
麻雀で勝って脱がす!

脱がす!!

脱がす!!!

脱がす!!!!

脱がす!!!!!

脱がす!!!!!!

お姉ちゃんも脱がす!

ロリもおかまいなしに脱がす!(鬼畜)

っというジャンルである。 ←バカ
以上。おしまい。
・・・じゃなくて、もうちっと深く考えてみよう。
さて、脱衣画像で読者様の気を引いたところで本題に入る。
最初に私がプレイしてきた歴代の脱衣麻雀ゲームの感想を。
脱衣麻雀ゲームは88年アーケードの「麻雀学園」のインパクトが凄かった。
麻雀学園

私と同世代の人なら知っている人も多いはず。とにかく相手を負かした時の画像がエロすぎる。私がプレイした脱衣麻雀ゲームでもダントツでエロい。


しかもボタン連打で相手にイタズラまでできるという徹底ぶり。



あとイカサマも使うことが出来る(業界初らしい)。調べてみると、なんと開発はカプコンだった。この作品は当時、高校生だった私が脱衣画像を見たいがために麻雀を覚えたくらいである。脱衣画像、イカサマシステム、ゲームバランスなど、いまさら思うが名作だった。

アイドル雀士スーチーパイ2


とにかくキャラクターが魅力的で、実写のような麻雀学園とは打って変わってアニメ調のグラフィックになっている。ボタン連打のイタズラなどはできないものの、真剣衰弱などのミニゲームでアイテムをゲットしてイカサマができるというシステムを採用。仲間を全て集めなければ真のエンディングが見れないなどのマルチエンディングは面白いアイデアだった。ウィキで知ったが、スーファミからアーケードに逆移植された作品だったらしい。スーファミ版は未プレイ。
流星雀士キララ☆スター


スーチーパイを作ったスタッフが製作した作品。ちょうど対戦格闘を引退した私がよくプレイしていた。昔のファミ通にも書いてあったが、メガネキャラの「相原操」は抜群の人気を誇る。
麻雀ハイパーリアクション2


1997年アーケード。ちなみに1は未プレイ。
このゲーム、なんと背景が動くのである。麻雀ゲーム=固定画面という概念を覆した画期的な演出。キャラがいろいろとアニメーションし、見ているだけでも楽しい。演出面に限っていえば最高の作品では。
スーパーリアル麻雀P7


1997年アーケード。超有名なシリーズだが、なぜかこのP7がシリーズ初プレイだった。イカサマなどはないが、キャラクターも魅力的だし難易度もバランスがとれた良作だとは思う。
麻雀学園祭2

1998年アーケード。1は未プレイ。おそらく私がプレイした最後の脱衣麻雀ゲーム。攻略順を選べたりできるという自由度が高い作品。これまでの脱衣麻雀ゲームは、とにかく役はなんでもいいからアガりさえすれば脱衣画像が見れたのに対し、この作品では「めちゃモエ℃」なるゲージが存在し、低い役でアガっても見られる脱衣画像が異なるというシステムを採用。いかに高い役でアガるかという実戦向きの仕様になっているのが特徴。
思い起こしてみると、この6本くらいしか出てこなかった。
ここで脱衣麻雀ゲームについての疑問を挙げてみる。
1、なぜパンツ(ショーツ)は脱がない?
2、なぜ他の脱衣テーブルゲームは登場しない?
3、なぜアーケードや家庭用ハードで脱衣麻雀ゲームは衰退した?
第一の疑問
なぜパンツ(ショーツ)は脱がない?
脱衣麻雀ゲームを振り返った場合、ほぼ全ての作品でパンツは脱がない。家庭用ハードでは無理というのは分かるが、アーケードでもおっぱい&乳首までである。なぜだろう。







さすがに性器をさらせとは言わないが、エロビデオのようにモザイクをかければ問題ないのではないだろうか?理由がまったくわからないので、ウィキで調べてみると詳細に書かれていた。以下、ウィキより抜粋。
JAMMAの表現規制の主な点としては、露出度については、基本的に全裸は禁止で、特に下半身の性器の露出は不可である。また、画像はデータの段階で修正済みでなければならず、無修正の原画の上にスプライト機能などでモザイクやぼかしを入れる様な処理は不可である。
このため、規制以降の商品に登場する脱衣シーンでは、ショーツを取らなかったりショーツを脱ぐ途中で演出が終了する、あるいはカット割りを工夫してモザイクやぼかしを入れる必要性そのものを回避した演出が多い。
なお、全体的な露出度そのものは特に規制しておらず、ショーツ以外の着衣も脱がずに残すので露出度が低い、などというのは単に制作側の演出センスの問題であり、規制とは関係が無い。直接的な性行為の描写は、基本的に自主規制されていたが、規制により明白に禁止された。それ自体が犯罪行為である描写、たとえば、強制猥褻や強姦のように受け取られかねない演出は不可。したがって規制後の作品では、プレイヤーに対して何らかの好意や恋愛感情を持った上で脱衣する、という風に受け取れる歪曲的な演出になっている。
なるほど。
どうやらJAMMAという監査機関が規制をかけていたのだ。前に書いたコンシューマーゲームの監査機関「CERO」に対し、アーケードゲームの監査機関「JAMMA」といったところか。JAMMAで検索してみると、
JAMMA=日本アミューズメントマシン工業協会
1981年1月任意団体として発足し、1989年6月に社団法人となった。主な活動内容は、アーケードゲームの規格標準化や自主規制規準の制定、違法コピーの監視、国内外の関係諸団体や官公庁との連携、アミューズメントマシンショー(AMショー)の運営、機関紙の発行など。
第2の疑問
他のテーブルゲームで脱衣ゲームは登場しない?
例えば脱衣将棋や脱衣囲碁などあってもいいんじゃないか?と。
しかし、これは考えれば分かる。将棋や囲碁は一局一局に時間がかかりすぎる。アーケードで出してもまず元が取れない。出すならコンシューマーということになるが、コンシューマーは規制が厳しく、脱衣は無理だろう。アーケードテーブルゲームの特徴として、
1、比較的短時間で勝敗が決する
2、戦略の奥が深い
3、ギャンブル性(一発逆転要素)がある
この3点が「麻雀」というジャンルに見事にハマっている。コンシューマーよりも規制がゆるいので脱衣もできる。麻雀に次いで花札やポーカーなども当てはまるだろうが、麻雀の方が人気があるのは言うまでもない。私は麻雀以外の脱衣ゲームを知らないので他にも存在しているかもしれない。
第3の疑問
なぜアーケードや家庭用ハードで脱衣麻雀ゲームは衰退した?
脱衣麻雀ゲームというジャンルは衰退していったと感じたことはないだろうか。ここ数年、ヒットを飛ばした作品を聞いたことがない。つっても、大型きょう体ばかりになってしまったゲーセンに行かなくなったので実際はあるのかもしれないが。
その理由もウィキに詳細に書かれている。
以下、ウィキより重要部分を抜粋。
脱衣麻雀ゲームの衰退
ゲームセンターにおいてはJAMMAの規制が強化されたことによって、JAMMA加盟のメーカーから脱衣麻雀が発売されることはなくなった。
2000年の『対戦ホットギミックフォーエバー』以降、JAMMA非加盟(または脱退)のメーカーによるDVDの実写映像を使用したもの以外は、業務用で目立った新作は発売されていない。 近年では脱衣麻雀の設置されていた場所は、対戦を強く打ち出したタイトルやオンライン麻雀に取って代わられるようになってしまった。
家庭用ゲーム機では、比較的表現の規制が緩やかであったPC-FXと3DOが短期間で衰退し、セガサターンで18歳未満禁止のソフトを認可しなくなって以降、業務用同様の表現はほぼ不可能となった。
家庭用の移植を封じられた影響は非常に大きく、元々海外展開が見込めない上に、開発コストの回収手段が封じられた状況での制作を続行するためにはDVD麻雀のような形態にならざるを得なかったものと思われる。
かつてのような脱衣麻雀が楽しめるプラットフォームは、パソコンゲームがほとんどと言ってよい状況となっている。しかし、PCゲームにおける脱衣麻雀ゲームは、麻雀ゲームとしてみた場合に非常にお粗末な出来であることが多く、バグで正常動作しないのが当たり前という惨状である。
大手メーカー系列の店舗で家族連れや女性客への配慮をするようになったり、また一般のゲームでも十分収益になるようになると、麻雀ゲームに割り当てられる少ない席(筐体)の取り合いが起こった。その少ない席を求めて、タイトル間の競争・淘汰や、新製品投入による旧製品の淘汰・陳腐化という消費サイクルが生まれ、安くて経営的に安定しているというメリットが少なくなった。 また、それらの淘汰に勝ち残るために、近代的なシステム基板を使用したり、外部のイラストレーターを起用するようになると、開発費の点でもさほどメリットはなくなり、自然消滅的に廃れたという状況である。
これは面白い。
どうやら脱衣麻雀が衰退した理由は、
1、JAMMAにより、アーケードゲームの規制が強化された
2、コンシューマーで規制のゆるかった3DO、PC-FXの撤退&サターンの18禁ソフトの規制
つまり、アーケード&コンシューマーの両方で居場所がなくなってしまったということになる。これは厳しい。パソコンで生き延びようと思っても、エロゲーやギャルゲーとかぶってしまったと。規制の強化により、アーケードでネット対戦麻雀に取って代わられたのにも納得。
面白いのは、JAMMA非加盟(または脱退)のメーカーによるDVDの実写映像を使用した作品は規制対象になっていないというもの。これはコンシューマーにも同様のことがいえる。2005年にPSPでUMDビデオ作品が出たことが問題になったようだ。ゲームラボ2005年12月号「特集プレイバック2005」にこう書かれていた。

もしかするとこれから規制という名の包囲網を突破し、一時代を築く脱ゲーが登場するかもしれない(?)。
11月7日追記
コメントいただいた皆様へ。いろいろ教えていただきありがとうございます。麻雀以外にもいろいろあるんすね。本当に脱衣麻雀復活しないかなあ。麻雀人気のおかげでそれなりに需要あると思うんですけどね。ありがとうございました。
あとがき
なんだかんだいって、アーケード、コンシューマーの規制強化が脱衣麻雀の居場所を奪ってしまったってのが原因のようです。寂しい気はするけど、これも時代なのでしょうね。でもまだパソコン市場があるので、例えばギャルゲーメーカーが人気キャラを用いた脱衣麻雀を出せば大ヒットする可能性があるんじゃないかななんて思ったり。どうでしょ?ギャルゲーメーカーさん。
ちょっと11月は忙しくなり、更新が不規則になるかもしれません。ごめんなさい。
今度こそ本当におしまい。
関連
麻雀の"ま"
http://www.synapse.ne.jp/~wolfgang/
麻雀を今からやってみたい人にオススメ。基礎を丁寧に画像付きで解説しているので分かりやすいかと。麻雀って専門用語多くて難しそうと思っている人多いと思うんだけど、基本は簡単。最低「4面子(めんつ)1雀頭(じゃんとう)」さえ頭に入れとけば、とりあえずゲームにはなるよ。レッツ麻雀!
ゲームソフトのレーティングについて調べてみた
http://nesgbgg.seesaa.net/article/108160966.html



ディスクシステムと同時発売されたアクションゲーム。鷹丸を操り、5つの道中と、5つの城をクリアし、各ボスが持っている謎の玉を集めてムラサメを倒すことが目的。
昔のゲームだけあって、難易度はかなり高い(3面あたりから)。鷹丸の体力は3ゲージ。つまり、3発攻撃を受けると1ミスとなる。マップに隠されているアイテムを入手することにより、パワーアップすることが可能。個人的なオススメは、炎+王将の3連射。攻撃範囲は狭いが、中ボスクラスなら一撃で倒すことができる。残り人数を100人にすると無敵になる裏技は有名。




















って、テーブルゲームに限定してたのか
下も脱ぐし子供の前では説明できない行為も行う危険な代物でした。
女の子はかなり魅力的だったが100円入れて天和終了はさすがに酷すぎると思うんだ…orz
CEROは一種のシール商売。
JAMMAは共通の規格を決めたり、メーカー集めてショーやったりする。
昔はどんなメーカーでも、基盤と筐体はJAMMAハーネスって共通の規格で繋がったので便利だった。
規制なんて余技。
CEROは一種のシール商売。
JAMMAは共通の規格を決めたり、メーカー集めてショーやったりする。
昔はどんなメーカーでも、基盤と筐体はJAMMAハーネスって共通の規格で繋がったので便利だった。
規制なんて余技。
すみません。
一応ぱんつも脱ぎます。
個室に女の子と二人っきりで麻雀やって裸みせられて、
それ以外何もしないなんて拷問だろう…
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%A0%E3%81%8D%E3%81%98%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%8C%E3%82%8A%E3%81%82%E3%82%93
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%A0%E3%81%8D%E3%81%98%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%8C%E3%82%8A%E3%81%82%E3%82%93R
つまりこれの事ですな。
当然と言うのはちょっと厳しい。これがあまりにも有名で、かつ、この頃既にこれぐらいしかエロゲで脱衣マージャンが作られなくなってたからだと思います。
まあ、そもそもノベル・アドベンチャー全盛のPCエロゲでは、会社内にプログラマーがいないなんてトンデモないところも結構ザラですから、麻雀のアルゴリズムなんて敷居が高い。
しかも、ストレートにストーリーを流す紙芝居以外は、作ってもユーザーの評判が悪く、売れない業界になってしまいましたし。
かろうじてファンディスクレベルでは(安易なキャラの流用として)ちょこちょこ出ていましたが、それが本格的なものであるはずも無く
脱衣麻雀をテーマに完全新作を一本デッチ挙げたと言えば、ここ近年では
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%83%8B
あたりが有名ですが、これもすこぶる評判が悪かった。
麻雀の作り込みが浅く、頼みのみつみ絵も外注のアニメムービーという期待の裏切りっぷりが原因ですが。
昔のファミ通の鈴木みそ先生の「あんたっちゃぶる」と言うレポートマンガで脱衣麻雀の大手のニチブツにインタビューのやつありましたよ。
「(JAMMAの規制のおかげで)どこの世界にパンツ着たままシャワーするヤツおるか!」はかなりの名(迷)言。
第2の疑問、
カネコの「ギャルズパニック」シリーズやVISCOの「恋いこいしましょ」(これは花札、セガサターン版で「雀々恋いしましょ」で発売されてる)、アルトロンの「団地でクイズ〜奥さん4択ですよ〜」、あと昔(1997年ごろ)AOUショーの参照出展だけの展示だったが、脱衣シューティングってのも出てました。
第3の疑問は、
JAMMAや任天堂およびソニーの家庭用ゲームハード会社の規制が厳しいってのがひとつの理由だが、刑法とか狂気事件に関して「ゲームは悪」と決め付けるマスコミおよびお偉いさんの影響ってのも大いにある。
(アダルトビデオ規制とかが一番いい例。あとセガの「ハウスオブザデット」と言うゲームも最初は血しぶきは赤だったが、上記のことにより緑に変更したのは有名な話。)
衰退した時期とその前後あたりに起きた大きな事件見れば、なんとなく判るかも?
いきなりロン緑一色ってのも今は良い思い出
「脱衣ぷよ」って話してたの思い出した。
PCエンジンなら・・・って話もしてたけど、結局コンパイルそのものがダメになってしまった・・・
同人でもいいから誰か作って、脱衣ぷよ
既にあるんじゃないですか?
エルフオールスターズ脱衣雀、
らいむいろ雀奇譚、
ぴあ雀、とか。
大ヒットは・・・どうだろう。
マッチョアニキも出てきて「脱がしたくない」って叫んだのも良い思い出です
児ポ禁法の施行が大きいと思いますね。
前者はアーケード市場の第二の客層とも言える
サラリーマン層がゲームセンターに
来れなくなるような状況に陥り、
「麻雀格闘倶楽部」のような脱衣以外の作品でも
売れる事が分かったからと言うのもあります。
後者は主に脱衣対象になっていたキャラに対しての
影響が大きかったのかと
当然、キャラの年齢を18歳以上にすれば
問題は解消出来たのかも知れませんが
それをやらないまま市場が縮小していったのが
指導入ったみたいで、正式リリースは無くなったってが…
あとはギャルズパニックシリーズくらいですか
スーパーリアル麻雀P2で
親のハイパイ切ったら
ツモで地和あがられて終了でした
専門学生の時は
スーパーリアル麻雀P4で
翌週の昼飯代を失いました…
でもいい時代だったなあ…
しかし、規制強化があろうとなかろうと、パソコン市場に当ジャンルが移って行くのは、自然な流れという気もします…ゲームセンターという開けた場所で脱衣麻雀をするのは抵抗がある、という人は多そうですし(苦笑)
>PCゲームにおける脱衣麻雀ゲームは、麻雀ゲームとしてみた場合に非常にお粗末な出来であることが多い
とは言え麻雀部分を「麻雀格闘倶楽部」や「MJ3」なみに本格的なものにすると、売り≠ナある脱衣が見にくくなるという問題も発生しそうな……敢えて作りこみを粗くしたという側面もあるのでは?
あくまで個人的な想像ですがw
勝つと相手のパートナー(♀)が脱ぐ、というゲームが作られ、
実際ロケテでは脱いでいたのだが、
本稼働時には脱衣描写が削除されるという憂き目にあった会社がありました。
数年前。
理由は公にされていないけど、
インタビューで「大人の事情」と答えていました……。
裏に"for adult"と書いてあったのに英語が読めなかったらしい(笑)
脱衣ブロック崩しはどうなんですかね?
「天和!」
50円返せ
http://home.att.ne.jp/zeta/gen/celljong/
プリクラ撮りにゲーセン入って、半裸の二次画像にハァハァしてるオッサン・キモ男がいたらガン退きだし。
今は平成ですよ??ww