考察開始
まずファミコン通信89年全ソフトカタログよりファミコンレースゲーム作品を抜粋し、ゲーム視点ごとに分別してみる。
ファミコンレースゲーム一覧
注 1983年から1989年6月までの作品
フロントビュー(疑似3D)視点
F−1レース(84年11月2日、任天堂)
マッハライダー(85年11月21日、任天堂)
ハイウェイスター(87年8月7日、スクウェア)
タイトーグランプリ(87年12月18日、タイトー)
3Dホットラリー(88年4月14日、任天堂)
ファイナルラップ(88年8月12日、ナムコ)
ナイトライダー(88年9月30日、パック・イン・ビデオ)
中島悟 F−1ヒーロー(88年12月9日、バリエ)
トップライダー(88年12月17日、バリエ)
POLE TO FINISH(89年1月31日、データイースト)
トップビュー(見下ろし)視点(キャラの指向性無し)
ロードファイター(85年7月11日、コナミ)
ジッピーレース(85年7月18日、アイレム)
バギーポッパー(86年10月8日、データイースト)
パリ・ダカールラリー・スペシャル(88年2月1日発売、CBSソニー)
トップビュー視点(キャラの指向性有り)
ファミコングランプリF−1レース(87年10月30日、任天堂)
ファミリーサーキット(88年1月6日、ナムコ)
サイドビュー視点
エキサイトバイク(84年11月30日、任天堂)
VSエキサイトバイク(88年12月9日、任天堂)
1番多い視点はフロントビューだった。
これはなんとなく予想がつく結果だと思う。
F−1レース

マッハライダー

ハイウェイスター

レースゲームに必要なのは臨場感。フロントビューは、あたかもその車に乗車して運転しているような感覚を与えてくれる。最も臨場感がある視点が車内からのフロントビューだと思うが、これは車幅が分かりにくくなるためマニア向きと言えるだろう。そのことから自キャラ後方からのフロントビューが一般的といえる。フロントビューの弱点である視野の狭さを補うために全体コースを画面上に表示している作品も増えてくる。除外したが、コナミの「けっきょく南極大冒険」もこれに該当すると思われる。
続いてトップビュー。
ジッピーレース

バギーホッパー

トップビューは、簡単に言えば自キャラを上空から見ている視点だ。
臨場感はフロントビューよりも落ちるが、コースの全体像を把握しやすいというメリットがある。トップビュー作品は2種類に分類できると思う。
1、「キャラ指向性無し」
2、「キャラ指向性有り」
この表現方法が正しいのか分からないが、「キャラ指向性無し」というのは自キャラを十字キーで操作しても進む方向は一定という作品ということでご理解していただきたい。ロードファイターで説明しよう。
ロードファイター(トップビュー指向性無し)

ロードファイターはひたすら上方向にしか進まない。キャラの向きも上方向に固定されている。つまり、縦スクロールSTGとまったく同じである。縦スクロールSTGと違う点は強制スクロールではないということ。アクセルボタンを押さなければ進まない。この視点の弱点は、進む方向が上方向に固定されるため、緩やかなカーブは表現できるが、U字カーブを表現できない。
次にトップビュー指向性有りの作品
ファミリーサーキット(トップビュー指向性有り)

このように指向性有りの作品は自キャラの進行方向が変わる。STGでいえばボスコニアンなどのフリースクロールに共通するものがあるだろう。U字カーブの表現が可能で、多彩なコースを楽しむことができる。弱点は操作が複雑になり、指向性無しの作品よりスピード感(爽快感)が感じられなくなること。レースゲームではないので除外したが「ルート16ターボ」もここに分類されるかもしれない。
次にサイドビュー。
サイドビューは自キャラを横から見ている視点である。
サイドビューでレースゲームを作る場合、ベルトスクロールアクションのように奥行きを出すことが絶対条件だ。なぜなら奥行きを出さないと左右への移動が表現できなくなり、結果的に上下方向の表現しかできなくなってしまうからだ。もちろん完全2Dサイドビューでも製作することは可能だろう。ただそうなった場合、自キャラや他キャラは重なってしまうためキャラ同士の当たり判定を無くさなければならない。これは致命的だ。レースゲームはライン取りや競り合いなどの駆け引きが熱い。他キャラとの当たり判定が無くなると盛り上がりに欠けるのである。GBに完全2Dのモトクロスマニアックスがあるが、これは他キャラは登場しないことからレースゲームというよりアクションゲームに分類されると思う。
例
シティコネクション(奥行き無し)
完全2Dだと左右移動の表現が不可能。前進、後退、上下方向の表現しかできない。

エキサイトバイク(奥行きあり)
奥行きをだすことにより、左右移動の表現が可能。

サイドビューレースゲームはトップビュー(指向性無し)と同じく、カーブなどの表現ができない。ひたすら横へ進むだけである。しかし、2Dサイドビューの最高のメリットとして重力の表現が可能な点が見逃せない。つまりサイドビューは車のレースゲームよりもバイクや馬といったキャラを使用し、障害物競争のようなレースゲームに適しているのだ。他の視点よりもアクロバティックな表現が可能になるため、個人的にはレースゲームで好きな視点である。
ここまで書いて、実はもう一つ視点があることに気づいた。
これである。
混合視点
ファミリージョッキー(87年4月24日、ナムコ)
モトクロスチャンピオン(89年1月27日、コナミ)
ファミリージョッキー、モトクロスチャンピオンはいろいろな視点を用いた画期的な表現方法だ。ファミリージョッキーで説明してみる。
サイドビュー時

トップビュー時

クォータービュー時

このように一定の場所で視点が切り替わる。サイドビュー視点時に障害物も登場。しかしこのシステムにも弱点が存在。それは多人数プレイ(CPU含む)を目的として作られているため、強制スクロールになっている点だ。そのため遅れすぎると画面につつかれて馬の体力を奪われるという作りになっている。1画面で全てのキャラを表示しないといけないという弱点。そのためいくらスピードを上げても引き離せない。つまりスピード感が表現できない。これを補うには強制スクロールを解除して画面分割を用いることだと思うが、かなり見えにくくなるだろう。PCエンジンの「モトローダー」でも同じことが言える。
こんな感じでまとめてみたが、どの視点にもメリット、デメリットが存在している。最初にも書いたが、レースゲームで1番重要なのは臨場感である。ハードの進化にともない、よりリアル指向になっていく昨今、フロントビュー作品が多数を占めるようになったのも当然のことなのだろう。
おしまい



ディスクシステムと同時発売されたアクションゲーム。鷹丸を操り、5つの道中と、5つの城をクリアし、各ボスが持っている謎の玉を集めてムラサメを倒すことが目的。
昔のゲームだけあって、難易度はかなり高い(3面あたりから)。鷹丸の体力は3ゲージ。つまり、3発攻撃を受けると1ミスとなる。マップに隠されているアイテムを入手することにより、パワーアップすることが可能。個人的なオススメは、炎+王将の3連射。攻撃範囲は狭いが、中ボスクラスなら一撃で倒すことができる。残り人数を100人にすると無敵になる裏技は有名。




















拝読していてふと思ったことがあって、知るかぎり昔のフロントビューのレースゲームというのはことごとく「コース幅が一画面のなかに収まっている」ようになっていますよね。これってファミコンの技術的な限界なんでしょうか。つまり、
・コースの左端に寄ったときに右端のグラフィックをカットし、
・コースの真ん中を走っているときは両端を映し、
・右に寄ったら左端をカットする。
という処理をファミコンは同時進行でやれたのか。まあたぶんできなかったんだろうなと思うんですが、だとするとそもそも車内ビューは難しいんじゃないか(車内ビューだと片側に寄ったときに反対側の端をカットしないと不自然に映る)という感じを受けます……自分でいってて的外れな推測という気もしますけれど。家庭用で最初に車内ビューを採用したレースゲームは何で、それはいつごろなんでしょうね。
長々と失礼しました。本論とあまり関係ないんですが、以前書いたレースゲームについてのエントリをトラバさせていただきます。
ううむ、面白い考察です。
たしかにFCでは車内フロントビューの作品は出てこないです。私が最初にプレイしたやつだと・・・うーん、SFCでもあったかなあ・・・個人的にレースゲーム苦手なほうなのでやってないんすよね。たぶんリッジレーサーあたりになるのかなあ・・・
スーパーHQ(タイトー)は車内ビューが有りますです。
『スーパーHQ』探してみます>H之介さん。