にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ

2008年07月07日

80年代FC&GBのジャンルと需要の関係

今回は80年代コンシューマーゲームのジャンルと需要の関係について適当なことを。資料はいつぞやご紹介した「ファミコン通信89全ソフトカタログ」から。



この本にはファミコン登場の83年7月15日から89年6月30日までのファミコン(ディスクシステム含む)、ゲームボーイ、PCエンジン、メガドライブ作品が網羅されているため、ほぼ80年代のコンシューマーゲームの全てが解る優れ物。PCエンジンとメガドライブはタイトル数が少ないため除外であります。

ジャンルの分類方法だけど、ファミ通カタログに載っているそのままを抜粋させていただきました。結構大雑把ですが。

ジャンルの分別







注意点は、アクションゲームにレースゲームが入っていることと、スポーツの名がついている作品なら、「ベストプレープロ野球」などのシミュレーションゲームでもスポーツゲーム扱いになっていることなど。この頃って、結構ジャンルの分別が曖昧で、対戦格闘、ノベル、音ゲーはまだ生まれてないし(音ゲーの先駆者であるいきなりミュージシャンなどはその他に分類されてた)、アクションRPGであるイースやゼルダの伝説はRPGに分類されております。


では私の独断と偏見で、ヘビーユーザー向けのジャンルとライトユーザー向けのジャンルを分別してみる。ここでいうヘビーユーザー向けとは、「ゲームがうまい人向け」、ライトユーザー向けとは、「あまりゲームがうまくない人向け」という意味なので念のため。つまり、操作が難しいジャンルほどヘビーユーザー向けって意味で考えていただきたい。もっとインテリチックに書きたいんだけどアホなので書けそうもないので。ちなみにテーブルゲーム、教育、ノンジャンルは除外。





ふむ、こんなもんか(かなり適当)。汚いのう・・・
もう一回書くけど、私の独断と偏見で書いたので参考にはなりません。



ヘビーユーザー向けのジャンルから理由を書いてみる。

アクションゲーム
リアルタイムで操作
基本的には自キャラをリアルタイムで操作する必要があり、操作方法も作品によって千差万別。大まかに言えば対戦格闘もこのジャンルに入るだろうから、1番操作が難しいと思ったので。

シューティングゲーム
自キャラはリアルタイムで操作。
シューティングゲームはアクションゲームとは違い、基本的には操作は単純。弾を撃ち、弾をかわす。これだけ。しかし操作が単純が故にプレイヤーの実力差が如実に表れる。何年経っても1番硬派なジャンルだと思う。個人的にはヘビーユーザー+ACシューティング=シューターってイメージですな。


スポーツゲーム
自キャラはリアルタイムで操作
操作方法さえしっかり把握してしまえば結構単純。アクションやシューティングに比べればライトユーザー向けのジャンルではないかと。

パズルゲーム
リアルタイムで操作
アクション性が高いパズル(ソロモンの鍵とか、ドリラーとか)は除外するとして、操作方法は単純なものが多い。スポーツゲームに比べアクションは単純だが、その分、頭脳が勝敗を分けるジャンルやね。このジャンルはマイナーイメージが強かったけど、テトリス、ぷよぷよなどの対戦落ちゲーで黄金時代を築いた時期もあったんでゲスよ。個人的に落ちゲーは1番好きなジャンル。

シミュレーションゲーム
戦略を立てて目標を達成するゲームですな。
アクション性は皆無なためライトユーザー向き。もちろん、バンダイの「ガチャポン」シリーズのように戦闘時、アクション操作の必要がある作品もありますが。アクション性は無い分、戦略を立てる頭脳が必要。当時ハマッたのは「キングオブキングス」、「ネクタリス」、「ファミコンウォーズ」、「信長」、「三国志」シリーズとかですな。


ロールプレイングゲーム
コンシューマーの花、RPGはここらかと。
アクション性は皆無なため、ライトユーザー向き。アクション、シューティングのようなアクション操作は無いし、シミュレーション、パズルのように戦略を立てる必要が無いため、時間さえかければ誰でもクリアできる敷居の低さが強み。のちに戦闘時、2Dアクションに切り替わるSFCの「テイルズシリーズ」とか出てくるけど。ファミコンだったら戦闘時、2Dアクションに切り替わるといったらケルナグールかのう。・・・考えてみりゃ2作品ともナムコじゃないか。そうか、テイルズシリーズの起源はケルナグールだったのか。また一つ謎が解けた(かなり強引)。


アドベンチャーゲーム
移動を含むほぼ全ての行動がコマンド選択。アクション性は皆無。そーいう意味でRPGの元になったジャンルという印象。コマンド総当たりという作りはあんまり好きじゃないんだけど、神宮寺三郎シリーズ、スナッチャーは大好きでした。このジャンルはストーリーがものをいいますな。


ノベルゲーム
80年代、まだノベルゲームは確立されてない(PCゲームは知らんけど)んですが、操作性だけでみれば1番ライトユーザー向きといえる。アドベンチャーゲームをさらに簡略化し、フラグ立てというシステムを確立。アクション性は皆無。このジャンルはストーリー、キャラクターが全て。演出は二の次。オートスキップを使えばボタンを押す必要も無し。選択肢を選ぶだけ。80年代のアクションゲームやシューティングは、ストーリーはまったくもってどーでもいいイメージだった。そーいう意味で、ノベルゲームとアクション&シューティングは対極に位置するジャンルだと思う。


では本題。
ファミ通カタログから、80年代、ファミコン、ゲームボーイ作品でメーカー(供給側)が発売したタイトルをジャンル別で数値化してみる。





・・・ヤバイぞ。自分で作っておきながらあまりの汚さに驚愕。
エクセルのグラフくらい使いこなせるといいんだけど。


1位アクションゲーム。ダントツ。タイトル数266本。
レースゲームを別ジャンルとして除外したとしても圧倒的に多い。80年代のアクションゲームは、アーケードからの移植作品も多いし、メーカーとしても作りやすかったんだろう。ファミ通にも書いてあったけど、メーカーとしてはアクションやシューティングはリスクが少ないらしい。逆にリスクが多いのがRPG。そりゃそうか、ストーリー考えて、マップ作って、キャラ作って、能力を数値化して、バランスをとって、演出考えてとやることがいっぱい。そんだけ時間をかけて苦労して制作し、まったく売れなかったらシャレにならないしのう。そう考えると、中小ゲームメーカーはRPG作れないよなー。

2番目に多いのがスポーツゲームの69本。
ファミコン黎明期から現在に至るまで安定した需要があるジャンルという印象ですな。特に野球、サッカー、テニス、ゴルフが人気ですか。スポーツゲームは、実際人気があるスポーツのゲームが売れている感が強い。バスケットゲームもアメリカドリームチームが来た時、スゲー売れたみたいなんだけど現在は低迷。メーカーも安心して作れるジャンルなのかも。

3位は当時アーケードの王、シューティング。64本。
このファミ通カタログ見ると、やはり移植作品が多い。
移植具合は低いものが多い印象なんだけど、サン電子の「ファンタジーゾーン」、コナミの「グラディウス2」は、よく移植したなあって感心してた。


4位。RPG。58本。
アーケードでは登場しないジャンルだけあって、オリジナル作品多し。ウルティマやウィザードリィのように外国からの移植作品はあるけど。メーカーのリスクを考えると、4位ってのは大健闘なのでは。どのメーカーも第2のドラクエを狙っていた時期なのでしょうな。


5位アドベンチャーゲーム。56本
思ったより少ないのよねアドベンチャーゲーム。
アクションが無い分、キャラの当たり判定とかバランスで苦労する必要無いし、作りやすそうなんだけど。・・・やっぱ需要の問題か。考えてみりゃ、アドベンチャーゲームで当時大ヒットした作品ってあまり出てこないような。任天堂の「新鬼ヶ島」、「ファミコン探偵倶楽部」や、ナムコの「さんまの名探偵」、堀井さんの「ポートピア連続殺人事件」と「北海道連鎖殺人オホーツクに消ゆ」とかだろうか。やったことないけど、「中山美穂のトキメキハイスクール」も面白いらしいですが。もちろん三郎シリーズもいいっす。

6位シミュレーションゲーム35本
シミュレーションゲーム作るのは難しそうだなあ・・・・この数は納得。1番このジャンルで成功したのは光栄やね。このジャンルは比較的年齢層が高いといえると思う。そしてあれだけ高価でマニアックなのに、着々とユーザーをゲットしていったのは凄い。シリーズを重ねるごとに敷居を下げたり、万人向けに仕上げつつ、古参ユーザーもうならせる絶妙のバランス加減。三国志3&5は長年ハマらせていただきました。それでいて無双シリーズでも成功ですからのう。そろそろ三国無双で馬岱を主人公キャラで出してほしい今日この頃。ユーザーをゲットしたい気持ちは分かる。しかし、わけの分からん女性キャラを入れるのはどうだろうか。張飛の娘なんて知らねーよ!!!みたいな。


7位パズルゲーム20本
まあこんなもんだろう。テトリスが発売されて間もないし。
対戦要素がある任天堂ゲームボーイテトリスが発売され、対戦落ち物パズルというジャンルが確立されてからが本領発揮ですからのう。80年代、テトリス発売前に、唯一ファミ通で30点を超えたのが「きね子」だけというのも寂しいが。



では、上記したグラフに、手持ちのファミ通資料より、100万本以上売れた80年代の作品をピックアップし、需要を数値化してみる。





汚え・・・
あくまで手持ちの資料、しかも、100万本以上売れた作品だけで数値化したので、実際はもっと他の作品もあります。正確ではないけど目安として見てください。

ちなみに、80年代100万本以上を記録した作品は以下の通り。

アクション
スーパーマリオブラザーズ:681万本
スーパーマリオランド:411万本
スーパーマリオブラザーズ3:384万本
スーパーマリオブラザーズ2:265万本
マリオブラザーズ:163万本
エキサイトバイク:157万本
F1レース:152万本
忍者ハットリくん:150万本
スパルタンX:142万本
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境:125万本
ドラゴンボール神龍の謎:125万本
ドラえもん:115万本
ロードランナー:110万本

計2980万本


スポーツ
ゴルフ:246万本
ベースボール:235万本
プロ野球ファミリースタジアム:205万本
バレーボール:198万本
ファミスタ88:161万本
テニス:156万本
サッカー:153万本
プロレス:142万本
ファミスタ87:130万本

計1626万本


RPG
ドラゴンクエスト3:380万本
ドラゴンクエスト2:240万本
ゼルダの伝説:169万本
リンクの冒険:169万本
ドラゴンクエスト:150万本
ファミコンジャンプ:110万本
魔界塔士SaGa:109万本
ファイナルファンタジー1:100万本
ファイナルファンタジー2:100万本

計1519万本


パズル
テトリス(ゲームボーイ版):423万本
テトリス(ファミコン版):181万本

計604万本


シューティング
ゼビウス:127万本

以上。

こう見てみると、80年代にユーザーの需要があるのはアクション、スポーツ、RPGでありますな。そもそもタイトル数が少ない初期のファミコン作品が多いのはしかたがない。つまり任天堂のスポーツゲーム、アクションゲームが多いってこと。それでも完成度はさすがでございますが。やはり多少とっつきにくく、マニアックなイメージのあるシミュレーションやアドベンチャーは売れ行きが悪いみたい。RPGだって、マニアックなイメージが強かったはずなんだけど、ドラクエのおかげでイメージを払しょく。国民的なジャンルとなったわけですな。

アクションゲームは需要と供給のバランスがいい。っと思ったりするが、数が多い=ライバルも多いってこと。売れているといっても一部の作品が独占している印象。王者はやはり任天堂のマリオ。任天堂の作品はなんでこんなに完成度が高いんだろう。一度でいいから制作現場に行ってみたい。

80年代のスポーツゲームは任天堂とナムコの独壇場。
需要もアクションゲームに劣らないといったところ。任天堂は初期作品で、のちに発売されるほとんどのスポーツゲームのシステムを確立した感じ。ナムコはファミスタ。つーか、ファミスタ=ナムコみたいな。

80年代RPGは書くことないやね。
ドラクエ、FF、ゼルダ。以上。
ウィザードリィはマニアックなイメージがあるんやろね。

まったくもって売れないのがシューティング。
私の資料だけだとゼビウスのみ。寂しいですな。発売タイトル数は3位なのに需要が・・・。移植作品が多数を占めているため、硬派なシューターは、「コンシューマーなんてやってられるか!」という感じだったのでは。シューティングやるならアーケードだろう!みたいな。確かに完全移植じゃないんだから、アーケードで腕を磨いたシューターは、コンシューマー移植版プレイ時、あまりのヘボさにキレまくったという話をよく聞いたし。いまでこそ家庭用ハードの性能が上がり、完全移植できるようになったけど、当時は酷かった・・・失礼だけど、ファミコンはもちろん、PCエンジンでもきつかった。プレステ、サターンに入った頃から完全移植できるようになったですな。そーいう理由から、当時のコンシューマーシューティングは需要が少なかったのではないかと。


パズルゲームは・・・・ハイ、テトリスだけです。

上の表だけで見てみると、ヘビーユーザー向けのアクション、ライトユーザー向けのRPG、その中間に位置するスポーツゲームと、結構バランスがとれた需要があったんだなあと。個人的にコンシューマーゲーム業界は、なんだかんだ言ってもライトユーザーに支えられている印象があったんだけど、それだけではないみたいです。


あとがき
80年代需要があったのは前述したようにアクション、スポーツ、RPGというジャンルだったんだけど、実際には、そのジャンルに人気があったのではなくて、タイトルに人気があったからとも思えるんですが。つまり、

「RPGに需要があったのではなくて、ドラクエに需要があった」

みたいな。

おしまい
この記事へのコメント
アクション

>忍者ハットリくん:150万本
>ドラえもん:115万本
>ロードランナー:110万本

ハドソンといえば
最近PS3撤退発言でましたね

これもご時世か…

自分も年取るわけですわ…w
Posted by MEL at 2008年07月07日 23:21
今でこそ一大ジャンルとして成立しているシュミレーションやアドベンチャーですが、この頃はまだマイナーな印象がありますね。
メジャーになって行くのは「弟切草」や「かまいたちの夜」が登場する90年代半ばか……そう考えると、結構長い間日の目を見なかった(?)ジャンルなのだなあ……w
Posted by じぇふ茶 at 2008年07月08日 00:22
システムが難しくて敷居が高いSLGが
ライトよりな所に違和感が
Posted by at 2008年07月08日 02:43
言いたい事はわかるんだけど
グラディウス2と書くとなんか違和感が・・・
Posted by at 2008年07月09日 19:53
手書きの棒グラフがいい感じ出てます。
さて、今だったらシューティングの人気のなさは納得がいくんだけど
80年代ですらヒット作がこんなに少ないのかと思うとちょっと泣けてきました。

Posted by sergeant at 2008年07月09日 20:41
こん○○は
腫瘍で入院されていたみたいですが無事退院されたみたいで良かったです。

今回はファミコンについてですね。やっぱりファミコンで一番売れたのはマリオなんですねわーい(嬉しい顔)
RPGは、ドラクエが需要があるだけで全体的にはそうでもないですしアクションゲームは難しいけど人気はありますね
Posted by まさ at 2008年07月09日 22:48
ジャンル別にライト、ヘビーと分ける意味が分からん…。
Posted by at 2008年07月10日 13:04
パズルは案外普段ゲームやらないような
女の子とか主婦がやたら極めてたりしますよ
Posted by nemi at 2008年07月12日 08:25
>MELさん
マジすか!まったく知りませんでした。
そーいやここ数年ハドソン作品ほとんどプレイした記憶ないですね。プレイするのは旧ボンバーマン、旧桃鉄ばっかだし。時代ですなあ・・・


>じぇふ茶さん
名作は多々あるんですが、そのジャンルが好きな人だけが買うといったイメージでしょうか。比較的年齢層も高いジャンルですので、大衆向けではないでしょうね。


名無しさん
すいません、記事で書いたように、ここでは操作性のみに絞って位置づけてしまいました。表現がおかしくて申し訳ありません。

>名無しさん2
グラディウス2がなんか印象強かったんですよね私。アーケード版は見事に1面すらクリアできないヘタレでしたからのう。個人的に縦シューよりも横シューが苦手っす。

>sergeantさん
当時の家庭用ハードの性能では移植は厳しいみたいですよね。私はアーケードでバリバリプレイしていた人間ではないので、単純に移植作品は肯定派なんですけど。


>まささん
まだ通院しなくてはいけないのがツライですが、とりあえず日常に戻ってまいりました。マリオの記録は、緑・赤とか個別で計測しなければポケモンが1番でしたね。

>名無しさん2
的確なツッコミです!
私も勢いで書いたものの、おかしいとは思ったんですが、まあいいか的なノリで突っ走ってしまいました。表現おかしいすよねヤッパリ・・・今後気をつけます・・・

>nemiさん
そんな環境で対戦してみたいですなあ・・・
落ちゲーは唯一自信あるジャンルなんですが、友人とやっても・・・対戦相手がほしいっすね。ゲーセンいっても大型筐体ばかりふえて、まったく置いてないし


Posted by ふうのしん at 2008年07月12日 12:56
今更になって言う事じゃないけど、なにやら誤解されちゃってるみたいなので・・・
えーと・・・グラディウスのIIと2では別物になっちゃうのです。
私もファミコンへの移植は頑張ってると思いますけど、表記が違うと一部の方々には ? と感じるかもしれません。
めんどくさいタイプの人間でごめんなさい。
Posted by グラディウスのとこの名無し at 2008年07月23日 16:36
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.seesaa.jp/tb/102365403

この記事へのトラックバック
→自作サウンドノベル『ゴーストソング』
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。